Eserciti in campo

Thursday, May 27, 2010

TORNEO 2010 - CLASSIFICHE!

Ecco rispettivamente, dall'alto, la classifica aggiornata (dopo l'appena concluso pareggio tra Druchii e cavalieri di Bretonnia) e quella della scorsa settimana, alla luce del pareggio tra Bretonnia e Skaven.
L'anno dei pareggi...
Sulla partita di oggi (risultato finale: 10 punti per ciascuno) solo un commento, lapidario: brutta! Schieramenti poco accorti, con le migliori unità di entrambi gli eserciti che faranno da spettatrici per tutto l'incontro. Tiri di dado talvolta decisivi. Un solo corpo a corpo degno di nota. E mezza litigata finale per una mossa che nulla avrebbe spostato o deciso. Ma i due contendenti alle due e mezza erano stanchi e un errore non è la fine del mondo. Scuse, abbracci e baci. E dieci punti che fanno morale. Bravi tutti, alla fine...

Wednesday, May 26, 2010

Sign the day

Il quindici di Giugno esce l'ottava edizione di Warhammer. Cambia tutto il mondo fino ad ora conosciuto.

Vediamo a che punto sono arrivati i rumors dei cambiamenti per capire cosa accadrà sui campi di battaglia.
Per farlo ci rivolgiamo al Forum Tilea, la maggiore community italiana di Warhammer.

ome vi avevo promesso, ecco l'ultimo topic dedicato all'ottava edizione prima dell'uscita dell'edizione stessa. in questo topic verrà via via aggiornato tutto nella primissima pagina, e visto l'aumento di persone che hanno visto/letto il regolamento ed assistito a partite, che poi con il tempo di sicuro aumenterà, cerherò di essere piu solerte possibile negli aggiornamenti. per ora vi rimando alla lettura ed ad un'analisi ordinata dei rumors, nel rispetto dell'utenza e delle linee guida.

ps: non citerò piu le fonti perchè ormai la cosa risulta relativa. il setaccio viene fatto da warseer e le fonti sono persone che testano le regole nella maggiore delle ipotesi o genrte vicina a gw che parlotta con i vari utenti di warseer. corrispondendo poi quasi in toto i miei rumors iniziali con questi non citerò piu nemmeno i miei rumors.




RUMORS GENERICI

* uscita il 10 luglio
* tutti i libri non inglesi passano ai pollici
* 528 pagine full color
* il libro viene venduto con ordine anticipato dal 15 giugno in tutta europa
* Ci sarà un ampio sistema di errata corrige per chiarire le questioni di ogni esercito
* pdf con le errata degli eserciti in uscita il 10 luglio
* il librone uscira con il prossimo black box (?) e tutte le dimostrazioni avverranno dal giorno 12 di giugno.


Il librone uscirà in due versioni: la cosiddetta "General's Edition" e la cosiddetta "Gunner's Edition". Entrambe conterranno il librone vero e proprio più alcuni utili gadget di gioco - templates e sagome, dadi, angolometri, calcolatore di risoluzione, segnalini e altro. La General's Edition in particolare, la più succosa delle due, uscirà in una borsa di lino bianco con sopra due monete dorate in modo che coloro che cadranno in battaglia possano metterle sugli occhi.

SELEZIONE DELL'ARMATA

* Per la composizione d'armata si ritorna alle percentuali.
25% max grandi eroi (comprese cavalcature)
25% max eroi
25% min truppe (truppe che non contano ai fini delle truppe minime ed assassini devono essere messi dopo il 25% base di truppe)
50% max speciali
25% max rare

chiunque abbia visto le dimostrazioni di gioco afferma che le percentuali saranno 25% grandi eroi E 25% eroi senza nessun limite.

giusto per chiarezza, per non avere confusioni a riguardo, potete mettere un grande eroe come unico personaggio nelle piccole armate indipendentemente dai punti, e non siete quindi obbligati a prendere per forza un eroe come succede ora.
*le categorie di truppe/speciali/rare rimangono
*scelte speciali: non piu di 3 unità dello stesso tipo per armata (esempio non piu di tre cavallerie del caos, e tre unità di dragonogre per armata)
scelte rare: non piu di 2 unità dell stesso tipo per armata (esempio: non piu di due altari e non piu di due giganti)
*gli alti elfi ignorano queste restrizioni in nome della regola "armata d'elite" nel loro libro degli eserciti
*questi numeri crescono quando si hanno armate superiori ai 3000 punti (6 speciali e 4 rare) più un'ulteriore +1 ogni 1000 punti.

TRUPPE ALLEATE

* le truppe alleate non prendono percentuale dell'armata. le regole per aggregarli all'armata sono comprese nel libro delle regole
* gli alleati sono divisi in 3 gruppi:

Forze dell'ordine: alti elfi, elfi silvani, Lizardmen, impero, nani e Brettonia

Forze della distruzione: Chaos di tutti i tipi, Skaven, pelleverde, elfi oscuri, conti vampiro.

Neutrali: Ogre e re dei sepolcri
* le regole per le truppe alleate sono pensate per giocare in piu di due giocatori. è escluso di fatto l'usare piu di un armybook per fazione.
* Alleati della stessa fazione possono usare la disciplina del generale dell'armata alleata, ma fa causare panico anche alle unità alleate se costretto a fuggire. se un alleato è costretto a fuggire sopra un'unità alleata di un'altra fazione, l'unità stazionaria conta come terreno pericoloso(vedi sotto quando si parla di terreni).
esempio: alti elfi (Forze dell'ordine) scappano attraverso guerrieri del caos (Foze della distruzione).
* se sei alleato con skaven o elfi oscuri, devi tirare un test ogni turno per vedere che tipo di alleati essi siano (servono maggiori informazioni).


MOVIMENTO

i modelli singoli hanno un arco di vista di 180°. le unità vedono ancora di 90°

si puo misurare quando lo si desidera

MOVIMENTO STANDARD:
* misura la distanza per ogni modello, e fai tutte le manovre che desideri a patto che tutti muovano massimo del moviumento consentito massimo (praticamente ci si muove come le attuali cavallerie leggere a parte le riorganizzazioni).
* a quanto sembra per fare questo tipo di movimento dovrebbe servire il campione nell'unità, da confermare.
stendardiere = ritira uno dei dadi di carica
musico = alla fine della propria fase di movimento un musico permette all'unità di riorganizzarsi gratuitamente.
campione = ? (vedi sopra)

tutte queste cose sono in aggiuta a quanto fanno ora i modelli del gruppo comando.


CARICHE.
* fanteria o Movimento 1-6 = movimento base + 2D6
attacchi veloci o Movimento 7+ = movimento base + 3D6 usando i 2 piu alti
* +1 alla risoluzione del combattimento per la carica
* le unità caricate da nemici multipli possono cambiare la loro reazione alla carica. in sostanza puoi tenere la posizione contro la prima unità che ti carica, e poi al limite fuggire cambiando la tua reazione se vieni caricato da una seconda unità.


CARICHE FALLITE
* ti sposti solo del movimento base


VOLANTI
* muovono di 10" e marciano di 20". ignorano i terreni mentre si muovono. se scappano o se vengono inseguiti devono correre col movimento a piedi. (nota: la parte della regola che parla del movimento a piedi non è completa)


CAVALLERIA LEGGERA
* apparentemente la cavalleria leggera potrà fare un movimento gratis di 12" all'inizio della partita, ma non possono caricare nel primo turno, e non possono finire il proprio movimento entro 12".


UNITA' IN FUGA
* per le fughe si tira allo stesso modo che per le cariche. le unità che passano attaverso terreni intransitabili ed unità nemiche tirano come sul terreno pericoloso; vedi sotto i terreni pericolosi.


ROTAZIONE
* le unità possono ruotare liberamente fino a 90°.


INSEGUIMENTO
* quando carichi e raggiungi una unità in fuga, la distruggi completamente solo passando un test di disciplina.


MARCIA
* doppio movimento come il solito. se c'è un nemico entro 8", l'unità deve passare un test di disciplina per marciare. non si sa come si applica ai nani.


RIORGANIZZAZIONE
* unità con un musico possono riorganizzarsi gratuitamente dopo una carica fallita se superano un test di disciplina. le unità si possono riorganizzare anche dopo la fase di combattimento ma non devono avere modelli nemici che ostruiscano questo movimento. le unità che hanno perso il combattimento possono riorganizzarsi dopo il combattimento a patto che superino un test di disciplina.
alla fine della fase di movimento un'unità con musico puo riorganizzarsi gratis, ma non è detto che dopo questa manovra possa anche sparare.

CAVALLERIA PESANTE
* marcia normalmente


SCHERMAGLIATORI
* gli schermagliatori debbono essere schierati a mezzo pollice l'uno dall'altro in formazione rigorosamente fissa (squadrata)

X = Modello
O = 1" di distanza

X O X O X O X O X
O O O O O O O O O
X O X O X O X O X

gli schermagliatori si chiudono comunque in raghi per combattere, ma non ricevendo alcun bonus dei ranghi a loro volta non possono nemmeno negarlo. fintanto che non caricano, gli schermagliatori possono riorganizzarsi finchè lo desiderano, e possono anche marciare e sparare.
* gli schermagliatori sono sempre determinati nelle foreste.
*gli schermagliatori non vedono a 360°


RIDIRIGERE LE CARICHE

* se ho capito bene, si ritorna a ridirigere come in sesta edizione. puoi ridirigere la carica su qualsiasi bersaglio normalmente caricabile, non necessariamente un'unità nel percorso di inseguimento.


MAGIA


GENERARE DADI POTERE E DISPERSIONE
* i dadi potere non vengono generati dai maghi. il totale viene determinato da 2D6. il giocatore in attacco si prende l'intero risultato dei dadi che saranno i suoi dadi potere, mentre i dadi dispersione del difensore saranno quelli del dado piu alto dei due. (tirando 3+5, = 8 dadi potere e 5 dadi dispersione).


CANALIZZAZIONE
* ogni mago puo tirare un D6 e genera un dado potere extra per ogni 6.
* ogni mago nemico puo tirare un D6 e genera un dado dispersione extra per ogni 6.
* non puoi canalizzare se stai scappando, sei fuori dal tavolo, o sei soggetto a stupidità.


DADI POTERE E DISPERSIONE TOTALI
* il numero massimo assoluto di dadi potere e/o dispersione che puoi generare è 12, indipendentemente dalla provenineza. questo include ogni dado potere/dispersione generato da regole speciali, magie e/o oggetti magici.

non si possono canalizzare dadi potere oltre i 12. in ogni caso altre abilità come l'incantesimo 0 degli elfi oscuri, il potere della sfera della morte (e probabilmente i dadi degli slann) che possono essere lanciati dopo l'inizio della fase magica, possono permettere di sostituire dadi gia utilizzati durante quella fase (e quindi di fatto andare oltre i 12)


LANCIARE MAGIE
* per lanciare un incantesimo tira un numero di dadi potere compreso tra 1 e 6 ed aggiungi il livello del tuo mago al valore di lancio. esempio: uno slann lancia una palla di fuoco e decide di tirare due dadi. fa un risultato totale di 7 ed aggiunge il suo livello per un totale di 11.


INCANTESIMI FALLITI
qui mi sa che non si hanno ancora abbstanza informazioni.

* si dice che gli incantesimi falliti non ci saranno piu per come si conoscono, ma vengono cambiati con un incantesimo inarrestabile che causa un tiro su una tabella degli incantesimi falliti.
* quando tiri un doppio 6 fai incanesimo inarrestabile, ma il mago deve tirare sulla tabella del "fuori controllo", che è devastante, e molto peggiore della attuale tabella degli incantesimi falliti.


tabella degli incantesimi falliti:
* tiro di 1: un colpo a forza 10 al mago ed ai modelli a contatto.
tiro di 4: il mago è risucchiato nel warp e viene colpito dalla sagoma grande. un colpo a forza 10 ad ogni modelo sotto la sagoma, centrato sul mago. quindi tira un altro d6. con un tiro di 1-3 il mago finisce nel reame del caos, e con 4+ perdi istantaneamente d6 dadi potere.


DETERMINARE GLI INCANTESIMI
* ogni sfera ha 7 incantesimi. un incantesimo base (incantesimo 0) e altri numerati da 1 a 6.
* quando scrivete la lista dovete annotarvi che sfera di magia ogni vostro mago userà. non puoi aspettare di vedere cosa schiera l'avversario.
* poi vedete quale mago avrà quale magia. tira un d6 per ogni magia del mago, piu o meno come ora. ogni magia puo essere sostituita da quella base. se doppi un risultato devi ritirare finchè non avrai ottenuto un numero di magie come quelle a disposizione del mago.
* nessuna magia puo essere duplicata nell'armata (a parte la magia base), se vuoi che piu di un mago usi la stessa sfera di magia adesso devi fare una scelta.
esempio hai un mago di qarto che vuole sfera del fuoco tira 1-2-3-4. se hai anche un mago di terzo che usa sfera del fuoco, deve per forza avere gli incantesimi 5-6 e l'incantesimo base. se hai anche un mago di primo con la sfera del fuoco dovrà avere solo l'incantesimo base.
* ci sono alcune eccezioni allo scegliere gli incantesimi:
incantesimi infusi
gli incantesimi naturali come preghiere ed incanti
le magie che vengono comprate come quelle dei necromanti


INCANTESIMI INFUSI
* gli incantesuimi infusi si tirano come normali incantesimi ora, ma al posto del livello del mago, aggiungi il livello dell'oggetto.

RUMORS MISTI MAGIA
* ogni mago puo usare quanti dadi vuole.
* la maggior parte dellle magie avrà una versione base ed una potenziata
* c'è una sorta di contraccolpo magico, secondo il quale per ogni dado potere avanzato a fine fase magica i maghi subiscono una ferita per ogni dado avanzato
* ogni sfera ha un super incantesimo
* se un mago n on riesce con i dadi a raggiungere il valore di lancio di un incantesimo non puo piu lanciarne per quella fase
* un risultato di 1 o 2 per un singolo dado utilizzato per lanciare un incantesimo sarà automaticamente un risultato di fallimento del lancio. se cio accade il mago non puo piu lanciare incantesimi per quella fase
*le magie sono categorizzate. ci sono: proiettili, maledizioni, potenziamenti, anni diretti e vortici di potere.
- proiettili: hanno bisogno di linea di vista e non possono essere lanciati in corpo a corpo.
- maledizioni: modificano gli stats e gli equipaggiamenti
- potenziamenti: sono di supporto alle tue truppe
- danni diretti: magie che usano la sagoma o che si applicano ad unità bersaglio.
- vortici di potere: si applica a tutto il campo di battaglia o si muove nel campo
* gli incantesimi "rimane in gioco" non vengono piu stoppati se si gioca un'altro incantesimo.

*ogni sfera ha un incantesimo per tipologia, e sicuramente una delle tipologie viene doppiata (5 tipologie-6 incantesimi)

*sfera del fuoco
bonus speciale: se un nemico subisce un danno da un incantesimo di questa sfera prima di questa fase magica, il mago ha un bonus di +3 quando lancia una magia del fuoco sul medesimo bersaglio.
-palla di fuoco; sembrerebbe che possa fare a scelta 1d6 colpi forza 4, 2d6 colpi forza 5, 3d6 colpi forza 6.
-spade fiammeggianti di rhuin: potenziamento. da +1 a ferire e attacchi a base di fuoco.

*sfera del metallo
bonus speciale: le magie di danno diretto della sfera del metallo non hanno valore di forza. il tiro armatua immodificato del nemico è quello richiesto per ferire. causa attacchi a base di fuoco e nega il tiro armatura.
-maledizione. cambia il tiro armatura nemico con la sua resistenza, esempio: ta 1+ e re 3, diventa ta 3+ e re 1.
-potenziamento. incantesimo che garantisce pelle a scaglie (ta 5+)

*sfera dell'ombra
bonus speciale: dopo che il mago ha lanciato un incantesimo con successo, puo scambiarsi di posizione con un personaggio amico della medesima dimensione.
-potenziamento. un incantesimo che cambia di posizione due personaggi che siano entro 18" (non si sa se dal mago o tra di loro)

*sfera della morte
bonus speciale: per ogni ferita inflitta dagli incantesimi di questa sfera, tira un d6. con un tiro di 5+ aggiungi un dado potere.
-vortice di potere: sole porpora. una sfera di cristallo che si muov per il campo di battaglia. usa la sagoma da 3", muovi della distanza del dado artilgieria per 3 nella direzione scelta dal mago. ogni modello toccato deve superare un test di iniziati o essere rimosso dal tavolo.


TIRO

* si tira in due ranghi
* i tiratori non hanno ranghi bonus per tirare dalle colline
* unità armate con archi di ogni tipo tira con i primi due ranghi pieni e tutti gli altri ranghi divisi a metà


LINE DI VISTA REALE
* le unità hanno la line adi vista reale. sei considerato in copertura anche se spari attraverso altre unità, e garantisce un -1 o un -2 al tiro per colpire.


MACCHINE DA GUERRA
* le armi che usano una sagoma colpiscono tutti i modelli sotto senza parziali.
* niente piu stima. piazzi la sagoma (o il punto d'impatto) dove vuoi che la macchina colpisca e tira il dado deviazione.


SPARARE COL CANNONE
* niomina un punto d'impatto e tira due dadi artiglieria per il rimbalzo. se colpisci un'unità, la forza cala come per i colpi di balista ogni rango, partendo da forza 10. se il primo allungo colpisce un muro, il tiro è perso ma il muro viene distrutto.


CAMBIAMENTI ALLA TABELLA PER FERIRE
* tutti gli ‘N’ sono rimpiazzati da un 6

COMBATTIMENTO

ATTACCHI AGGIUNTIVI
* i modelli di fanteria del secondo rango possono combattere con un singolo attacco per modello
* questo solo per i modelli che combattono sul fronte. unità caricate su fianco o retro potranno rispondere con un singolo rango, ma essere attaccati su fianco e retro non compromette il fatto di attaccare sul fronte con piu ranghi.
* la maggior parte delle regole speciali si applicano come ora. in ogni caso... ogniqualvolta la combinazione di armi/ regole speciali/ magie/ altro, la fanteria combatterà sempre e comunque con un singolo attacco a modello dal secondo rango in poi.
* picche +1 rango combattente come al solito, ma un solo attacco (combatti su 3 ranghi).
* i picchieri elfi alti combattono con un rango aggiuntivo come al solito (leva cittadina).
* questo non si applica alla fanteria mostruosa che dovrebbe poter combattere con max 3 attacchi a modello nel secondo rango


CAVALLERIA
*possono fare un attacco aggiuntivo solo i cavalieri del secondo rango


PASSO AVANTI
* le perdite vengono tolte essenzialmente dal retro. una unità non attaccherà con determinati modelli solo se non ce ne sono piu a rimpiazzarli


ORDA
* 10+ modelli di fronte garantiscono un rango combattente extra. unità di fanteria mostruosa devono avere un fronte largo 6 per soddisfare questa regola. questi sono gli unici requisiti necessari per la regola orda.


DETERMINATI
*se sei ingaggiato solo sul fronte ed hai piu ranghi del nemico sei determinato


FORZA DELL'UNITA'
* la forza dell'unità non c'è piu. altre cose compensano questa regola.


BONUS DEI RANGHI
* invariato, massimo 3


CREATURE MOSTRUOSE
* i modelli in base 40X40 avranno il rango garantito con 3 modelli. i modelli di dimensione ogre vedranno finalmente la nascita di una propria categoria.


SCHIACCIALI!
* cavalleria mostruosa e fanteria mostruosa quando caricano avranno un attacco extra a modello con la regola colpisce per ultimo, a forza base (inclusi grandi aquile dischi).


DISTRUGGILI!
* grosse creature e mostri fanno D6 attacchi al posto di 1 dello schiacciali!.


COLPIRE IN ORDINE DI INIZIATIVA
* il combattimento si risolve sempre in ordine di iniziativa (anche in carica: aggiunta personale)


CARRI
* non esplodono piu automaticamente con colpi a forza 7


FORZA DELL'UNITA' MAGGIORE
* nessun bonus al combattimento per la massa maggiore


CARICHE SU FIANCHI E RETRO E RISULTATO DI COMBATTIMENTO
* una unità necessita di due ranghi completi per poter negare il bonus dei ranghi ed avere il bonus di fianco e retro


ARMI A SOFFIO
* le unità con arma a soffio possono usarla una sola volta per partita nella fase di tiro (no parziali sotto la sagoma) O in combattimento corpo a corpo, con 2D6 colpi con la forza del soffio in combattimento. questo in ordine di iniziativa. questo potrà essere fatto in aggiunta ai normali attacchi e non al posto di.


PARATA
* la combinazione di arma bianca e scudo garantisce un tiro salvezza di 6+ in combattimento solo sul fronte. non da benefici se vieni attaccato su fronte o retro, e non funziona contro colpi d'impatto, schiacciali! o distruggili!. questo sostituisce il bonus di +1 al tiro armatura attualmente conferito in corpo a corpo da arma bianca e scudo

come ogni tiro salvezza non sarà normalmente cumulabile a nulla, e anzi non garantirà nessun beneficio se si ha un tiro salvezza migliore


SFONDAMENTO
* quando distruggi un nemico puoi normalmente sfondare oppure puoi riorganizzarti sul posto rivolto nella direzione che preferisci.


ARMI


ARMI DA MISCHIA
* la grande arma combatte sempre per ultima (questo sovrascrive ogni regola di un qualsiasi libro). possono combattere normalmente su due ranghi!
* la cavalleria con grande arma avrà un bonus di +2 in forza


ARMI DA TIRO
* gli archi lungi restano uguali. vedi sotto per altre regole
* le pistole hanno gittata 12"


ARMI DA LANCIO
* reazione di resisti e tira: le uniche armi che ti consentono di resistere e tirare contro nemici che caricano da meno del loro movimento base sono le armi da lancio.


PSICOLOGIA E REGOLE SPECIALI
* il numero di regole speciali è raddoppiato. molto probabilmente le regole dei vari armybook sono comprese nel librone.
* un'unità puo ripetere ogni test di disciplina entro 12" dallo stendardo da battaglia
* se il generale è in groppa ad un bersaglio grande la sua copertura del bonus alla disciplina si estende a 18".


DETERMINATI
* le truppe detrminate possono usare la disciplina del generale per i test di rotta se questi si trova entro 12" dall'unità


PANICO
*tutto inalterato


PAURA E TERRORE
* il test di paura/terrore va fatto all'inizio di ogni fase di corpo a corpo
se fallisci il test di paura/terrore le tue caratteristiche AC ed attacchi vengono ridotte ad 1. probabilmente anche le cavalcature subiscono la stessa sorte.
il terrore puo sempre far scappare, ma non più entro 6" di raggio, viene tutto deciso in combattimento. la paura non fa piu scappare automaticamente.
* rotta automatica per paura e terrore sparita.
* test di disciplina contro la paura sparito.
* paura e terrore rendono anche immuni al panico


COLPO MORTALE
* il colpo mortale funziona normalmente con qualsiasi cosa fino alle dimensioni 40x40. c'è qualcosa di chiamato "colpo mortale eroico" che permette di uccidere sul colpo qualsiasi creatura con qualsiasi base.


COLPISCE SEMPRE PER PRIMO
* colpisce sempre per ultimo, e colpisce sempre per primo combinati si annullano a vicenda. si combatte in ordine di iniziativa.
in ogni caso colpisce sempre per primo+iniziativa piu alta permette di ripetere per colpire sempre. quindi anche i maestri di spada e i leoni bianchi anche se colpiscono in ordine di iniziativa possono ripetere per colpire se hanno piu iniziativa del nemico


FURIA
* garantisce un attacco extra sempre (solo rango frontale). se il nemico si trova a distanza di movimento +12", devi riuscire a superare un test di disciplina o sei obbligato a caricare. se fallisci devi caricare il bersaglio piu vicino.


RESISTENZA ALLA MAGIA
* è stata sostituita con un tiro salvezza esclusivo contro la magia.

resistenza alla magia 1 = +1 ts contro magia. per le unità senza altri tiri salvezza questo è 6+
resistenza alla magia 2 = +2 ts contro magia. per le unità senza altri tiri salvezza questo è 5+
resistenza alla magia 3 = +3 ts contro magia. per le unità senza altri tiri salvezza questo è 4+

per tutte quelle cose che hanno gia un tiro salvezza questo della resistenza alla magia contro gli incantesimi è cumulativo.


RIGENERAZIONE
* le rigenerazioni diventano di diversi tipi. l'abilità degli slann gli garantisce una rigenerazione (3+), e c'è un oggetto magico mondano che garantisce rigenerazione (6+).


OGGETTI MAGICI
* apparentemente un lista molto grossa nel librone… facilmente 50+ (probabile 85). questa è una possibilità per non dover duplicare gli oggetti nella lista
* 10-20 oggetti in ogni categoria.
* nani e demoni del caos non hanno accesso alla lista di oggetti comuni. i valori degli oggetti sul librone vengono cambiati rispetto agli armybook se differenti

*oggetti conosciuti:
-bastone della concentrazione: un mago puo avere un dado extra concentrandosi con un risultato di 5+ al posto di 6+
-spada urlante: il possessore causa paura
-pozione di forza: 20 punti, +D3 in forza per un turno
-pozione di resistenza: 20 punti, +D3 alla resistenza per un turno
-torre: questo è un oggetto incantato veramente molto strano che viene chiamato "castello portatile". il possessore dell'oggetto puo piazzare una torre nella propria zona di schieramento prima dell'inizio della partita


ALTRI CONTENUTI DEL LIBRO
*scenari ad obiettivi multipli (no killing points)
* 15 o giu di li missioni nel libro. 9 o 10 delle missioni hanno bisogno di unità che catturano l'obiettivo (non solo truppa). le unità debbono avere stendardo per catturare l'obiettivo. molte missioni hanno molteplici obiettivi.
* condizioni di vittoria:
interessante qualcosa che ho letto riguardo che negli ultimi 3 libri degli eserciti si capisca come diventano le condizioni di vittoria. no punti vittoria.
* una sezione del libro è dedicata a possibili imprevisti durante il corso della battaglia


TERRENI
* D6+4 terreni casuali sul campo
* i terreni non coinvolgono troppo la fase di movimento, quanto le truppe in fuga, un po come nella guerra dell'anello.
* il libro include regole per ogni prodotto di terreni gw.
* ci sono regole per i terreni pericolosi e per quali truppe ne sono afflitte.


TERRENI PERICOLOSI
* tira 1d6 per ogni modello, ogni 1 è una ferita subita


FORESTA
* tira un d6 ogni qualvolta un'unità entra in un bosco per la prima volta, la foresta poi resta così per il resto della battaglia. nota che i numeri qui sotto sono in ordine sparso, ma gli effetti sono quelli:
1 = foresta normale
2 = foresta fantasma - chi ci sta dentro causa paura
3 = foresta sanguinaria - se una magia viene lanciata su un'unità all'interno della foresta questa subirà 1d6 colpi a forza 4, e la foresta muoverà di 2d6" in una direzione casuale
4 = foresta di funghi - tutte le unità all'interno diventano stupide, ad eccezione dei goblin che diventano determinati
5 = foresta venefica – viene trattata come terreno pericoloso’. l'unità che ci sta dentro ha attacchi venefici.
6 = o si riesce a trovare un oggetto magico nella foresta, oppure un'unità che carica partendo da questa foresta causerà paura.
* la cavalleria tratta la foresta sempre come terreno pericolo indipendentemente dal tiro
*combattere nei boschi garantisce un malus di -1 alla risoluzione alle fanterie ed un bonus di +1 agli schermagliatori. per le cavallerie pure peggio.


FIUMI
* abbastanza simili alle foreste, ci saranno le regole per vedere di che tipo di fiume si tratti.
uno di questi è il flusso di sangue che permette a chi ci combatte da dentro di causare paura.


ROVINE ARCANE
* le rovine arcane permettono a tutti i maghi in raggio di tirare fino a 4 dadi per la concentrazione.


SCENARIO: TIENI IL TEMPIO
un tempio del chaos è al centro del tavolo. prima della partita si tira per vedere chi lo piazza. l'armata che tira piu alto su 1d6 puo piazzare una propria unità di truppa all'interno del tempio prima dell'inizio della partita. l'obiettivo è avere un'unità al suo interno (non necessariamente truppa) entro la fine della partita per vincere. il tempio del caos garantisce per ogni anima di eroe o campione sacrificato un bonus casuale alle caratteristiche (oppure una morte lenta e dolorosa se fai 1 sul dado)


tutte le news saranno in rosso d'ora in poi.
tutti i dati ufficiali saranno in blu.

E buone battaglie a tutti

Thursday, May 20, 2010

skaven bretonnia il PADRE di tutte le battaglie

IMG_1136
Al palapaviotti si affrontano le due formazioni più temuto in ambito warhammesco,
I viscid skaven contro i prodi bretoniani,.
L’atmosfera è tesa ma anche troppo gioviale, le recenti paternità dei due contendenti hanno forse addolcito le bramose voglie di sangue dei due contendenti?da quello che si è visto ieri sera direi di si!!
IMG_1135Lo skaven è chiaramente insoddisfatto dello svolgimento della partita sin dallo schieramento iniziale, uno schieramento poco attento e superficiale, con il generale lascio in balia di se stesso sulla destra, un bosco nenche preso in considerazione(a proposito due alberelli due si riescono a rimediare??)e i pezzi forti abominio e ruota gestiti come peggio non si può e messi in fuga entrambi all’ultimo turno. D’altro canto anche il vecchio Pirl ha commesso un imperdonabile errore dando il fianco alla fornace del destino con la sua truppa d’elite per una carica fallita contro dei semplici clanratti.
Fanno da contraltare la superba prova della indistruttibile fornace skaveniana, anche se alla fine i monaci sopravvissuti erano 9, e l’indomita prova del generale bretoni ano, che immune a psicologia e messo di fronte da solo contro la fornace ha resistitoIMG_1138 stoicamente per 4 corpi a corpo consecutivi contro il terribile macchinario, per vedersi poi schiacciato dagli ultimi 10 colpi della palla demolitrice..
Che dire quando si affrontano skaven e bretoni la carneficina è sempre assicurata.
La mobilità e la forza di impatto di bretoni mettono sempre a dura prova l’esercito skaven..c’è poco da fa!
A pie l’onere del racconto guerresco!
Ps sempre e comunque skaven olè!

Tuesday, May 18, 2010

Foto aggiornate dei nani

Avete richiesto foto migliori? Eccole qui disponibili per tutti a vedersi.
Fatemi sapere che ne pensate.

Li trovate su Flickr qui

Friday, May 14, 2010

Abominio Skaven: una minia papabile!



Qui i dettagli

Enigma miniatures


Gira che ti rigira, ho trovato anche un altro sito interessante di miniature, che sforna stupendi modelli, specie per Chaos e Impero (specialmente maghi, per quest'ultima categoria).

Vi mando a vedere di cosa parliamo con il seguente link

Nuovo Lord nano da AoW



Questa volta il nano di AoW non è uno Slayer, ma un vero e proprio Lord con tanto di doppia arma bianca.
Un aggiunta interessante per qualsiasi esercito dedito alla pietra ed al ferro.

Tuesday, May 11, 2010

Eccoli che arrivano



Dalle lontane lande delle Americhe arrivano le nuove truppe dei nani di collina con i loro orsi da combattimento e le loro asce dalla lama crescente.
Adesso mi servono solo delle basette acconcie per la fanteria, che quelle che sono fornite sono decisamente da Orchi Gw piuttosto che nani.
A qualcuno avanzano?





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Thursday, May 06, 2010

BATTLE REPORT

L'impatto del corpo della bestia sul terreno argilloso e secco della piana fu tremendo. Il tonfo impressionante. Prolungate e forti vibrazioni scossero poi la superficie in un raggio di dieci corde e solo pochi riuscirono a mantenere l'equilibrio. I più, gia provati nel corpo e nello spirito dalla fatica e dal dolore delle ferite riportate in un corpo a corpo che sembrava interminabile, non poterono fare a meno di cadere o quantomeno piegare un ginocchio a terra. Un attimo prima, Ash'Asfaryth di Naggarond riuscì a scorgere, in un lembo di immagini non coperte dal suo enorme stendardo da battaglia, la massa dell'idra da guerra rovesciarsi senza vita verso il basso, con uno dei due soggiogatori che riusciva ad evitarla, sfuggendo a morte sicura, solo grazie ad un fulmineo movimento che ne rivelava le innate doti di coraggio e destrezza, quest'ultima resa sempre più perfetta dal costante allenamento a contatto con la bestia. Il sangue rosso e copioso che fuorisciva dai solchi sulla pelle a scaglie scavati dai dardi e dalla polvere da sparo dell'esercito dei nani continuava imperterrito a riversarsi sull'argilla impermeabile del campo di battaglia e a camminarvi sopra, colorandola intensamente, senza trovare alcuna possibilità di infiltrarsi in profondità.
Fu la vista di quel sangue, avvertita con la coda dell'occhio, a distrarre, soltanto per un attimo, Fenis il Terribile. L'esperto generale dei druchii si voltò infatti impercettibilmente verso sinistra a controllare quanto stava accadendo, quasi guidato dallo sguardo periferico residuo consentito dal paracolpi laterale del suo grande elmo. Un elmo finemente lavorato, color argento e porpora, che usava portare in battaglia insieme all'armatura delle tenebre, che innumerevoli volte gli aveva già salvato la vita. Alla vista dell'idra morente pensò per l'ennesima volta che tutto fosse finito; impressione che diventò ancora più tangibile quando la lama del generale degli odiati nani sembrò penetrargli le interiora, con la corazza diventata di colpo inutile. Improvvisamente il pendente di Khaeleth, che portava al petto legato al collo da una cordicella nera, divenne brillante e si accese di intenso ad illuminare di una luce bianca l'aria attorno ad esso. E il dolore per quella che avrebbe dovuto essere una ferita profonda all'addome sparì di colpo. Era una sensazione che aveva già provato altre volte, perfino nel corso della sfida che stava conducendo, ma alla quale mai riusciva ad abituarsi. Subito prima di alzare di nuovo lo spadone a due mani per abbattersi come una furia sull'avversario ripensò in una frazione di secondo a come tutto fosse iniziato...
TO BE CONTINUED...

Personaggi
Fenis il Terribile: grand'eroe dei druchii, generale dell'esercito degli oscuri.
Ash'Asfaryth di Naggarond: eroe dei druchii, fiero alfiere del magico stendardo da battaglia dell'armata.

Tuesday, May 04, 2010

TORNEO 2010 - DRUCHII Vs NANI

Con i pezzi del buon Qualmion sul tavolo, gli indomabili generali (nano e oscuro) regalano al pubblico (non pagante) una partita bella e combattuta. Risultato finale, nella sostanza giusto, di pareggio. 10 punti a testa per muovere il primo passo in classifica. Buono, coraggioso e contraddistinto da una grande rapidità di mossa l'esordio degli elfi oscuri. Terrificanti le macchine dei piccoletti. Quasi del tutto sordi agli attacchi l'uno dell'altro i due grand'eroi (in sfida per ben 3+3 turni!). Lasciando spazio ai commenti, comincia la stesura del racconto di guerra dei druchii...

Gestione della linea di vista

Passeggiavo oggi in pausa pranzo nei campi Elisi della GW, quando, gira che ti rigira finisco nella pagina degli accessori per il campo di battaglia e cosa ti vedo? Un visore ottico che spara un laser in linea retta e nominato col fantasmagorico appellativo di Warhammer 40000 Laser Line of Sight Markpoint.

Ora, memore delle potenti dispute su Fronte, Fianco, Retro e LOS delle macchine da guerra ho pensato... ma una bella livella Black and Decker da 9€ che spari fasci di luce laser sui campi di battaglia? Risolverebbe ogni problema e non avremmo la spinosa questione del metro usato come misuratore (coi problemi che derivano dalla stima.

Pensiamoci. Io per provare stasera porto la mia, ma si chiama Pietro e torna indietro.