Eserciti in campo

Monday, December 26, 2011

TANTI AUGURI DAL CAMPIONE!

Per il torneo VIII edizione, il campione in carica giocherà con l'esercito di orchi e goblin, del quale già è uscito (e possiede) il libro. L'occasione sarà utile, come per i druchii, per risistemare le mini. Stefo, un piccolo piccolo piccolo "magico" pensierino di natale per te è già stato acquisito. Un abbraccio a tutti. Io, tra i buoni propositi, ho quello di studiare il nuovo libro delle regole, già stampato e rilegato per facilitarmi il compito. Per la seconda metà di gennaio i verdi sono pronti per una partita dimostrativa con le regole dell'VIII. Chi accetta di sfidarli? Per chi fosse ancora interessato, nell'ultima partita l'esercito skaven ha vinto per "vittoria schiacciante" o simile contro gli umani. Ma, diversamente da altre occasioni, il match è stato per lunghi tratti equilibrato e appassionante e il roster umano era stato fatto "un poco di corsa"...

Thursday, December 15, 2011

Scenari e battaglie campali, ovvero come abbellire il campo di battaglia :D

La lista degli scenari da tirare per intasare i campi di battaglia con elementi scenici che modifichino le condizioni di gioco sul tavolo, lasciando libero il cervello da ogni pensiero di analisi generale. Abbracci :)))

io direi che possiamo starci con i seguenti accrocchi:
1- Bosco piccolo
2- Bosco medio
3- Bosco grande e complesso, magari animato
4- collina impassabile
5- rovina da conquistare con punti conquista per chi la detiene a fine partita
6- Fiume
7- Lago di montagna, impassabile
8 - Punto di interesse
9 - altro scenario da decidere assieme
10 - Rocca di confine, da occupare per averne i punti scenario che rappresenta :D


Tuesday, December 06, 2011

Stasera Impero vs Skaven, 2k punti secchi di battaglia campale

Con le regole dell'8th edizione di WHFB a fare da banco di prova per vedere come vanno le cose.
Vediamo se mi riesce di piegare il grande ratto Cornuto al volere di Sigmar. Specie tenuto conto che sono cambiate le regole delle armi da fuoco a stima, che non stimano più un beneamato. Speriamo bene e che il sangue degli uomini sia forte stasera e pieghi i vigliacchi uomini ratto alla rotta.

Monday, December 05, 2011

E dalle foreste del Drakenwald emergono nuovamente gli uomini bestia :D

Con un corollario di mostri enormi e dalle multi abilità, con resistenza elevata e forza elevata, sarà dura piegare la minaccia degli uomini bestia per l'Impero e per i difensori del bene.
Speriamo che il libro dell'Impero sia prossimo ad arrivare, che comincia ad essere troppo il tempo di silenzio sul destino degli umani e degli ultimi regni che ancora reggono botta. In attesa che qualcosa cambi per il meglio.
E cmq prima di diventare uno spammatore di informazioni per sapere come va... basta leggere qua... che si trova tutto quello che serve per scendere nel dettaglio del nuovo libro degli eserciti.

E visto che si siete, fate un giro anche sul sito della Forge World, sia mai che qualche mostrone su cui avete sorvolato in passato, ora non torni nuovamente di moda e sia appetibile per acquisto :D
Daje, non mi fate postare cento venti link :)

Monday, November 21, 2011

Elspeth Von Draken


Ovvero, come dare un drago all'Impero e non saperlo :D
qui le regole per gestire questa miniatura che mena come un fabbro, anche se 590 punti tutti assieme, l'impero non li schiera tanto facilmente :D

Friday, November 18, 2011

Prima partita VIII ed.

Cari amici,
dopo aver fatto un po' sedimentare le prime impressioni sull'ottava edizione ecco quello che penso: caspita che cambiamenti!
Va bene, parlo da uomo della parte bassa della classifica, ma davvero sono stravolte le principali meccaniche di gioco.
La magia assume un aspetto completamente differente (ed a mio avviso è anche molto divertente), ma diventa terribilmente difficile da gestire - semprechè il fato non decida di metterci lo zampino con un sf/fortunato doppio 6 (ne ho fatti due durante i tre turni che abbiamo testato il gioco), al che tutto si risolve, al meglio con una conflagrazione del mago :-)
Il tiro delle macchine diventa a dir poco stupendo, specialmente per me che a "stime" stavo messo male - mi dispiace per i perfetti stimatori (rif. Pie e Simo). Quasi quasi tiro fuori la lista del torneo scorso Nani tutto tiro.
Eppoi le truppe, ma anche il combattimento CaC... Tutto da riveere e reimparare. Niente di eclatante, ma impegnativo sì.
Diventa necessario, quindi prendere dimestichezza con le nuove regole e, per farlo, bisogna necessariamente utilizzare armate al massimo di 2000 punti - l'altra sera a 3000 punti io e Stefo abbiamo deciso di interrompere la partita al mio terzo turno (il suo secondo) all'una e mezza: no, 3000, ma anche 2500. sono davvero troppi.
Il mio sogno, non lo nego, sarebbero partite immense, con scenari, obiettivi ed elementi scenici, ma è impossibile pensare di farlo nelle consuete (consuete? Vincio!?!) serate del martedì. Magari scenari ed obiettivi sì, così come partite asimmetriche, ma piccole agili e snelle.

Un saluto, Simone.

PS: viste le peculiarità di quest'edizione, può essere che davvero ceda gli EO per i Nani, ma... ci penso.

Monday, November 14, 2011

Elementi scenici on the run

Dopo tempo immemore, ritorno a bomba sugli elementi scenici, postando alcuni link agli elementi scenici GW che potrebbero tornare utili, acquisiti nelle opportune quantità per colonizzare il campo di gioco.

Si comincia con una collina verdeggiante, per poi passare ad una collina modulare e componibile di colore più brullo, ed infine un bel boschetto componibile ce può essere assunto anche in più moduli per fare una bella foresta o più singoli boschi, magari servirebbe un ponticello per il fiume, su cui andare a combattere per il guado.

E poi servirebbero eventualmente degli edifici per dare degli obj da conquistare e mantenere per punteggi bonus :D

Il fiume c'è già, mancherebbe il laghetto, una piccola palude e qualche altro elemento scenico a contorno. Come vedete postare io posto, quelli che latitano sono i commenti e le decisioni corali.
Ma io so attendere con pazienza e tanta determinazione.

Megapaint set!!! Arrivato ed operativo:)

Dopo un viaggio in quartieri di Roma che difficilmente frequento, in quanto alieni ad ogni mio interesse immediato, ho recuperato da Giuseppe il Maga paint set della Games Workshop, con la sua scatola tutta ordinata ed allineata e coperta di colori e pennelli, ora rimane da montare quanto ho preso negli ultimi tempi e cercare di capire che lista da tremile punti schierare in campo con le regole dell'ottava edizione. Domani sera la prima per le nuove regole, sempre che non si organizzi un cinemino con moglie :D, qualcosa tipo IMMORTALS, se proprio voglio scialare qualcosa di meno ammazza ammazza e più da ridere :)))
A breve le foto della creatura GW in salotto di casa per attestarne la proprietà, e le unità in via di produzione, allo stato attuale 20 sventratori AoW, venti flaggellanti in plastica, venti balestrieri imperiali e poi a scendere tutto il resto. Ci sarebbe anche un grande cannone, ma di quelli ne ho già due montati e non ne schiero mai tre in campo, inutile superpotere di polvere nera.
Evviva e a presto
Enhanced by Zemanta

Tuesday, October 25, 2011

Miniature Forge World per Warhammer

Passando la mattinata tra una strizzata di occhi al monitor ed una distrazione, mi è venuta la curiosità di passare dal sito Forge World per vedere cosa la casa parallela della GW proponeva in termini di miniature per WHFB, e come al solito mi son trovato davanti le solite decine di miniature mostruose, caotiche e non morte, ma a sorpresa son sbucati anche dei pezzi imperiali.

Tra questi un'unità di spadaccini, che mai sono troppi sui campi di battaglia :D ed un'unità di archibugieri personalizzata e bellissima.
Ottimo ed abbondante :D adesso deciderò se vederla o meno nella mia lista roster dell'impero.


Meno convincente la nave da terra... che dovrebbe essere la risposta alle bestie che ogni esercito di warhammer ha, con la differenza che il pezzo imperiale tira le avarie... e guarda caso, due risultati su 4 sono catastrofici per la nave e per chi le sta vicino. Qui le potenti regole che dovrebbero regolarla. Vogliamo metterla con mostri come le Sfingi o i colossi degli Ogre.
Non so, per trecento punti forse mi aspettavo qualcosa di meglio, tenuto conto che se la tira con il carro a Vapore, che non sarà un behemoth indistruttibile ma almeno ha la sua utilità in campo di battaglia, almeno fino a che i punti struttura reggono e riesce a generare punti vapore.

Anche gli Skaven hanno il loro piccolo mostro da valutare, e come cavalcatura e come bestia a se stante (risibile in confronto con un Abominio) ma in ogni caso c'è e lo riporto.
Come si vede, trattasi di enorme rattone, con le regole opzionali presenti in questo simpatico PDF. Forse l'unica cosa che lo rende interessante è la possibilità di usarlo come cavalcatura per uno Stormvermin Lord :D
Più interessante forse la sezione relativa ai Chaos Dwarves, con tanti pezzi di artiglieria, unità di fanteria e miniature assolutamente stupende da visionare. Se fossi caotico nel cuore, probabilmente un pensiero ce lo farei :D


Monday, October 24, 2011

Nuovo Torneo al via?

E' la potente domanda che risuona negli antri della Tana del Sorcio dove l'atavica domanda risuona come monito ai giocatori.
L'Impero ha subito uno scacco dovuto alla bustaggine del suo comandante che ha diserato tre eventi consecutivi finendo nella lista nera dei programmatori di lungo periodo e dei "seri" con cui trattare le cose programmatiche.
Rimane da vedere se il restante crew riuscirà a fare in modo che le prove tecniche di torneo possano cominciare e come stilare un calendario eventi adeguato alla risonanza meritata dall'evento.
La risposta solo domani sera, sperando che sia positiva e definitiva.

Thursday, October 13, 2011

Flames of War si allarga di orizzonti

E' uno dei più recenti giochi di miniature a tema WWII, che consente di combattere con molti degli eserciti che rimasero coinvolti in quel dramma collettivo che fu il secondo conflitto mondiale.
Incredibilmente anche gli Italiani non sfigurano e molte sono le unità italiane schierabili e giocabili.
Per maggiori informazioni andate al sito qui sotto linkato

Monday, September 26, 2011

commento finale skaven

E’ sempre dura commentare una sconfitta, soprattutto se determina la sconfitta in una partita secca che non da prove d’appello.
Poche scuse, gli elfi hanno vinto meritatamente una partita in cui il loro generale non ha fatto errori, dallo schieramento ai movimenti all’utilizzo della magia è stato tutto lineare e concatenato perfettamente.
Non si può dire lo stesso del generale skaven che ripensando a freddo alla gestione della partita si è accorto di vari piccoli errori che non hanno permesso una sviluppo della battaglia più accurato. Dalla scelta del lato di gioco, con il bosco lasciato a disposizione dell’idra per proteggersi, alla disposizione della ruota e dei jezail, ultimi due pezzi schierati e che andavano invertiti per tenere sulle spine ed evitare il sostegno dell’idra alla guardia nera.
Ovviamente poi nulla è andato secondo i piani, con la ruota che falliva di 1 tutte le possibile cariche randomiche, con lo stendardo antitiro che è durato solo un turno, con l’abominio che in 3 turni di corpo a corpo ha fallito i 3 tiri di resistenza per cui non ha mai attaccato, e con il plotone di clanratti che per caricare l’idra fallisce il tiro terrore al 9 e fugge.
Ma ripeto la fortuna aiuta gli audaci, ed anche i bravi generali che schierano bene le proprie truppe..
Simo non ha fatto errori, ha sfruttato le cariche randomiche dell’abominio e della ruota ed è riuscito a sfruttarle a suo vantaggio, ha sfruttato l’imbuto venutosi a creare di fronte alla guardia nera proteggendosi il lato con l’idra , ha sparato come solo gli elfi sanno fare, gli oggetti magici scelti hanno reso molto più del previsto…insomma ha gestito la partita in maniera ottimale ed ha vinto nettamente.
Lo skaven si mangia le mani e lotterà con ancor più ardore per riportare il trofeo a Skarogna.
Onore ai vincitori.

Thursday, September 22, 2011

AMARCORDE DEGLI INIZI



Sembrano passati secoli da quando abbiamo messo su questa passione, su quel panno verde per carte, nel salotto di casa Laura e con miniature montate al volo e messe lì per una partita veloce.
L'Impero e gli Orchi trovarono quel dì una casa per prosperare e crescere, destinati ad una scelta grazie al fatto che erano gli eserciti base della sesta edizione, presenti nella scatola e primi due army list usciti.
Oggi eserciti pittati in maniera stupefacente e con dieci anni di battaglie senza soluzione di continuità si scontrano su tavoli che cominciano a mostrare il peso degli anni e che necessiterebbero un poco di manutenzione, ma quante serate abbiamo passato in allegria attorno a quelle miniature, quante leggende sono nate, dai cavalcalupi che in zuffa si autodidtruggono, fino alle leggendarie imprese skaven, alle indomite cariche bretoniane, i gruppi arma che falciavano intere unità avversarie in un'orgia di piombo. Con la chiusura del Torneo 2010-2011 si apre la stagione numero 10, decennale celebrativo di una passione che ci ha uniti e radunati.
A noi fratelli! E che duri a lungo.

BELLE MINIATURE DALLA SCIBOR


Segnalavo due post fa la potenza della cavalleria ogre e nel contempo vociavo il pio desiderio che ai nani venissero forniti pezzi capaci di competere con mostri e bestie in genere, senza scomodare gli sventratori. Scibor Miniatures deve avere lo stesso desiderio, perchè ha scolpito un bellissimo generale nanico su toro alato, ed una parimenti bella cavalleria nanica su Orso.
Chissà che finalmente non ci stupiscano con effetti speciali e fantasmagorie di luci e suoni.

Wednesday, September 21, 2011

I DRUCHII VINCONO IL TORNEO DI WHFB VII ed. 2010-2011!

È il giorno più lungo. Ed è quello decisivo. Sul campo di battaglia si osservano schierati l’esercito dei druchii e quello dei ratti. Ne conosciamo i temibili reparti. Da un lato, supportata dal fuoco delle baliste mietitrici e delle tre unità di balestrieri, la guardia nera di kouran attende soltanto il momento giusto per entrare in corpo a corpo con l’avversario. L’idra fornisce la copertura del fianco sinistro. Arpie ed ombre rappresentano invece la possibilità concreta di rallentare ed attaccare il nemico prima ancora che si avvicini alle truppe schierate. Dalla parte opposta le orde di ratti e schiavi fanno da cornice al cuore dell’esercito skaven, rappresentato dall’unità dei monaci che spinge la campana del destino, dagli incensiferi al seguito e dalla forza inarrestabile dell’abominio. I jezzail sul fianco destro e la ruota del destino sul sinistro offrono potenza di fuoco e fulmini al servizio dei ratti. Il silenzio della piana è interrotto dal primo lancio di dardi elfici e dai primi vortici della magia oscura; i primi ratti cadono sul campo. Muoiono pochi monaci, saggiamente protetti da un magico sortilegio. Le arpie entrano in campo aperto. Le ombre partecipano alla fase di tiro concentrando il fuoco sui jezzail. I ratti cominciano a muoversi avanzando. Il demone che ore li protegge dal tiro con uno scudo quasi impenetrabile spinge i druchii a mirare solo il grosso (e più vicino) bersaglio dell’abominio. Ferendolo più volte. I ratti continuano ad avanzare ma nel momento in cui (ancor più vicini) perdono i favori del demone che li protegge vengono infilati uno ad uno dai dardi degli elfi. Cadono i jezzail, viene rallentata e ridimensionata l’unità dei monaci, che infine vede la campana crollare come un castello di carte sulle proprie teste. Nel pieno centro della piana infuria lo scontro corpo a corpo tra la guardia nera (da una parte) e l’abominio supportato dall’unità di ratti guidata dal generale avversario (dall’altra). L’abominio cade dopo svariate rigenerazioni, impossibilitato a sferrare i suoi micidiali attacchi grazie ai magici poteri della spada del grande eroe dei druchii. Kouran uccide il generale nemico. L’unità di questo è quindi battuta. Ai ratti non basta un micidiale sortilegio, scagliato con forza inarrestabile, a cambiare le sorti di un equilibrio ormai fatalmente instabile. E mentre alcuni skaven riescono finalmente (ma ormai troppo tardi) a fuoriuscire dal terreno, dietro le linee nemiche, l’idra da guerra dapprima lancia soffi di morte poi carica i monaci rimasti. La ruota del destino continua a “girare”. Ma è sola. Per gli skaven è giunta la fine. La fine di un’era?

Tuesday, September 20, 2011

TORNEO 2011

Mentre si scaldano i motori per la serata di oggi in cui il vincitore di Oscuri-Skaven alzerà al cielo la coppa del torneo 2010, si aprono le danze per il torneo 2011.
I giocatori sono pregati di aderire con un commento che indichi la lista che intendono giocare.

Ricordo che con questo torneo si gioca usando le regole dell'ottava edizione, con liste da 3000 punti e con le seguenti limitazioni: No personaggi speciali, a meno di personaggi inclusi nelle unità mercenarie; no 3o+ truppe speciali uguali, no 2o+ truppe rare uguali. il campo di battaglia deve avere almeno quattro elementi scenici e torna il fattore meteo come per l'anno 2010, limite max per turno di gioco di 15 minuti a giocatore, per un totale di 2 ore e mezzo di gioco complessive a partita.
Stasera decideremo se introdurre anche una lista di possibili scenari differenti dalla battaglia campale. Previa disponibilità di campo di gioco ad Orte si svolgeranno eventi multi battaglia contemporanea (partite 1 contro 1 su tavoli diversi ed in contemporanea). Entro martedì prossimo il calendario costruito sulla base delle adesioni in commento.

Mournfang Cavalery


E perché lasciare fuori la cavalleria pesante degli ogre dal novero delle cose che fanno male? Ecco cosa ne scrive il Game Designer
In Warhammer la cavalleria pesante costituisce un'unità dalla potenza esplosiva e non troverete nessuno più pesante della Cavalleria Ogre Mournfang! Sanno colpire in modo incredibilmente duro, e a mio modo di vedere, anche il tiro più rovinoso di dadi non può sabotare ogni modello considerando la somma degli attacchi che mettono in campo (D3 Colpi di Impatto, 3 Attacchi Ogre, 4 attacchi Mournfang, e l'attacco speciale Schiacciare. Personalmente, come ad equipaggiare la mia cavalleria Mournfang con l'armatura pesante e aggiornamenti Pugnodiferro - è un sacco di punti, ma il tiro armatura (e parare salvare, anche se montato) li rende davvero difficile da abbattere. Ci sono stati innumerevoli volte quando la mia cavalleria Mournfang hanno attraversato il campo di battaglia, alzando via frecce e colpi di pistola con disprezzo, prima di aratro su una unità nemica.


E così ci siamo giovati anche la cavalleria pesante, con la sua ridicola resistenza 3 e forza 3 (meno turno di carica) che in un combattimento prolungato fanno si che siano spezzatino in scatola. Vogliamo i nani su orso!

Ogre Ironblaster


Con l'allegro ausilio del traduttore Google e del testo tratto dal sito GW UK arriva la presentazione del "mostro" a polvere nera a disposizione degli Ogre.
In una parola, background relativo a potenza e superiorità della polvere nera per impero e nani andata riccamente a farsi benedire. Spero solo che almeno si elimini il tiro sulla balistica dei serventi per il tuono d'inferno, almeno ritornerà ad essere giocabile, anche se armi con queste stat l'impero, breta e i nani se le sognano.

Il Scraplauncher Gnoblar è una macchina da guerra di grandi dimensioni e non convenzionale che ricorda vagamente una catapulta legato ad una slitta e trainato da un cattivo umore Rhinox. Gnoblar non sono i più forti di creature e, di conseguenza, verrà caricato il launcher con le cose che sono in grado di sollevare piuttosto che il rock tradizionale o masso. Spade, lance, pietre, arti inutilizzati e ogni sorta di roba forte che viene caricato nel la catapulta e lanciato sul nemico con effetto mortale. Naturalmente, se il Gnoblar ottenere un po 'troppo portato via e rompere la catapulta, il Rhinox è più in grado (e la volontà) di entrare in combattimento ravvicinato e iniziare a calpestare cose, invece.

Il Ironblaster è forse la più grande arma polvere nera nel mondo di Warhammer e, come tale, ha acquisito una reputazione sul campo di battaglia. Questi cannoni immensi una volta erano utilizzati dallo Sky-titani nei loro grandi guerre ed ora, molti anni dopo, il Ogre li hanno rivendicato come proprio. Legato a un affusto di cannone enorme e tirato da un Rhinox aggressivo, il cannone del Cielo-titani è a ruote in battaglia e caricato con un numero abbondante di palle di cannone. Con un accecante, il rumore assordante sparatoria ardente sarà a pezzi un intero reggimento in un vortice di rumore e di violenza - ci sarà molto poco da identificare ciò che un tempo si trovava lì.

Il post del sito GW con le stat dell'unità e le sue abilità speciali lo trovate qui. CMQ se c'è giustizia in questo vecchio mondo, attendo in trepidazione l'esercito dell'Impero e quello dei nanazzi in versione 8°...

Dark Resurrection


Un super lavorone per un progetto tutto di fan ed autofinanziato che ha dato risultati eccezionali. Provate per credere. Che sia finalmente il tempo di veder realizzati anche i progetti che le major non vogliono produrre? Complimenti a tutti quelli che hanno contribuito al progetto ed alla realizzazione di questo DARK RESURRECTION numero 0

Wednesday, August 31, 2011

Ed anche i Demoni del Chaos emergono dalla Desolazione del Nord


Mentre gli Ogre sono ancora un Advanced Order, e quindi disponibili solo da settembre in poi, i Demoni del Chaos sono ad oggi disponibili ed in arrivo sui campi di battaglia del Vecchio Mondo.

Monday, August 29, 2011

Anche gli Ogre si son svegliati


Come nelle migliori tradizioni, anche gli Ogre si sono risvegliati, assieme ai Demoni del Chaos.
Anche qui truppe super cazzute, mostri enormi con superbilità e tutto quello che serve per annichilire ogni avversario.
Giusto per assaggiare qualche piatto, ecco la descrizione dell'Ogre su Thundertusk

Saturday, August 06, 2011

TORNEO 2010-2011 - LA FINALE



Si è disputato ieri il ritorno dello scontro tra druchii e cavalieri della dama di bretonnia. Alla fine è pareggio, 10 punti a testa. Con il maltempo protagonista dall'inizio alla fine. Se per gli oscuri ciò ha significato una continua difficoltà sul tiro (penalizzato incredibilmente) e sulla magia, per i cavalieri di bretonnia ha portato ad una estrema difficoltà di movimento e quindi di carica, vanificando di fatto ogni possibilità di rovesciare la disfatta dell'andata. Alla fine, quindi, al termine di una partita interessante ma non tra le più divertenti, gli oscuri sono in finale a giocarsela con gli SGRAVEN della ruota, dell'abominio, della campana, dei fulmini, ecc. Ma l'ultima parola - come nel calcio - è sempre il campo a pronunciarla per noi...


Tuesday, August 02, 2011

Arrivano i Conti Vampiro


E si vede dico io... anche qui eroi che menano come fabbri e pieni di abilità speciali.
Qui i dettagli
Vi do' cmq un'anteprima delle statistiche del Lord e e della sua cavalcatura, che peraltro troverete anche sulla pagina del sito GW da sempre fonte delle informazioni sulle miniature in uscita e ordinabili.
Come al solito il range delle miniature leva il fiato, facendo apprezzare enormemente il livello di dettaglio raggiunto con le miniature in plastica.

Thursday, July 28, 2011

L'impero, scevro da impegni comincia a studiare

Mentre i restanti contendenti del torneo si muovono lenti come elefanti con tre zampe rotte, l'esercito imperiale si è messo sotto a studiare per arrivare all'ottava edizione con coraggio e battaglia nelle braccia. A tal fine sarebbe d'uopo capire se andiamo in battaglia con 2500 o 3000 punti.
Così ecco il sondaggione che parte per chiudere la diatriba.
Votate, votate, votate :D

Wednesday, July 13, 2011

I nuovi Berseker completano i ranghi


Belli e potenti sono arrivati ieri per posta assieme a Bor Dragonbane, in attesa del torneo 2011, favorendo così il completamento dei ranghi dei nanazzi, anche se il range delle dimensioni è variabilissimo, e talvolta mi suona anche troppo piccolo... vedremo, sono i primi sventratori in plastica in assoluto. Li monto e poi posto foto :) magari anche a pitturazione in corso d'opera ed a piè d'opera.

Saturday, July 09, 2011

TORNEO 2010-2011 - CLASSIFICA AGGIORNATA

Skaven in finale contro l'esercito vincente tra Druchii e seguaci della Dama...


Wednesday, July 06, 2011

Mancò la fortuna, non il valore


Ecco la vera storia della tragica disfatta di un esercito di nani, ma prima va fatta una premessa: a dispetto della mia passione (macchine da tiro a go-go), per questa semifinale ho voluto testare un approccio un po' più... manesco, col pensiero in mente che se avessi battuto gli skaven avrei avuto davvero una buona possibilità in finale, elfi oscuri o bretonnia che fossero.
Quindi l'esercito, in effetti, è stato approntato in maniera anti-skaven -con tutte quelle armi a base fuoco contro la rigenerazione dell'abominio- ma anche pensando a qualcosa che non avrebbe pensato neanche il topo più astuto: nani che si muovono. Ed in tal senso stava andando l'esercito: runa maggiore di Strollaz (movimento gratuito delle truppe), incudine del destino (runa del voto e dell'onore: movimento addizionale in fase di tiro), runa della lentezza contro unità che avrebbero caricato i ranger, nonchè tre unità assolutamente degne di rispetto: Spaccaferro, tosti e tosti, Sventratroll, nudi ma irriducibili, e Barbelunghe ranger, con asce da lancio e perlustrazione. Naturalmente, non potevo rinunciare tout-court al tiro, e quindi vai con un'unità di balestrieri (30' di gittata fo 4), cannone e lanciafiamme (ché il fuoco non basta mai).
Il campo mi dava il piccolo vantaggio di un bosco in centro campo-dove poi ho schierato i range-, tant'è che dopo il primo posizionamento dell'unità di balestrieri al centro, ho schierato tutte le unità alla mia sinistra con il risultato che il buon Stefo -onore alla sua vittoria- è rimasto effettivamente abbastanza spiazzato e non aveva spazio per posizionare agilmente le proprie unità.
Poi, in verità, è andata come tutti i convenuti hanno visto -tra l'altro al secondo turno mio, i miei nani erano già abbondantemente a centro campo -macchine incluse: corpo a corpo dove la resistenza dei nani si frapponeva alla valanga di attacchi murini, almeno finchè ci sono riusciti, ma contro l'abominio -MALEDETTO- c'è stato poco da fare, se non niente.
Che dire, la foga pella pugna ha offuscato un più cauto "aspetta che arrivino, intanto sparagli", ed infatti in maniera sistematica la mie unità soso state annientate dagli attacchi MASSACRANTI dell'abominio -DOPPIAMENTE MALEDETTO- e della fornace. E dire che mi ero davvero impegnato ad abbattere l'abominio -a fine partita contava ancora una ferita restante, TRE VOLTE MALEDETTO-, mentre la fornace -ma quanti caspita di attacchi fa?- è andata incontro allegramente ai miei sventratroll, letteralmente sventrandoli -che Grungni abbia pietà delle loro anime di pietra.
In fin dei conti qualche errore l'ho pagato, mentre di contro Stefo ha mantenuto assolutamente fede alla aspettative, complici qualche dado (mio) sfigato ed un libro degli eserciti (suo) forse un po' troppo "vantaggioso". In ogni caso non è questo che avrebbe cambiato il risultato finale: massacro a favore degli skaven.
Per concludere, partita assolutamente piacevole, tifo imparziale e simpaticissimo (continuate così ragazzi :-) rivincita nel torneo 2011 d'obbligo e che vinca il migliore.

skaven in finale


GRANDE VITTORIA DEGLI SKAVEN CHE DOPO UN INIZIO PREOCCUPANTE TRAVOLGONO I NANI E RAGGIUNGONO MERITATAMENTE LA FINALE.
Pubblico delle grandi occasioni al Palapaviotti con spalti gremiti da tifosi "frizzantini".
Il nano con il suo schieramento tutto d'attacco e con la runa di Strummir partono a razzo già dal primo turno occupano la metà del campo di battaglia (macchine comprese!).
lo schieramento dei due contendenti è tutto sbilanciato sul lato sinistro dei nani dove ci sono i plotoni degli spaccaferro, gli sventratori e i rangers che subito si sono aggregati uscendo dal boschetto della felicità, e le due macchine da guerra..
Innanzi a loro tutta la forza d'urto dell'esercito skaven, solamente un plotone e skaven e i jezail sono stati messi a presidiare il centro del campo.
Fornace-Abominio-Ruota e clanratti con generale sono stati posizionati in contrapposizione della massa d'urto nanica.
la Prima selva di tiro nanica è devastante..una singola freccia di balestra riesce ad oltrepassare l'armatura della ruota, ma questa va a colpire il generatore di energia warp che fa esplodere completamente la ruota..gli skaven muovono in avanti senza timore anche se scossi da questo inizio non proprio rassicurante, l'abominio non riesce a caricare i rangers e gli si para dinnanzi pronto ad essere caricato, la magia Skaven riesce a creare parecchi fastidi ai nani..un fulmine fa fuori qualche rangers e sopratutto un prete riesce a emettere l'incantesimo Avvizzire che risulterà a mio parere determinante nella risoluzione della partita, contro gli sventratori riducendo la loro resistenza a 3..Secondo turno e il nano già carica l'abominio con i rangers seguiti subito dopo, grazie all'incudine del destino, dall'eroe sventragiganti che lascia la sua truppa e va da solo in carica.
Il cannone e il lanciafiamme nonostante lo stendardo del demone della tempesta fanno parecchi danni alla fornace, dimezzandone le ferite, ed ai monaci spingitori.
L'attacco all'abominio si risolve con due ferite subite dallo sventratore e da 3 ferite subite dai rangers salvate dalla rigenerazione..E' l'inizio della riscossa..L'abominio infligge ferite su ferite ai rangers, il generale con i suoi clanratti caricano lo sventratore solitario(che resiste impavido a tutto) e la fornace carica frontalmente gli sventratori che seppur decimati dai fumi pestilenziali del braciere,le mazzate dei due preti, gli attacchi dei monaci, e il colpo demolitore della fornace,resistono all'impatto.
Il nano vista la brutta piega che sta prendendo la battaglia con mossa disperata e grazie nuovamente all'incudine del destino attacca sul fianco la fornace, e riesce a vincere il corpo a corpo, nonostante i monaci e la campana spazzino via gli sventratori, l'abominio e i clanratti smembrano lo sventragiganti solitario(che infligge una nuova ferita all'abominio), ed il cannone che spara a mitraglia uccide 4incensiferi su cinque che si erano preparati alla carica che non sarà più fatta..E' l'inizio della fine per i nani in quanto l'abominio, clanratti e l'incensifero rimasto circondano gli stoici spaccaferro(che con un altro avvizire perdono un -1 alla resistenza anche loro) che combattono fino alla morte uccidendo lo stregone ingegnere e qualche monaco..vengono però messi in fuga e raggiunti da tutti gli skaven..l'abominio liberata la sua furia carica l'incudine del generale, che resiste stoico per un turno infliggendogli due ferite ma che poi è stritolato dalla morsa terribile del mostro gigante..
20-0 per lo skaven con Abominio presente e devastante in tutti i corpo a corpo e nani aggressivissimi, forse sin troppo, sospinti da un pubblico gasatissimo,si poteva aspettare qualche turno ed indebolire l'avversario con l'artiglieria prima di avanzare in corpo a corpo..

Tuesday, July 05, 2011

Torneo 2011 - Proposte

le linee guida del torneo 2011.

Punto 1: Introduzione della clessidra da 10 minuti per il contingentamento dei tempi. Variante possibile 15 minuti, ma non di più se no finiamo a morire tardissimo :)

Punto 2: Schieramento di liste da 2500 o 3000 punti, da decidere quanto (ricordate le clessidre???)

Punto 3: Unica limitazione liste è no personaggi speciali (esclusi capi truppe mercenarie, ie. Mangyl, che possono sempre essere schierati se si usa la corrispettiva truppa), no 2 truppe rare uguali, no 3 truppe speciali uguali.

Punto 4: Utilizzo regolamento ottava edizione di warhammer (predisporre test match e match di apprendimento adeguati prima di iniziare a giocare torneo)

Punto 5: Spostamento della sede di gioco e del giorno della pugna. Niente più martedì sera disagevoli per i padri famiglia e le ore piccole per i lavoratori: ci spostiamo ad Orte dove verrà programmata e prontamente realizzata adeguata sala warhammer con la predisposizione di due o più tavoli per le partite in contemporanea, mentre mamme e figli si godono aria buona, giochi all'aria aperta o al chiuso e aspettano tutti/e assieme il pranzo comunitario, un simpatico momento conviviale per tutta la famiglia, mentre a noi rimangono 2,5 ore di isolamento per giocare la partita.

Punto 6: Appuntamento ludico condensato in uno/due max sabato mese, in modo che giochiamo multitavolo, facciamo più partite e impieghiamo meno giorni. Direi che se siamo 6 i tavoli da predisporre sono almeno tre, se siamo otto (allargamento rosa giocatori con partecipazione di Antonio da Pisa, possibile arrivo anche di Dario Giangrande, un sistemista che vorrebbe giocare, moglie dotato e figlia dotato (di ca sei mesi ad oggi), deciderà che esercito e come giocare se vorrà essere incluso :), possibile ampliamento anche a Matteo Rossi di Viterbo ed amici, se non per torneo completo, almeno per partite sporadiche o eventi spot, in maniera da allargare anche le esperienze di gioco a nuove liste e nuovi modi di giocare.

Punto 7: Sessione modellismo e scenari: introduzione dei laboratori di scenari per arricchire i tavoli di gioco, per arrivare ai cinque/sei scenari per tavolo, per arrivare finalmente a giocare partite che siano complesse.

Punto 8: Introduzione della bacheca che riporti situazione torneo, prossime partite, appuntamenti, notizie e quant'altro, da tenere in loco nella sala hobby e virtuale sul sito.

Punto 9: Maurizietto che fine ha fatto??? Lucone??? Potrebbe venire a giocare il sabato ad Orte?

Punto 10: Laboratorio di pittura, qualora volessimo, possiamo anche predisporre un tavolo pittura per completare le armate, i ritocchi, il modellismo spiccio, l'ampliamento, i nuovi arrivi. Insomma per dare sfogo a chi non combatte e cmq vuole incrementare l'hobby.

Punto 11: Autotassazione di pochi euro per i panni verdi dei nuovi tavoli, per le tavole da prendere su cui andare ad incollarli, per i cavalletti, per i colori del tavolo di modellazione e per il laboratorio di scenari (importo tipo 10 euro a testa una volta anno, anche meno potenzialmente, tolto acquisto iniziale dei panni verde che un pochetto costa, il resto rimane a disposizione. Alla peggio ci facciamo un'associazione dilettantistica sportiva (vedi il Soft Air club di antica memoria) per racimolare anche sponsor e strutturarci meglio :)

Monday, June 27, 2011

Storm of Magic...


In arrivo la prossima espansione di WH Fantasy Battle, un libro che amplia lo scenario magico e consente di giocare partite con una fase magica decisamente interessante. Per l'Impero un modo come un altro per cercare di risollevare le sorti patrie, per tutti gli altri tolti i nani, un modo per sgravare ulteriormente la propria magia ;).
Bretonnia troverà un boost alla fase magica o resterà alla finestra anche stavolta?

Per approfondire

Sempre nella sezione nuove uscite, delle bellissime miniature di eroi su cavalcature mostruose:

Chaos Lord su Manticora

Dark Elf Dreadlord su Drago Nero

E due creature mostruose, Chimera e Cockatrice
E poi ancora carte magiche, vortici di energia, e carte magiche base per rinnovare il deck magico di ogni mago in wh

Wednesday, June 22, 2011

TORNEO 2010 - OSCURI Vs BRETONNIA - PRIMO SANGUE

DRUCHII Vs BRETONNIA - La partita inizia tardi, i druchii arrivando in forte ma preannunciato ritardo. La serata è strana, all'appello mancano ingiustificatamente i nani, gli skaven soffrono di una brutta faringite e cadranno presto per mano dello spietato sonno, l'impero è sì debilitato dalle cure ma pronto a elargire consigli agli alleati, la padrona di casa è assente e tornerà tardi (con una piacevole voglia di chiacchierare, da tutti, condivisa, che non accelererà di certo le operazioni belliche), la principessina della casa dorme beatamente. Fatte le prove generali del timer - che scandirà inesorabilmente i tempi del prossimo torneo - la partita inizia, con i due roster che ricalcano a grandi linee quelli già apprezzati durante la prima fase, sebbene con piccole ma significative variazioni.
Alla fine del terzo turno, questa la situazione: trabucco distrutto subito senza mai far fuoco, arcieri di Bretonnia completamente spazzati via, unità di cavalieri con generale annesso distrutta, idem la seconda, idem la terza salvo il paladino, maga a cavallo uccisa, la quarta e la quinta, ridotte in numero, devono ancora fronteggiare TUTTO il tiro dei druchii (salvo una unità di arcieri) e TUTTA la magia, con bretonnia ormai priva dei dispel e con in campo una sola maga del primo livello. In lontananza i portatori del reliquario, impossibilitati a marciare dalle ombre, continuano anche da queste ad essere bersagliate di dardi... Bretonnia, vista anche l'ora tarda, getta la spugna. Ed è 20 a 0 per gli oscuri. Proposta ai seguaci della dama: in caso di 20 a 0 per bretonnia, al ritorno (cioè a parità di punti), si propone sangue vero in terza gara di spareggio! E la proposta può intendersi allargata all'altra semifinale...

Torneo che viene, torneo che va

Ieri sera, in una serata irreale, la partita Bretonnia-Oscuri ha visto aprirsi e concludersi la pratica della seconda semifinale del torneo, lasciando poche incognite, almeno al momento, su quello che sarà il secondo semifinalista. Lascio però ai contendenti l'onere di raccontare la battaglia e il suo esito.

Siccome però ho tempo da perdere causa mia sosta forzata ai box per pessime prestazioni in prima parte Torneo, penserò alle specifiche del prossimo torneo, che vorrei scoppiettante e senza limiti ;)

Wednesday, June 15, 2011

semifinale andata skaven-nani

Si è concluso con un 13-7 a favore degli skaven la prima sfida della semifinale.
Partita fortemente condizionata dalla pioggia e dalla grandine che per ben tre turni ha imperversato sul campo da gioco limitando i movimenti...
Un riassunto più dettagliato quando bretonnia e oscuri avranno consegnato le liste di gara..per non creare vantaggi scoprendo le liste!!

Thursday, May 26, 2011

Racconto oscuri skaven

Partita con gli elfi bella, veloce che ha tratto spunti interessanti…
I due eserciti contrapposti erano così schierati:
Collina sulla destra dell’esercito di Simo presidiata dalla 2 multibaliste e da un plotone di multi balestrieri. Alla base della collina altri 2 plotoni di balestrieri di cui uno a proteggere la guardia nera. Alla sinistra della guardia nera L’idra da Guerra e Naggaronti a proteggere il fianco sinistro del campo.
Gli skaven si schieravano con schiavi di fronte alla collina, Fornace e Abominio fronte compatto dinnanzi alla guardia nera e Idra, al loro fianco un plotone di clanratti e un po’ più indietro sempre al cento i jezail.
Sul fianco destro a fronteggiare i naggaronti, clanratti e all’estrema destra la Ruota del fato.
Tattica di Simo subito chiara, Attendere il nemico e subissarlo di frecce freccette e qualsiasi cosa di tirabile…Il primo obiettivo sono i monaci, tiro congiunto su di loro e già si capisce che la fornace, o meglio i spingitori di fornace, non arriveranno a fine partita. Per cercare di rallentare il tiro nemico viene subito utilizzato lo stendardo della tempesta( -2 all’ab dei tiratori)abominio e ruota avanzano di 10 e il resto dell’esercito li segue a ruota..i jezail danno due colpetti all’idra e infliggono una ferita..L’idra alla vista dell’abominio che gli si pone davanti e sospinta dai soggiogatori carica l’immonda creatura e gli procura due ferite..ma poi viene travolta da una valanga di carne..17 colpi a forza 6 si abbattono su di essa e viene spazzata via.. il tiro nemico è un po’ meno efficace grazie allo stendardo ma qualche morto ai monaci continua a farlo…Lo stendardo della tempesta cessa subito di funzionare(non come contro i nani damn!)l’abominio va a contatto della guardia nera dopo aver fatto scappare i balestrieri d fronte, i monaci si avvicinano ma non troppo.. Nello si autoinfligge 4 ferite e un dado di movimento in meno, la magia continua ad essere disinnescata dai dispell avversari.
Nell’epico scontro fra abominio e guardia nera gli oscuri infliggono 3 ferite all’abominio lasciandogliene una sola, l’abominio risponde con l’attacco più busta dei suoi..(cmq sempre rispettabile!)e fa fuori lo stendardiere e 2 soli guerrieri..e nonostante la determinazione fugge…Brutto secondo turno per gli skaven ma inizio terzo ancor peggiore..liberati dall’influsso dello stendardo malefico le frecce e le baliste decimano i monaci lasciandone in piedi solo 8..d’ora in poi la fornace muoverà di 3..i naggaronti continuano la loro piccola marcia di accentramento passin passetto che durerà tutta la partita, la guardia nera arretra leggermente sentendosi ormai al sicuro non avendo più truppe nei dintorni che la minaccino direttamente , delega ai balestrieri il lavoro sporco. L’abominio non si riprende dal panico e si avvicina ai bordi della battaglia, i jezail hanno la visuale oscurata, nello continua a uccidere clanratti e i tunnella escono ma non fanno danni con le loro stellette, solo un fulmine warp fa danni ad un plotone di balestrieri, ma l’oscuro è costretto a finire i dispell..a fine 3 turno la partita sembra avere preso la piega elfica..
A questo punto l’elfo forse rilassatosi un pò per aver messo in fuga abominio e aver annientato completamente i monaci, commette due piccoli errori di valutazione non considerando i tunnella, non sparando il colpo di grazia all’abominio stesso, e commettendo l’errore di non spostare leggermente il plotone di balestrieri sulla collina perdendo così l’opportunità di scagliare a piena potenza balestre oscure..E’ il segnale della riscossa Skaven, subito benedetto dal ratto Cornuto che fa entrare, dopo un altro fulmine che devasta completamente un plotone di balestirei con maga annessa, una peste che miete innumerevoli vittime tra l’elite guerriera oscura.
L’abominio si riprende ma ormai è troppo lontano da tutto e i tunnella fanno fuori una multi balista..E’ il preludio all’ultimo turno di conservazione con un elfo che prova a distruggere la fornace ormai ferma e la guardia nera che si prepara a ricevere un'altra fase magica molto pericolosa con soli3 dadi dispersione contro ancora gli 8 degli skaven, Il generale oscuro preferisce far subire una seconda peste alla guardia nera già decimata pittusto che far subire un fulmine ai naggaronti ancora integri a salterellanti per un mero calcolo numerico. Lo skaven finisce il suo turno con un'altra malfunzione di Nello Vera schiappa di giornata…e con una vittoria minore di una partita ben giocata e divertente.
Commenti:Esecito oscuro molto forte e pericoloso, Guardia Nera unità formidabili..Ma Visto e rivisto l'abominio giocare è proprio sgravato!!!se facevo un tiro attacco diverso me la magnavo la guardia nera!!e me so scordato pure i colpi impatto!

Wednesday, May 25, 2011

TORNEO 2011 - GRAN FINALE

SKAVEN Vs DRUCHII - L'ultimo scontro del primo sangue del torneo è stato grandissimo, epico, ben combattuto e soprattutto con la bilancia sempre in bilico, fino al verdetto finale: Skaven 13 - Druchii 7. All'inizio del quarto turno, con la sola idra da guerra ferita a morte, le aspettative degli Oscuri erano di certo superiori... davanti ai loro occhi vagava un esercito ridotto all'impotenza, all'apparenza... L'abominevole creatura avversaria era stata sconfitta e messa in fuga dalla Guardia Nera, che solo per un'ultima ferita non era riuscita ad assestare il colpo mortale all'orrendo mostro. La Campana del Destino, privata di tutti i Monaci della Peste (preda del tiro continuo delle baliste mietitrici) era ferma da tempo, ridotta all'immobilità più cupa. I fulmini della Ruota del Destino, preda di malfunzionamenti e ridotta a movimenti minimi, continuavano a mietere vittime solo tra le fila dei ratti. Una unità di Schiavi era stata distrutta, gli Incensiferi non erano in grado di nuocere e i Jezzail erano, ridotti nel numero, impotenti e relegati nelle retrovie. Ma l'esercito del Signore Cornuto si dimostrava mai domo e con i suoi preti ed il generale assaporava il momento della rivincita. Alcune scelte errate dei Druchii e un incantesimo di Peste lanciato a forza inarrestabile segnavano l'inizio della riscossa, efficacissima.

FINALI - Sopra, preparato per l'occasione, il manifesto delle finali del torneo 2010-2011. Comunque vada, credo sia stato il primo torneo ben gestito, ben giocato, equilibrato e divertente dall'inizio alla fine - per chi è ancora lì e per chi è stato già sconfitto sul campo. Bretonnia Vs Oscuri e Skaven Vs Nani offriranno i nomi degli eserciti finalisti. Let the war begin!

Friday, May 06, 2011

Impero-Elfi Oscuri




In una giornata tersa a dall'aria limpida, le forze imperiali della frontiera avanzano contro una squadra di predoni Elfi Oscuri per cercare di rallentare la loro avanzata verso l'interno e le conseguenti razzie che seguirebbero immancabilmente di colpire la popolazione civile.
Guther Mannerhaim, Gran Maestro dei Templari del Sole Scintillante e la sua guardia personale si mossero quanto prima poterono fare per cercare di arrestare l'avanzata degli odiosi avversari.

Il sole era appena sorto all'orizzonte quando le due forze contrapposte si trovarono una di faccia all'altra.
Gli umani furono più lenti degli agili elfi a schierarsi in formazione di battaglia e quando riuscirono a completare lo schieramento, il cielo era ormai offuscato dai dardi delle micidiali balestre e baliste elfiche.


Grida di dolore si alzarono dallo schieramento umano, mentre uno dopo l'altro cadevano a terra i colpiti dai letali dardi.
Nonostante le perdite glu umani rimasero al loro posto ed un vivace quanto inutile tiro di controbatteria venne intentato per mostrare che le forze devote di Sigmar erano presenti, il tutto mentre gli ordini dei sergenti erano coperti dal rombo degli zoccoli dei cavalli da guerra che spezzavano il manto erboso della pianura mentre avanzavano contro le postazioni degli elfi.


La fretta fu cattiva consigliera però e le perdite prodotte nelle linee elfiche dal tiro impreciso degli umani furono ridottissime, senza contare che il potente carro a vapore rimase fermo al suo posto con fumi di vapore che uscivano violenti dalle sue valvole sovraccaricate dall'operato improvvido dello scienziato Alman Mac Deal.
Gli elfi rincuorati dalla pochezza della balistica umana avanzano a loro volta contro le forze imperiali per ingaggiare battaglia, ogni movimento protetto da un tetto di letali dardi di balestra che tartassa con letale precisione le linee avversarie. A farne spesa sono per primi gli Outriders che sulla destra provavano a farsi strada verso le linee elfiche coi loro fucili pronti a sparare, ma non sopravvivono alla pioggia di dardi che ne mietono inesorabilmente i ranghi.


Gunther, lo scudo divenuto un puntaspilli, alzò la voce al disopra del tintinnare dei dardi di balestra sulle corazze che rivestivano i suoi confratelli templari ed ordinò l'avanzata generale.
La linea umana mosse in avanti come un sol uomo, cercando di chiudere gli spazi con le forze avversarie per ingaggiarle in corpo a corpo e ridurre così l'esposizione al letale tiro elfico.
Squilli di trombe rieccheggiarono nell'aria mentre anche i Templari del Sole Scintillante piombavano sui cavalieri su Naggaronte, Brutali lucertole addestrate come bestie da soma, ingaggiandoli in un furioso corpo a corpo.
Sbuffando anche il carro a vapore avanzò verso la terrificante idra da guerra, travolgendola con la sua mole di acciaio e bulloni.

Lo schioppettio delle pistole dei giovani cadetti riempie l'aria, ma l'aver sparato contro la maga avversaria nascosta in bosco rende inutile il gesto eroico dei giovani figli dell'Impero, che nel contempo si espongono alla rappresaglia dei vicini multibalestrieri. Il problema viene risolto dalla provvidenziale carica della Centuria di Cerchia Interna del Lupo Bianco che travolge la linea dei tiratori elfi, pur caricando contro un letale tiro volto a scoraggiare la riuscita della manovra.

La polvere si posò sui corpi dei multibalestrieri elfici travolti dalla carica dei Templari della Cerchia Interna, che confidavano di aver salvato così i Pistoleri, ma rimasero sbigottiti quando li videro sparire avvolti da nere spire di fumo e cadere uno dopo l'altro fino a rimanere annientati.
Nel frattempo nuovi dardi piovono prima sui balestrieri umani, falcidiati dal micidiale tiro, e poi sul


L'idra da guerra scossa dall'impatto della carica del carro a vapore ma non doma, reagisce con efficienza e squarcia la corazza esterna del carro in due punti, scuotendone la possente mole d'acciaio. Nel frattempo lo scontro continua ed i cavalieri elfi oscuri soccombono dinanzi alla possenza del Gran Maestro dei Templari, che spazza la linea con la sua lama e grazie alla corono di lauri dorati ottiene la vittoria nel corpo a corpo per balzare poi in avanti contro i ranghi compatti della guardia Nera elfica.
Il razzo tempesta intanto lancia in cielo la sua ultima salva, che risulta assolutamente inutile, prima di soccombere sotto la pioggia di frecce elfiche. Il carro a vapore nel frattempo libera le proprie valvole, dando libero sfogo al vapore e spingendo in avanti la propria mole di acciaio contro il corpo dell'Idra. Il mostro uggiola di dolore e si volta verso la salvezza di un limitrofo stagno d'acqua in cui nascondersi. A nulla servono le fruste dei soggiogatori e la bestia caracolla fuori dal campo di battaglia in cerca di salvezza.




La maga degli Elfi Oscuri rientra nei ranghi dei multibalestrieri, cercando scampo dalle forze corazzate dei Templari della Cerchia Interna. Questi ultimi avanzano in cerca di un nuovo avversario da caricare, ma non trovano nessuno da ingaggiare, ed anzi, emersi dalla copertura del bosco sono fatti bersaglio dalle multibaliste elfiche.


La guardia nera subisce la carica dei templari imperiali, ma le perdite fra i suoi ranghi sono insignificanti e puntuale risponde con ritmica efficienza mortale, sollevando e riabbassando le alabarde da guerra e abbattendo un templare dopo l'altro. Solo lo stendardo di Sigismondo, stretto tra le mani del Capitano Imperiale, trattiene l'unità di cavalieri dalla fuga precipitosa. Il generale Elfico si accorge che qualcosa trattiene e ispira i templari a restare in corpo a corpo ed assiste anche alla dichiarazione di sfida del generale avversario, sfida che viene accolta dal suo secondo in comando, un implacabile guerriero la cui fama è nota in tutta Naggaroth e ben oltre il Mare del Nord.
Con un urlo a pieni polmoni gli spadaccini imperiali avanzano a passo di carica contro i multibalestrieri che circondano la fattucchiera oscura, e nonostante le salve di frecce volti a dissuaderli arrivano al contatto e travolgono l'unità elfica che oppone scarsissima resistenza. La stessa maga è travolta nel corpo al corpo.
Il tutto mentre salve di dardi elfici falcidiano i serventi del cannone, per mettere a tacere una volta per tutte la potenza di tiro imperiale.


Gunther vede cadere uno dopo l'altro i propri confratelli, fino a che non rimane il solo Capitano Imperiale Kurt Laghendert, la cui fine però è ormai certa, circondato com'è dalle soverchianti forze avversarie.

Gunther vede Kurt cadere e dalle sue mani scivolare lo stendardo che fino ad allora aveva tenuto alto il suo morale. La disperazione lo assale e la spada gli si fa pesante nella mano. Impossibile continuare a combattere, l'eroe di Naggaroth ha ragione della sua difesa e dopo poco il generale imperiale si accascia al suolo ridotto in un ammasso sanguinolento dai precisi colpi di spada elfica.
Il silenzio cade sul campo di battaglia. I pochi sopravvissuti imperiali si guardano spauriti intorno e solo la mole del carro a vapore ancora sbuffante nel centro del campo di battaglia dà quel minimo di morale neccessario a non lasciare in una fuga disordinata il campo di battaglia, ma è chiaro che la giornata è di Naggaroth e dei suoi figli.

Wednesday, May 04, 2011

L'Impero combatte fino alla fine

L'Impero affronta l'ennesima partita in salita per colpa del roster molto ricco di cavalleria, ma decisamente carente sotto il punto di vista magico e combattimento prolungato, oltre che incisività nel corpo a corpo.

Mentre a sinistra tutto va a dovere, anche se con perdite superiori (grazie alla magia ed al tiro mai domo degli elfi) ai punti guadagnati, va meno bene al centro, dove il grosso dell'esercito ingaggia battaglia con le migliori unità avversarie, finendone prima decimato dal tiro e poi sconfitto in corpo a corpo, con la sola eccezione degli spadaccini che portano a casa però solo pochi punticini, pur dando l'ennesima prova di essere una truppa affidabile e capace.

Insomma, contro torme di colpi a forza 6, attacchi per primo, odio eterno, l'Impero schiera ciò di cui è dotato, coraggio, corazze di ferro e poco altro. Solo il carro a vapore si distingue, anche se soffre dei soliti limiti, ovvero del progressivo sgretolamento della sua mole :)
In ogni caso, racconto di guerra in via di produzione ed anche mappe dimostrative dell'evoluzione della battaglia.
Ad Majora.

Tuesday, May 03, 2011

TORNEO 2010 - PASSANO GLI OSCURI

Penultima fatica del girone eliminatorio. I druchii si impongono per 13 a 7, al termine di una partita molto combattuta ed incerta sino alla fine. Roster dei contendenti ormai più che rodati: ai nastri di partenza quello dell'impero evidenzia le carenze già dimostrate negli incontri disputati; quello degli oscuri ormai costituisce, almeno da diversi punti di vista, una certezza (in termini di gioco e di divertimento).
La fase magica dell'esercito del male si impone solo a tratti, il tiro delle baliste mietitrici e dei balestrieri (con tiro multiplo) è spesso letale e fondamentale. L'idra, di fatto mal giocata, porta solo punti vittoria all'impero. L'unica cavalleria capace di arrivare alla fase di corpo a corpo cede di fronte alla sfrontata ed esagerata forza dell'unità di elite oscura (la guardia nera con kouran, l'alfiere con lo stendardo da battaglia ed il generale - che colpisce sempre per prima con diversi attacchi a fo6 e a penetrazione - si rivela per l'ennesima volta imbattibile).
Bella partita, complimenti a tutti.
I quattro finalisti ci sono. Restano ancora possibili diversi accoppiamenti (gli skaven, subendo un 20-0 oppure un 17-3, perderebbero il primato).

Tuesday, April 12, 2011

TORNEO 2010 - FUORI IL CAOS...

Caos non particolarmente presente e concentrato. Entra un incantesimo, "cancelli infernali", grazie al sapiente uso di un oggetto magico. Per il resto, alcuni errori hanno deciso fatalmente la battaglia. Sostanzialmente senza sbavature la partita di Bretonnia, concentrata dall'inizio alla fine. Prossimo incontro Oscuri Vs Impero.

Thursday, March 31, 2011

BETHISTA

L'idra da guerra dei druchii aspetta solo di seminare il terrore tra gli eserciti skaven e imperiale. A martedì, 100%.

Wednesday, March 16, 2011

Girando girando per la rete

Ho trovato il sito che consente di giocare online e con altri giocatori ai games della Avalon Hill (oggi sottocasa della Wizard of the Coast).
Ecco il link
Praticamente si esegue la registrazione e si ha a disposizione dei tavoli virtuali online per fare delle partite come intorno a un tavolo reale e con il boardgame aperto davanti.
Da provare.

PAREGGIO TRA NANI E BRETONNIA

E martedì, salvo imprevisti, i druchii scendono in campo contro gli imperiali...

Tuesday, March 08, 2011

LA VITTORIA DEI DRUCHII...

Nell'immagine Kourend Selfihael - comandante supremo dei druchii
Ancora una prestazione convincente dei druchii, che nella piana di N'ihsfhatal sconfiggono pesantemente il caos proveniente dalle regioni del nordovest. Risultato finale: druchii 17 - caos 3. Bella partita. Ha regalato emozioni. Caos di fatto limitato alla - seppur micidiale e devastante - fase magica (in particolare con i due sfuggenti stragoni su disco) e ad unico corpo a corpo che ha visto vacillare l'unità d'elite degli elfi (che si è lasciata caricare da un gruppo di predoni sul fianco e dalla cavalleria del caos con due eroi sul fronte) e che è stato vinto dai druchii solo grazie all'arrivo dell'idra.
Per i druchii:
- l'unità d'elite, seppure decimata, si conferma punto fermo (oltre ad essere divertente da giocare e a favorire tattiche aggressive di combattimento);
- i balestrieri si confermano solidi e apprezzabili;
- i cavalieri su naggaronte forniscono una ottima forza d'urto veloce (DOMANDA: dotando l'unità di un amuleto che la rende immune agli effetti della psicologia si bypassa il test sulla stupidità? Vincio, puoi informarti in merito?);
- l'idra è strepitosa, forza bruta, resistenza e soffio a sostegno dell'esercito;
- le baliste mietitrici? Altro punto fermo!
- la magia: ...diciamo che si è trattato, più che altro, di leggere le pergamene di dispersione a disposizione.