Eserciti in campo

Wednesday, February 23, 2011

Nuovo Libro degli Eserciti: Gli Orchi e i Goblin



Esce la versione dell'8° edizione del Libro degli Eserciti degli Orchi e dei Goblin. Già disponibile sull'advanced Order

Impero - Skaven, ancora una volta ossa umane rosicchiate.

Lo scontro è un classico senza tempo, che ha il sapore della partita da non mancare e nel contempo lascia presagire che ci saranno cose belle da vedere.
L'Impero soffre tanto della lunga pausa, non ricordando regole, composizione esercito e nemmeno il perché abbia prodotto un roster come quello poi sceso in campo.
Ci vorrebbero modifiche, che un esercito imperiale in formato Bretonnia, ma senza benedizione, senza regole di Bretonnia e privo dei suoi punti di forza, dai distaccamenti alle armi a polvere nera, delle truppe migliori, resta in mutande dinanzi ad un esercito Skaven che schiera pezzi il cui potenziale in attacco è devastante, primo fra tutti l'abominio, vera macchina di morte, senza troppi contraccolpi in incertezza, e tutto sommato affidabili e letali in battaglia.

Sembra che Sigmar arrida ai vessilli imperiali, quando le armi da fuoco disponibili, un cannone ed un razzo tempesta cominciano a tuonare morte sul campo di battaglia, ma in realtà l'assenza di avarie fa comunque finire corti tutti i tiri del primo turno, nonostante la prudenza messa in campo nel definire le stime e nota la randomizzazione che queste subiscono nella 7° edizione.

Nulla di fatto e dal secondo turno il carro a vapore imperiale, ridotto a 5 ferite dal fulmine warp della ruota del fato diventa praticamente inutilizzabile, salvo poi farsi trasformare in mucchio di lamiere contorte da un corpo a corpo con l'abominio.

La cavalleria imperiale carica, si lancia nella mischia e affronta con troppa leggerezza gli incensiferi della Peste, lasciando sul campo tutta la truppa che accompagnava il generale nello stesso turno di carica, con conseguente disastro per il mantenimento del campo da parte di truppe ormai slegate, lasciate alla deriva e prive di supporto pesante.

Del roster imperiale a fine battaglia si salveranno i soli artiglieri del cannone, con la tonante macchina da guerra, pochi cavalieri della cerchia interna del Lupo Bianco, il prete Guerriero e lo stendardiero da battaglia.
Troppo poco dinanzi al bagno di sangue messo in campo dagli Skaven e non ripagato con stessa moneta dagli imperiali.
Finisce 17-3 per i Sorci, che avanzano decisi verso la vittoria dell'ennesimo torneo, mentre l'Impero naviga in acque castigate in fondo classifica e medita di rivedere l'intera totalità della propria strategia operativa, ad oggi viziata da molto spettacolo e poca sostanza.
Alla prossima.
E che Sigmar trionfi

TORNEO 2010 - CONDIZIONI ATMOSFERICHE

LA VARIABILE ATMOSFERICA NEL NUOVO TORNEO WARHAMMER FANTASY BATTLE 2010 V.1.0
(documento già soggetto a pubblica discussione, ripubblicato a grande richiesta)

Le condizioni atmosferiche, spesso, non danno tregua, penalizzando la linea di vista, il tiro, il volo, la magia, ecc. nella maniera seguente. Prima dell’inizio del primo turno di gioco si dira 1D6:
1-4: oggi il tempo è buono, la partita si svolge regolarmente;
5: si parte da condizioni di PIOGGIA (ved. 3 appresso);
6: si parte da condizioni di PIOGGIA LEGGERA (ved. 4 appresso).

Ad ogni inizio turno successivo (dal secondo in poi) si tira 1D6:
1-2: le condizioni atmosferiche subiscono un -1 (fino ad un minimo di 1, GRANDINE);
3-4: il tempo torna buono, la partita, d'ora in poi, si svolge regolarmente;
5-6: le condizioni atmosferiche subiscono un +1 (fino ad un massimo di 6, TEMPORALE).

Le condizioni atmosferiche ed i relativi effetti sono di seguito descritti:
GRANDINE: nessun movimento aereo, tiro -2 al colpire, tiro delle macchine al 5+, nessun incantesimo che richieda linea di vista, movimento base truppe terrestri -3 (per via del fango), movimento base truppe a cavallo (o simile) -4 (per via del fango);
PIOGGIA TORRENZIALE: movimento aereo dimezzato, tiro -2 al colpire, tiro delle macchine al 4+, movimento base truppe terrestri -3 (per via del fango), movimento base truppe a cavallo (o simile) -4 (per via del fango), tutti gli incantesimi si tirano ad un valore minimo di lancio incrementato di 1 (i maghi/stregoni hanno maggiori difficoltà a concentrarsi);
PIOGGIA: tiro -1 al colpire, tiro delle macchine al 3+, movimento base truppe terrestri -2 (per via del fango), movimento base truppe a cavallo (o simile) -3 (per via del fango);
PIOGGIA LEGGERA: tiro -1 al colpire, movimento base truppe terrestri -1 (per via del fango), movimento base truppe a cavallo (o simile) -2 (per via del fango);
NEBBIA: distanza visiva (vale per TUTTO!) uguale alla distanza in pollici determinata dal valore di 3 volte il singolo lancio di un dado artiglieria;
TEMPORALE: nessun movimento aereo, tiro -2 al colpire, tiro delle macchine al 4+, nessun incantesimo che richieda linea di vista, tutti gli altri incantesimi si tirano ad un valore minimo di lancio incrementato di 1 (i maghi/stregoni hanno maggiori difficoltà a concentrarsi), movimento base truppe terrestri -3 (per via del fango), movimento base truppe a cavallo (o simile) -4 (per via del fango), fulmini. All’inizio del turno di ognuno dei due giocatori, una o più unità saranno colpite da un fulmine. Ogni giocatore tira 1D6. Chi ottiene il punteggio più basso deve scegliere una delle proprie unità, che sarà colpita dal fulmine. Se i giocatori ottengono lo stesso numero, entrambi devono scegliere una delle proprie unità. Ogni unità colpita dal fulmine subisce D6 colpi a Fo5.

TORNEO 2010 - INARRESTABILI SKAVEN

Per chi c'era e chi non c'era... la classifica aggiornata!
Martedì, se Sigmar vuole, Oscuri Vs Caos.
Saluti.
[la redazione]