Eserciti in campo

Monday, September 26, 2011

commento finale skaven

E’ sempre dura commentare una sconfitta, soprattutto se determina la sconfitta in una partita secca che non da prove d’appello.
Poche scuse, gli elfi hanno vinto meritatamente una partita in cui il loro generale non ha fatto errori, dallo schieramento ai movimenti all’utilizzo della magia è stato tutto lineare e concatenato perfettamente.
Non si può dire lo stesso del generale skaven che ripensando a freddo alla gestione della partita si è accorto di vari piccoli errori che non hanno permesso una sviluppo della battaglia più accurato. Dalla scelta del lato di gioco, con il bosco lasciato a disposizione dell’idra per proteggersi, alla disposizione della ruota e dei jezail, ultimi due pezzi schierati e che andavano invertiti per tenere sulle spine ed evitare il sostegno dell’idra alla guardia nera.
Ovviamente poi nulla è andato secondo i piani, con la ruota che falliva di 1 tutte le possibile cariche randomiche, con lo stendardo antitiro che è durato solo un turno, con l’abominio che in 3 turni di corpo a corpo ha fallito i 3 tiri di resistenza per cui non ha mai attaccato, e con il plotone di clanratti che per caricare l’idra fallisce il tiro terrore al 9 e fugge.
Ma ripeto la fortuna aiuta gli audaci, ed anche i bravi generali che schierano bene le proprie truppe..
Simo non ha fatto errori, ha sfruttato le cariche randomiche dell’abominio e della ruota ed è riuscito a sfruttarle a suo vantaggio, ha sfruttato l’imbuto venutosi a creare di fronte alla guardia nera proteggendosi il lato con l’idra , ha sparato come solo gli elfi sanno fare, gli oggetti magici scelti hanno reso molto più del previsto…insomma ha gestito la partita in maniera ottimale ed ha vinto nettamente.
Lo skaven si mangia le mani e lotterà con ancor più ardore per riportare il trofeo a Skarogna.
Onore ai vincitori.

Thursday, September 22, 2011

AMARCORDE DEGLI INIZI



Sembrano passati secoli da quando abbiamo messo su questa passione, su quel panno verde per carte, nel salotto di casa Laura e con miniature montate al volo e messe lì per una partita veloce.
L'Impero e gli Orchi trovarono quel dì una casa per prosperare e crescere, destinati ad una scelta grazie al fatto che erano gli eserciti base della sesta edizione, presenti nella scatola e primi due army list usciti.
Oggi eserciti pittati in maniera stupefacente e con dieci anni di battaglie senza soluzione di continuità si scontrano su tavoli che cominciano a mostrare il peso degli anni e che necessiterebbero un poco di manutenzione, ma quante serate abbiamo passato in allegria attorno a quelle miniature, quante leggende sono nate, dai cavalcalupi che in zuffa si autodidtruggono, fino alle leggendarie imprese skaven, alle indomite cariche bretoniane, i gruppi arma che falciavano intere unità avversarie in un'orgia di piombo. Con la chiusura del Torneo 2010-2011 si apre la stagione numero 10, decennale celebrativo di una passione che ci ha uniti e radunati.
A noi fratelli! E che duri a lungo.

BELLE MINIATURE DALLA SCIBOR


Segnalavo due post fa la potenza della cavalleria ogre e nel contempo vociavo il pio desiderio che ai nani venissero forniti pezzi capaci di competere con mostri e bestie in genere, senza scomodare gli sventratori. Scibor Miniatures deve avere lo stesso desiderio, perchè ha scolpito un bellissimo generale nanico su toro alato, ed una parimenti bella cavalleria nanica su Orso.
Chissà che finalmente non ci stupiscano con effetti speciali e fantasmagorie di luci e suoni.

Wednesday, September 21, 2011

I DRUCHII VINCONO IL TORNEO DI WHFB VII ed. 2010-2011!

È il giorno più lungo. Ed è quello decisivo. Sul campo di battaglia si osservano schierati l’esercito dei druchii e quello dei ratti. Ne conosciamo i temibili reparti. Da un lato, supportata dal fuoco delle baliste mietitrici e delle tre unità di balestrieri, la guardia nera di kouran attende soltanto il momento giusto per entrare in corpo a corpo con l’avversario. L’idra fornisce la copertura del fianco sinistro. Arpie ed ombre rappresentano invece la possibilità concreta di rallentare ed attaccare il nemico prima ancora che si avvicini alle truppe schierate. Dalla parte opposta le orde di ratti e schiavi fanno da cornice al cuore dell’esercito skaven, rappresentato dall’unità dei monaci che spinge la campana del destino, dagli incensiferi al seguito e dalla forza inarrestabile dell’abominio. I jezzail sul fianco destro e la ruota del destino sul sinistro offrono potenza di fuoco e fulmini al servizio dei ratti. Il silenzio della piana è interrotto dal primo lancio di dardi elfici e dai primi vortici della magia oscura; i primi ratti cadono sul campo. Muoiono pochi monaci, saggiamente protetti da un magico sortilegio. Le arpie entrano in campo aperto. Le ombre partecipano alla fase di tiro concentrando il fuoco sui jezzail. I ratti cominciano a muoversi avanzando. Il demone che ore li protegge dal tiro con uno scudo quasi impenetrabile spinge i druchii a mirare solo il grosso (e più vicino) bersaglio dell’abominio. Ferendolo più volte. I ratti continuano ad avanzare ma nel momento in cui (ancor più vicini) perdono i favori del demone che li protegge vengono infilati uno ad uno dai dardi degli elfi. Cadono i jezzail, viene rallentata e ridimensionata l’unità dei monaci, che infine vede la campana crollare come un castello di carte sulle proprie teste. Nel pieno centro della piana infuria lo scontro corpo a corpo tra la guardia nera (da una parte) e l’abominio supportato dall’unità di ratti guidata dal generale avversario (dall’altra). L’abominio cade dopo svariate rigenerazioni, impossibilitato a sferrare i suoi micidiali attacchi grazie ai magici poteri della spada del grande eroe dei druchii. Kouran uccide il generale nemico. L’unità di questo è quindi battuta. Ai ratti non basta un micidiale sortilegio, scagliato con forza inarrestabile, a cambiare le sorti di un equilibrio ormai fatalmente instabile. E mentre alcuni skaven riescono finalmente (ma ormai troppo tardi) a fuoriuscire dal terreno, dietro le linee nemiche, l’idra da guerra dapprima lancia soffi di morte poi carica i monaci rimasti. La ruota del destino continua a “girare”. Ma è sola. Per gli skaven è giunta la fine. La fine di un’era?

Tuesday, September 20, 2011

TORNEO 2011

Mentre si scaldano i motori per la serata di oggi in cui il vincitore di Oscuri-Skaven alzerà al cielo la coppa del torneo 2010, si aprono le danze per il torneo 2011.
I giocatori sono pregati di aderire con un commento che indichi la lista che intendono giocare.

Ricordo che con questo torneo si gioca usando le regole dell'ottava edizione, con liste da 3000 punti e con le seguenti limitazioni: No personaggi speciali, a meno di personaggi inclusi nelle unità mercenarie; no 3o+ truppe speciali uguali, no 2o+ truppe rare uguali. il campo di battaglia deve avere almeno quattro elementi scenici e torna il fattore meteo come per l'anno 2010, limite max per turno di gioco di 15 minuti a giocatore, per un totale di 2 ore e mezzo di gioco complessive a partita.
Stasera decideremo se introdurre anche una lista di possibili scenari differenti dalla battaglia campale. Previa disponibilità di campo di gioco ad Orte si svolgeranno eventi multi battaglia contemporanea (partite 1 contro 1 su tavoli diversi ed in contemporanea). Entro martedì prossimo il calendario costruito sulla base delle adesioni in commento.

Mournfang Cavalery


E perché lasciare fuori la cavalleria pesante degli ogre dal novero delle cose che fanno male? Ecco cosa ne scrive il Game Designer
In Warhammer la cavalleria pesante costituisce un'unità dalla potenza esplosiva e non troverete nessuno più pesante della Cavalleria Ogre Mournfang! Sanno colpire in modo incredibilmente duro, e a mio modo di vedere, anche il tiro più rovinoso di dadi non può sabotare ogni modello considerando la somma degli attacchi che mettono in campo (D3 Colpi di Impatto, 3 Attacchi Ogre, 4 attacchi Mournfang, e l'attacco speciale Schiacciare. Personalmente, come ad equipaggiare la mia cavalleria Mournfang con l'armatura pesante e aggiornamenti Pugnodiferro - è un sacco di punti, ma il tiro armatura (e parare salvare, anche se montato) li rende davvero difficile da abbattere. Ci sono stati innumerevoli volte quando la mia cavalleria Mournfang hanno attraversato il campo di battaglia, alzando via frecce e colpi di pistola con disprezzo, prima di aratro su una unità nemica.


E così ci siamo giovati anche la cavalleria pesante, con la sua ridicola resistenza 3 e forza 3 (meno turno di carica) che in un combattimento prolungato fanno si che siano spezzatino in scatola. Vogliamo i nani su orso!

Ogre Ironblaster


Con l'allegro ausilio del traduttore Google e del testo tratto dal sito GW UK arriva la presentazione del "mostro" a polvere nera a disposizione degli Ogre.
In una parola, background relativo a potenza e superiorità della polvere nera per impero e nani andata riccamente a farsi benedire. Spero solo che almeno si elimini il tiro sulla balistica dei serventi per il tuono d'inferno, almeno ritornerà ad essere giocabile, anche se armi con queste stat l'impero, breta e i nani se le sognano.

Il Scraplauncher Gnoblar è una macchina da guerra di grandi dimensioni e non convenzionale che ricorda vagamente una catapulta legato ad una slitta e trainato da un cattivo umore Rhinox. Gnoblar non sono i più forti di creature e, di conseguenza, verrà caricato il launcher con le cose che sono in grado di sollevare piuttosto che il rock tradizionale o masso. Spade, lance, pietre, arti inutilizzati e ogni sorta di roba forte che viene caricato nel la catapulta e lanciato sul nemico con effetto mortale. Naturalmente, se il Gnoblar ottenere un po 'troppo portato via e rompere la catapulta, il Rhinox è più in grado (e la volontà) di entrare in combattimento ravvicinato e iniziare a calpestare cose, invece.

Il Ironblaster è forse la più grande arma polvere nera nel mondo di Warhammer e, come tale, ha acquisito una reputazione sul campo di battaglia. Questi cannoni immensi una volta erano utilizzati dallo Sky-titani nei loro grandi guerre ed ora, molti anni dopo, il Ogre li hanno rivendicato come proprio. Legato a un affusto di cannone enorme e tirato da un Rhinox aggressivo, il cannone del Cielo-titani è a ruote in battaglia e caricato con un numero abbondante di palle di cannone. Con un accecante, il rumore assordante sparatoria ardente sarà a pezzi un intero reggimento in un vortice di rumore e di violenza - ci sarà molto poco da identificare ciò che un tempo si trovava lì.

Il post del sito GW con le stat dell'unità e le sue abilità speciali lo trovate qui. CMQ se c'è giustizia in questo vecchio mondo, attendo in trepidazione l'esercito dell'Impero e quello dei nanazzi in versione 8°...

Dark Resurrection


Un super lavorone per un progetto tutto di fan ed autofinanziato che ha dato risultati eccezionali. Provate per credere. Che sia finalmente il tempo di veder realizzati anche i progetti che le major non vogliono produrre? Complimenti a tutti quelli che hanno contribuito al progetto ed alla realizzazione di questo DARK RESURRECTION numero 0