Si narra che ne pressi di stranovento una furiosa battaglia sia avvenuta tra l'esercito bretoniano e la waagh dei pelleverde...
Si narra che entrambi i personaggi speciali abbiano preso parte alla contesa;
Si narra che le imprevedibili forze magiche di stranovento hanno avuto il loro ruolo nella contesa facendo esplodere la testa a Yoda che non è riuscito a controllarle.
Si narra che il cavaliere verde sia apparso nelle retrovie e abbia terrorizzato quasi tutti i goblin delle macchine da guerra.
Si narra che Grimgor stesso avendo visto questo si sia separato dalla sua unità per cercare lo scontro con il leggendario nemico.
Si narra che per ben due volte il cavaliere verde, alla vista della carica solitaria di Grimgor, si sia dato alla fuga;
Si narra che Grimgor, alla vista della fuga dell'etereo cavaliere abbia maledetto tutti e tutto, sopratutto il fantomatico "onore" dei bretoniani e si sia allontanato disgustato e furioso dal campo di battaglia...
Si narra che entrambe le compagini abbiano seguito i propri generali..lasciando così stranovento ancora libera...
Friday, April 27, 2007
Wednesday, April 18, 2007
Monday, April 16, 2007
Sunday, April 15, 2007
La WAAGH di GRIMGOR è pronta allo scontro...
Saturday, April 07, 2007
Alcuni documenti utili per la campagna
Riporto qui sotto due raccolte di scansioni fatte dai White Dwarf in nostro possesso, e non dal General Compendium, in quanto questi ultimi sono in inglese, in cui trovate tutte le istruzioni per impostare una campagna su mappa. Ovviamente, voi non dovete impostare nulla, visto che ci sta pensando Simo, ma le meccaniche di gioco sono quelle riportate, quindi è utile stamparle e studiarle, per non trovarci dopo in difficoltà.
Regole per impostare una campagna su mappa
Un altro link utile, ma non essenziale sono le regole per le campagne con master. Ma queste le posto solo per completezza e non credo che saranno mai usate per la campagna in corso, visto che Simo ha provveduto a stilare un elenco esaustivo delle condizioni di campagna.
Regole per una campagna con Master
Regole per impostare una campagna su mappa
Un altro link utile, ma non essenziale sono le regole per le campagne con master. Ma queste le posto solo per completezza e non credo che saranno mai usate per la campagna in corso, visto che Simo ha provveduto a stilare un elenco esaustivo delle condizioni di campagna.
Regole per una campagna con Master
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Friday, April 06, 2007
Prove generali di campagna
A casa di Simo, quindi in trasferta rispetto all'usuale impegno settimanale, ci siamo ritrovati per il fatidico raduno precampagna di spiegazione delle modalità di gioco che ci aspettano nei prossimi mesi.
Il tutto condito di buone risate, di puntualizzazioni e analisi della situazione su mappa.
Io e Stefo ci siamo appartati per una partita di testing degli Orchi (per Stefo) delle nuove truppe imperiali (per me - nello specifico Flagellanti e Razzi Tempesta).
Il risultato finale è stato devastante: l'impero a fine battaglia ha concesso solo 512 punti all'avversario. Gli Orchi 1500. L'Impero vince di schiacciante.
Ma analizziamo la situazione con lucidità, che nei prossimi mesi sarà necessaria per cogliere anche la situazione strategica generale e agire di conseguenza.
L'aver schierato un variegato comparto di macchine da guerra (cannone, mortaio, razzi tempesta e Malakai) ha imposto un pesante pedaggio agli Orchi. Lo stesso Mortaio ha centrato un'unità portandosi via (a F3 vs R4) 9 Orchi, sui 20 centri imposti.
Ma devastante è risultato il Razzo Tempesta. Ha colpito solo due volte, ma entrambe sono state decisive. La prima volta scacciando dal campo n'unità di goblin delle tenebre, zeppa di fanatici; la seconda quando ha sventrato letteralmente un'unità di Orchi Neri, già precedentemente duramente colpita da Malakai. L'ammorbidimento necessario affinchè finisse vittima della cavalleria imperiale.
Quindi: l'assetto imperiale consente di avere macchine da guerra varigeate e tutte potenzialmente letali. Devo ancora provare il Rombo di Tuono, ma sono sicuro che anche lui si ripaga del suo prezzo, anche se probabilmente non vedà la fine della partita. Rimangono certo elementi notevoli di casualità, come le stime e i dadi deviazione, ma con l'aggiunta di un ingegnere non dovrebbe essere troppo difficile proteggere almeno una delle macchine dalla casualità e renderla più incisiva.
Truppe: i Flaggellanti si sono ben comportati, grazie anche all'aggiunta del prete guerriero tra le loro fila, fatto che ha permesso loro di divenire Odiosi. ma restano vulnerabili e basta una serie di attacchi con tiro e magia e dell'unità non avrete più che farne. I Templari sono la solita, affidabile macchina di morte. Resistenti agli agenti esterni, grazie alla loro spessa corazza, soffrono quando non caricano, e di solito il confronto con i trupponi non li vede vincenti, ma la loro capacità di portare battaglia dove serve (se ben manovrati) e l'aggiunta di un personaggio, possono fare la differenza nel lungo periodo.
Note dolenti: la guardia di palazzo e i fucilieri. La prima ha resistito due turni ai cavalcacinghiali cadendo fino all'ultimo uomo, ma se non carica soffre troppo l'iniziativa avversaria e difficilmente ha i numeri per contrastare la maggiorparte delle truppe avversarie. Meglio qualcosa di meno costoso e più sacrificabile... anche se quella determinazione...
I fucilieri hanno quella odiosa regola muovi o spara ed un'abilità balistica imbarazzante. Le due cose messe assieme fanno si che sparano poco e quando lo fanno, i danni sono sempre circostanziati e limitati. Praticamente portano i loro Marksman a spasso per fargli sparare con l'Hockland.
Eroi: Il Gran Maestro Templare si è dimostrato un valido combattente, anche se poi ha preferito la via della sopravvivenza alla via della sfida. La mazza di Helmsturm è deleteria con il suo attacco singolo a F10, d6 ferite, ma troppo aleatorio nel risultato (ovvero bisogna prima colpire e con un solo dado da tirare, di certezze non ce ne sono). E in difesa affidarsi all'armatura e a un tiro salvezza di 6+ non è il massimo. Da migliorare. Cmq prezioso. Mi ha regalato bei momenti di gongolamento vedendo il capoguerra Orco arrivare a un passo dal seccarlo solo per finire spappolato dall'unica martellata della giornata (6 ferite annesse)... piccola vendetta per la lama maledetta Skaven... troppe volte provata sulla mia carne per poterla gradire come sensazione.
Il mago imperiale è un busta inutile. Buono solo a disperdere le magie, e forse proprio per quello andrebbe usato. Si è praticamente ucciso da solo con due incantesimi falliti.
Da segnalare invece il prete guerriero. Il suo dadino dispersione diventa essenziale quando i maghi si sono fatti uccidere, gira pesantemente armato e di solito circondato da tizi che si fanno prendere dal suo spirito vendicativo. Non male per i suoi 90pt. Se poi riuscisse anche una volta a fare una preghiera...
Insomma, come volevasi dimostrare, esercito imperiale in buona forma, ancora con delle misure da prendere, ma che, fuori dal canonico schema Carro Vapore + truppe di cortesia, riesce ancora a ruggire sul campo di battaglia allorquando impone i suoi ritmi.
Possibile Cenerentola.
Il tutto condito di buone risate, di puntualizzazioni e analisi della situazione su mappa.
Io e Stefo ci siamo appartati per una partita di testing degli Orchi (per Stefo) delle nuove truppe imperiali (per me - nello specifico Flagellanti e Razzi Tempesta).
Il risultato finale è stato devastante: l'impero a fine battaglia ha concesso solo 512 punti all'avversario. Gli Orchi 1500. L'Impero vince di schiacciante.
Ma analizziamo la situazione con lucidità, che nei prossimi mesi sarà necessaria per cogliere anche la situazione strategica generale e agire di conseguenza.
L'aver schierato un variegato comparto di macchine da guerra (cannone, mortaio, razzi tempesta e Malakai) ha imposto un pesante pedaggio agli Orchi. Lo stesso Mortaio ha centrato un'unità portandosi via (a F3 vs R4) 9 Orchi, sui 20 centri imposti.
Ma devastante è risultato il Razzo Tempesta. Ha colpito solo due volte, ma entrambe sono state decisive. La prima volta scacciando dal campo n'unità di goblin delle tenebre, zeppa di fanatici; la seconda quando ha sventrato letteralmente un'unità di Orchi Neri, già precedentemente duramente colpita da Malakai. L'ammorbidimento necessario affinchè finisse vittima della cavalleria imperiale.
Quindi: l'assetto imperiale consente di avere macchine da guerra varigeate e tutte potenzialmente letali. Devo ancora provare il Rombo di Tuono, ma sono sicuro che anche lui si ripaga del suo prezzo, anche se probabilmente non vedà la fine della partita. Rimangono certo elementi notevoli di casualità, come le stime e i dadi deviazione, ma con l'aggiunta di un ingegnere non dovrebbe essere troppo difficile proteggere almeno una delle macchine dalla casualità e renderla più incisiva.
Truppe: i Flaggellanti si sono ben comportati, grazie anche all'aggiunta del prete guerriero tra le loro fila, fatto che ha permesso loro di divenire Odiosi. ma restano vulnerabili e basta una serie di attacchi con tiro e magia e dell'unità non avrete più che farne. I Templari sono la solita, affidabile macchina di morte. Resistenti agli agenti esterni, grazie alla loro spessa corazza, soffrono quando non caricano, e di solito il confronto con i trupponi non li vede vincenti, ma la loro capacità di portare battaglia dove serve (se ben manovrati) e l'aggiunta di un personaggio, possono fare la differenza nel lungo periodo.
Note dolenti: la guardia di palazzo e i fucilieri. La prima ha resistito due turni ai cavalcacinghiali cadendo fino all'ultimo uomo, ma se non carica soffre troppo l'iniziativa avversaria e difficilmente ha i numeri per contrastare la maggiorparte delle truppe avversarie. Meglio qualcosa di meno costoso e più sacrificabile... anche se quella determinazione...
I fucilieri hanno quella odiosa regola muovi o spara ed un'abilità balistica imbarazzante. Le due cose messe assieme fanno si che sparano poco e quando lo fanno, i danni sono sempre circostanziati e limitati. Praticamente portano i loro Marksman a spasso per fargli sparare con l'Hockland.
Eroi: Il Gran Maestro Templare si è dimostrato un valido combattente, anche se poi ha preferito la via della sopravvivenza alla via della sfida. La mazza di Helmsturm è deleteria con il suo attacco singolo a F10, d6 ferite, ma troppo aleatorio nel risultato (ovvero bisogna prima colpire e con un solo dado da tirare, di certezze non ce ne sono). E in difesa affidarsi all'armatura e a un tiro salvezza di 6+ non è il massimo. Da migliorare. Cmq prezioso. Mi ha regalato bei momenti di gongolamento vedendo il capoguerra Orco arrivare a un passo dal seccarlo solo per finire spappolato dall'unica martellata della giornata (6 ferite annesse)... piccola vendetta per la lama maledetta Skaven... troppe volte provata sulla mia carne per poterla gradire come sensazione.
Il mago imperiale è un busta inutile. Buono solo a disperdere le magie, e forse proprio per quello andrebbe usato. Si è praticamente ucciso da solo con due incantesimi falliti.
Da segnalare invece il prete guerriero. Il suo dadino dispersione diventa essenziale quando i maghi si sono fatti uccidere, gira pesantemente armato e di solito circondato da tizi che si fanno prendere dal suo spirito vendicativo. Non male per i suoi 90pt. Se poi riuscisse anche una volta a fare una preghiera...
Insomma, come volevasi dimostrare, esercito imperiale in buona forma, ancora con delle misure da prendere, ma che, fuori dal canonico schema Carro Vapore + truppe di cortesia, riesce ancora a ruggire sul campo di battaglia allorquando impone i suoi ritmi.
Possibile Cenerentola.
Wednesday, April 04, 2007
Mappa revisionata della campagna
Come ogni nuovo inizio, anche la campagna necessita di rodaggio. Grazie ad una segnalazione di Qualmion, il Master si è accorto che mappa e lista dei territori non combaciavano in dislocazione, così ha apportato le opportune modifiche.
Ed ora puntiamo alla produzione delle nuove regole revisionate.
I rumors della campagna fanno ben presagire.
Monday, April 02, 2007
Comincia la campagna su mappa
Ed eccoci ad un nuovo inizio.
Dopo una anno completo di battaglie, il vecchio torneo a battaglie campali, liste fisse e variabili, è arrivato alla fine.
Ora un nuovo traguardo si prospetta all'orizzonte, con una formula tutta nuova: una campagna su mappa.
Gli eserciti coinvolti presentano delle novità e in termini di liste e in termini di giocatori.
Si aggiungono difatti un nano, un vampiro Drago Sanguinario e un Elfo Oscuro, mentre le liste classiche di alcuni giocatori sono abbandonate sugli scaffali in cambio di una botta di novità: Gli skaven di Pestens & Sonnolens divengono oggi Orchi e Goblin. Gli Oscuri di Simone (Qualmion) divengono nani, i Silvani di Lucone commutati in Caos Mortale o di Tzeentec. Di vecchia guardia rimangono i soli imperiali di Lth e i Bretoniani di Le Breton.
Per ora abbiamo solo la lista delle locazioni speciali, i cui effetti sono noti al solo Master.
Giovedì il primo incontro. La spedizione imperiale nelle terre Hobbit spera di cogliere i segreti di queste terre e arrivare alla vittoria. Per Sigmar! Per Morr! Per Ulric! Avanti figli dell'Impero. L'imperatore ci guarda e ci protegge.
Dopo una anno completo di battaglie, il vecchio torneo a battaglie campali, liste fisse e variabili, è arrivato alla fine.
Ora un nuovo traguardo si prospetta all'orizzonte, con una formula tutta nuova: una campagna su mappa.
Gli eserciti coinvolti presentano delle novità e in termini di liste e in termini di giocatori.
Si aggiungono difatti un nano, un vampiro Drago Sanguinario e un Elfo Oscuro, mentre le liste classiche di alcuni giocatori sono abbandonate sugli scaffali in cambio di una botta di novità: Gli skaven di Pestens & Sonnolens divengono oggi Orchi e Goblin. Gli Oscuri di Simone (Qualmion) divengono nani, i Silvani di Lucone commutati in Caos Mortale o di Tzeentec. Di vecchia guardia rimangono i soli imperiali di Lth e i Bretoniani di Le Breton.
Per ora abbiamo solo la lista delle locazioni speciali, i cui effetti sono noti al solo Master.
Giovedì il primo incontro. La spedizione imperiale nelle terre Hobbit spera di cogliere i segreti di queste terre e arrivare alla vittoria. Per Sigmar! Per Morr! Per Ulric! Avanti figli dell'Impero. L'imperatore ci guarda e ci protegge.
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