Eserciti in campo

Showing posts with label orchi - goblin. Show all posts
Showing posts with label orchi - goblin. Show all posts

Wednesday, February 23, 2011

Nuovo Libro degli Eserciti: Gli Orchi e i Goblin



Esce la versione dell'8° edizione del Libro degli Eserciti degli Orchi e dei Goblin. Già disponibile sull'advanced Order

Thursday, February 05, 2009

FINALMENTE!

Ragazzi, un salutone a tutti dal vecchio Simo, assente da queste pagine da troppo troppo tempo.
Finalmente! Finalmente rieccomi qui, finalmente si è giocata Elfi Oscuri VII ed. Vs Orchi VII ed. di Stefo. Finalmente si riprende con WH!
La partita è finita in parità, 10 punti per parte. Io e Stefo ci siamo divertiti parecchio, è stata equilibrata e discretamente giocata da entrambi. Non ho la classifica sottomano ma credo che con questo risultato il torneo è di Ste e, come tradizione, tocca pure dargli un premio, aaaaaaaargh!
Ho letto tutti i post passati (ammazza come mi avete criticato, etichettato come pizzettaro... giusto così, non replico), visto i video (fighissimi!), analizzato le proposte... Tiro le somme:
1
Verifica che il torneo è matematicamente aggiudicato e consegna premio a Stefo.
2
Verifica partecipanti nuovo torneo. Simo c'è, Ste penso pure, Vincio c'è, Mauro c'è. Lucone? Simone Guidobaldi, tu pure ormai sei dei nostri, vero? Lucone, daje... E possibilità di reclutare altri ragazzi per nuovi eserciti...
3
Regole.
A me sembra che la formula scorsa sia andata bene. Io dico 2000 punti, scelte speciali e rare tutte diverse (salvo il bonus 1+1 gratis tipo baliste, carri, ecc. quando previsto), 10 dadi potere di esercito come massimo, no personaggi speciali. Fin qui nessuna novità. E credo sia ok! Vuoi il personaggio da 600 punti su drago? Lo prendi e si ti arriva una cannonata o una trabuccata hai chiuso. 10 dadi potere? Il doppio 1 è dietro l'angolo... E così via!
E pure andata bene la formula andata con esercito che varia, ritorno con lista bloccata, magari stavolta con possibilitò di cambiare oggetti magici e stendardi magici per aggiungere un po' di pepe...
Proposta: a me non piace molto l'idea del roster completamente aperto. Io lascerei segreti gli oggetti magici ed il tipo di stendardi magici, tutto il resto da dichiarare con correttezza e solerzia all'avversario. Cioè: ma perchè mai devo sapere quante pergamene hai? O se quell'unità ha uno stendardo di carica +1D6''? O se quell'altra ha lo stendardo "Immuni alla psicologia"? Lo si scopre in battaglia come nell'eventuale realtà fantasy...
Date cenno anche voi su regole e apertura completa o meno del roster.
4
Tabellone di gioco componibile. Io voto NO per più motivi. Abbiamo un nostro tavolo, sfruttiamolo (Vincio, dove sta? In cantina a casa? Recuperiamolo...). Poi è a pezzi e aiuta per la stima di cariche e tiri (e abbiamo visto quanto sia brutto...). Poi non è texturizzato, pitturato, brutto! Allora, in caso, meglio uno figo! Ce ne sono... E comunque credo sia sempre meglio averne uno piatto da agghindare, caso per caso, con scenari... Un po' già ne abbiamo, possiamo prenderne altri... e sfruttare le regole che non usiamo quasi mai per terreni accidentati, campi di grano ecc. A casa dei miei comunque per ora si può giocare quando vogliamo.
5
Riguarda soprattutto me e Simone. Gli Oscuri della VII spingono e sono parecchio divertenti da giocare. E pure molto vari. Ottime truppe, ottime combinazioni. Possibilità di allestire armate solide e di puntare pure sul corpo a corpo puro, come mai! Il tiro è decisamente rimasto super! E la magia può essere devastante grazie ai nuovi poteri, alle nuove regole e ai nuovi oggetti! All'incantatrice suprema che ha comandato l'esercito contro gli Orchi ho dedicato l'immagine in apertura...
6
Io dico tutti a Orte per la braciolata. A Roma City per giocare... Benvengano gli amici caotici e tutti i nuovi!
7 (e 8, 9, 10, ecc.)
Viva il WHFB che torna e abbasso il WH40K che non deve mai partì...
Simo

Monday, January 19, 2009

orki-nani 13-7


Vittoria sofferta giunta proprio all'ultimo turno dopo una battaglia molto tattica e a tratti noiosa.
Il nano ha impostato la partita sul tiro e sull'attesa ,mentre l'orco ha dovuto cambiare più volte il piano di battaglia poichè un numero impressionante di animosità ha costretto l'esercito alla staticità..
Solamente una truppa orchesca(oltre ad un paio di fanatici)hanno raggiunto le fila nemiche,ma quest'ultima ha creato devastazione tra la truppa d'elite avversaria ed una memorabile sfida tra i due generali ha deciso le sorti della battaglia.
La vittoria del torneo non è ancora matematica..ma ormai è ad un passo..l'ultimo ostacolo rimasto sono gli elfi oscuri..accetteranno la sfida??
o si nasconderanno come da troppi mesi fanno???
Orchi (5) (3) 130
Impero (5) (2) 76
Nani ( 5) (2) 60
Bretonnia (5)(2) 54
Oscuri(5) 47
Caos (5) (1) 33

Wednesday, August 06, 2008

orki impero

Mancò la sorte non l'audacia...


(Il campo di battaglia)

(lo stendardiere da battaglia e lo sciamano all'interno dell'unità orchesca)
(il generale imperiale dispone le sue truppe)

E' finita in pareggio lo scontro al vertice del torneo della casa del sorcio, un pareggio inaspettato per quanto visto nell'arco della prima parte della battaglia in quanto gli orchi stavano letteralmente massacrando gli umani fino a quando una maledetta animosità ha permesso al carro del generale imperiale di caricare sul fianco i cavalcacinghiali del generale orchesco, e dopo svariati turni di corpo a corpo è riuscito a debellarlo.
L'impero si è dimostrato ostico nella fase magica, con numerosissime preghiere da lanciare spesso non contrastabili, e ha nel generale su carro una ottima scelta da mandare nelle sfide(vi consiglio di non sfidarlo con validi eroi) le altre truppe si sono rivelate un pò fragili (i cavalcacinghiali distruggono la cavalleria nemica)

e il carro a vapore per la seconda partita consecutiva non ha fatto un passo, forse abbiamo capito come neutralizzarlo?
Per gli orchi solite conferme dai cavalcacinghiali e dalla fanteria, i selvaggi sono rimasti praticamente inutilizzati, devono puntare diretti verso il loro avversario, i fanatici son risultati ancora poco utili ai fini della battaglia ma sono sempre un ottimo deterrente, mentre una volta tanto la magia orchesca è stata un disastro.
3 incantesimi falliti in 3 turni sono stati deleteri.. (gli orchi cercano di dare una mano al capoguerra su cinghiale)
Cmq complimenti a vincio per il roster tirato su,finalmente mi è sembrato equilibrato, anche se forse un pò scarsino in difesa nella fase magica, meno per la scarsissima sportività dimostrata(tenere nascosta la magia del recupero ferite in una partita a roster aperto quando ho chiesto che magie rimanevano è proprio pessimo!)

Classifica:
Orchi (5) (2) 117
Impero (5) (2) 76
Bretonnia (5)(2) 54
Nani ( 5) (1) 53
Oscuri(5) 47
Caos (5) (1) 33

Wednesday, April 09, 2008

BATOSTA!



Ragazzi, nonostante il tifo che sono sicuro abbiate fatto per me (seppure a distanza) ho tradito le aspettative! orchi battono oscuri 20 a 0 e volano quasi irraggiungibili in classifica!
Che l’esercito dei pelleverde, anche e soprattutto nella settima edizione, sia molto forte, vario e sempre possibile da equilibrare con la possibilità di fare roster a misura di avversario è un fatto!
Che quello dei druchii non sia il massimo come rapporto prestazioni/prezzo è un fatto!
Che Stefo sia molto bravo, sveglio e scaltro è un fatto!
Aggiungiamoci: un esercito di druchii preparato, purtroppo (e faccio il mea culpa), ad un minuto dal fischio d’inizio; la sfortuna più nera proprio quando non doveva capitare; il dimenticarmi dall’inizio che la balista mietitrice causa -2 al T.A. e non semplicemente -1; il dimenticarmi della possibilità di caricare coi predoni (cui appositamente avevo dato lo stendardo che garantisce +D6” di distanza di carica…). Ovvio che il risultato non poteva essere diverso.
Peccato! Un’occasione in più, comunque, per studiare gli Oscuri con i quali ancora non ho confidenza e dimestichezza… A tal proposito, avevo preparato un roster diverso (e meno equilibrato) del solito: Darius Lamagrigia su naggaronte, il generale (nell’immagine); alfiere su naggaronte con lo stendardo da battaglia dell’idra (+1A ai modelli e +1A alle cavalcature dell’unità! – 80 punti); 8-9 cavalieri su naggaronte (sproposito a conti fatti, ne bastano 4-5); due streghe (sfere Morte e Ombra); due baliste mietitrici (non tradiscono mai!), una unità di guerrieri da 10 con balista a ripetizione (manco loro!); una unità di corsari e una composta da 5 cavalieri.
Risultato: l’unica unità vera, nagga a parte, è quella dei predoni, leggeri come una piuma. Troppo poco. Senza drago, i carnefici (col colpo mortale) e la guardia nera (almeno determinata), il potenziale offensivo limitato (Fo 3) e la resistenza non elevata (anche i personaggi a Re 3) conducono a fasi di corpo a corpo dal sapore scontato.Studierò meglio ulteriori possibili alternative e, nel frattempo, sotto a chi tocca!

Classifica:
Orchi 80 (4)
Nani 26 (3)
Bretonnia 24 (3)
Caos 23 (3)
Oscuri 17 (3)
Impero 10 (2)

Rimangono da giocare le seguenti partite:

Impero - Nani; Impero - Bretonnia; Impero - Caos;

Nani - Oscuri

Bretonnia - Oscuri; 

Orchi - Caos;

Monday, March 31, 2008

ORCHI BATTE BRETONNIA 20 A ZERO... PURTROPPO!

Ragazzi, questi orchi vanno fermati, con tutto quello che abbiamo a disposizione... Lucone, daje, non ti mancherà di certo il tifo!
Prossimo appuntamento: caos Vs nani, giusto? Dove? Non è stata ancora giocata, vero? Fatevi sentire. Per il turno seguente gli oscuri sono pronti, datemi un avversario e al resto penso io.
Vincio dovrebbe aver aggiornato sotto la classifica (spero...). Detto questo, per chi c’era ma soprattutto per chi non c’era, vi lascio al...

Racconto di guerra

Gila, avamposto di Bretonnia al confine Nord delle terre di Rakkolo il Torzo, capoguerra orco noto a tutti i pelleverde per montare la viverna più anziana del Vecchio Mondo. Dodici giorni dopo.
Una missiva di Davide il Coraggioso, signore delle terre di Sant’Andrea e di Ottavia, indirizzata al conte Pie IV Passosicuro, cade nelle mani della guardia personale di Goffredo, protagonista della totale disfatta del raid contro il campo dei pelleverde. Tolti i sigilli, Goffredo legge quanto già si aspettava e temeva:

“Conte, appena saputo della disfatta di Goffredo ad opera degli odiati pelleverde non ho potuto non pensare a lei. Bretonnia ha già versato troppe lacrime per i suoi caduti. Spero assumerà presto il comando. A tal fine mi permetto di inviarle duemila arcieri e cinquecento cavalieri templari. Sono convinto saprà disporre degli uomini nel migliore dei modi affinché la campagna prosegua nella maniera sperata e affinché possa difendere l’onore di Bretonnia sia contro i rinnegati di Vankard sia contro Rakkolo e la sua waaagh! Con rispetto e stima, Davide d'Ottavia”.

“Bene, bene...”, commenta con spietato sarcasmo Goffredo accarezzandosi il viso all’altezza della bocca con indice e pollice della mano destra, “...vedremo chi guiderà in futuro l’esercito di Bretonnia in battaglia. Davide e Pie, insignicanti piccoli uomini dediti a inutili giochi di potere, senza colonna vertebrale... o Goffredo xxx, attuale comandante in campo delle forze del Sole Brillante, ex cavaliere templare dell’unità vittoriosa a Terna contro le infinite schiere di uomini lucertola... Vedremo... Abbiamo perso una battaglia, vinceremo le nostre guerre!”.

Gila, dodici giorni prima. Goffredo osservò il suo schieramento da sinistra a destra, il suo cavallo a stento tenuto fermo con le redini strette nella mano sinistra, al riparo dal freddo pungente della sera grazie a guanti in cuoio rosso e blu recanti il glifo del giglio di Bretonnia. Sapeva che tra poco avrebbe dato l’ordine di carica, d’altronde era giunto fino al limitare Nord dell’accampamento degli orchi per punirli, una volta per tutte! Era stato pianificato tutto nel dettaglio, l’avanzata dei cavalieri sarebbe stata veloce, fulminea, protetta dal mortale lancio di pietre dei trabucchi.

Le macchine che il nemico aveva predisposto sulla linea di difesa, rozzi gettalance operati da piccoli goblin senza nerbo e un infernale congegno rudimentale con cui altri goblin costringevano dei folli a fiondarsi letteralmente in aria sul nemico, non incutevano né paura né timore. La carica dei cavalli di Bretonnia troppo veloce per essere messa in discussione dal tiro avversario... Senza contare che gli incantesimi di attacco della dama, a cavallo di un puledro di un indescrivibile bianco, e la forza e la velocità dell’attacco volante dei cavalieri su pegaso avrebbero piegato sul nascere la forza di tiro avversaria. Un piano all’apparenza perfetto, all’apparenza...

Rakkolo vide la linea nemica cominciare ad avanzare compatta, la polvere della fascia di terreno che lo divideva dai cavalieri di Bretonnia alzarsi voluminosa in aria in maniera repentina. I nitriti dei cavalli, già spronati al galoppo, iniziavano a farsi udire e le loro variopinte bardature rendevano sempre più riconoscibili ed espliciti i glifi di Bretonnia e quelli degli ordini di appartenenza. Rakkolo attese ancora un attimo prima di dare il segnale di tiro. I folli erano ormai fatti di birra, le bocche ancora sporche di quei funghi cappello matto che li rendevano così temerari e incuranti della morte cui andavano incontro. Gli stessi funghi, per ordine di Rakkolo, erano stati distribuiti anche ai fanatici che accompagnavano le due grosse unità di goblin delle tenebre al servizio della waaagh!, fanatici che una volta ricondotti a forza nelle rispettive squadre erano a stento controllati e trattenuti.

Sul fronte sinistro dello schieramento di Goffredo i pegasi, balzati in avanti e dispiegate le ali, avevano guadagnato nei pressi di una fattoria ormai diroccata una posizione di assoluto vantaggio, spingendosi a minacciare lo stesso generale dei pelleverde. Nell'ancora limitata confusione della battaglia appena cominciata, il cavaliere del pegaso rimasto più arretrato non si accorse dell'improvviso piombargli addosso (dal cielo!) di un folle goblin che con una secca coltellata lo ferì alla coscia prima di ruzzolare a terra e venire calpestato dalla zampe artigliate del volante. E le sorprese erano appena all'inizio! Rialzato il capo, il cavaliere fece appena in tempo a notare la gigantesca coda della viverna di Rakkolo a poche decine di metri; l'orco prendeva posizione a metà strada tra la linea difensiva dei pelleverde e l'incombente fronte offensivo di Bretonnia.

Col carro degli orchi incapace di offendere (a seguito di un incantesimo che ne bloccava i cinghiali trainanti) e con i pegasi in volo radente sull'unità nemica di musi duri, i cavalieri lanciati alla carica erano ormai quasi giunti a destinazione... ma un'altra sorpresa li attendeva nascosta tra i ranghi dei piccoli verdi: le roteanti palle ferrate e mazze chiodate dei fanatici, non in grado però di fermare l'impeto del nemico. I corpi a corpo seguenti furono inizialmente brutali, con i ranghi dei pelleverde che resistevano e rispondevano colpo su colpo. Nel frattempo la testa di Korallo, piccolo sciamano goblin che forse aveva invocato Mork con troppa leggerezza, esplodeva in una terrificante onda d'energia che portava con sé anche alcuni piccoli guerrieri che, disgraziatamente, gli erano vicini...

Per gli orchi era l'inizio della vittoria...

Il distratto Gork, ignaro di quanto Mork aveva combinato, interpretò l'accaduto come un sacrificio in suo onore. Subito ricambiò, forse perché in giornata di grazia. Si manifestò invisibile nelle menti dei cavalieri avversari ottenebrandone ogni volontà e sottraendo loro ogni forma di coraggio! Paladini, cavalieri e templari sembrarono per un attimo storditi e impotenti e subirono la reazione delle spakka orchesche. Poi, una volta girate le cavalcature, cominciarono a fuggire in preda al panico e sottrarsi alla pugna. Goffredo rimase a stento sul campo di battaglia, ancora lontano dai combattimenti, la lancia ancora alta. Poi diede l'ordine di ritirata. E girò il suo cavallo. E scappò. E non tornò più!

Fuggì per ultimo Goffredo. Ma fuggì! Anche lui...Rakkolo aveva vinto una battaglia che il suo piccolo cervello orchesco non avrebbe mai capito affondo. Ma ciò non sminuì la soddisfazione dei pelleverde che quella stessa notte, dopo lauti e rozzi banchetti, festeggiarono con la più grande caccia allo sgorbio (tra i loro divertimenti preferiti) che i Principati di Confine avevano mai conosciuto...

Classifica
Orchi 60 (3)
Bretonnia 24 (3)
Oscuri 17 (2)
Caos 16 (2)
Nani 13 (2)
Impero 10 (2)

Friday, March 07, 2008

Orchi vs Nani (20-0)






Per chi c’era e soprattutto per chi non c’era, un breve resoconto della partita di ieri tra Stefano (Orchi e, per una volta, Goblin) e Mauro (Nani).






Presentazione
L’atmosfera è tra le migliori, Simo ha portato le scenografie; libri e oggettistica del Palapaviotti (Robi, sempre grazie!) lasceranno volentieri il campo a colline ed alberi dalla fluente chioma. Sul tavolo c’è ancora da lavorare...
Qualche minuto e Pie e Vincio portano altre macchine da guerra al buon Mauro.
Chiara decide che è finalmente giunta l’ora di andare a letto e, una volta indossato il rosa pigiama, prega affinché la faremo dormire... almeno un po’.

Gli eserciti

I Nani, comandati da Grimadin del Picco di Kalav, su “disco” (!), contano sul coraggio e le abilità di Vladimiro il Bevone, thane di assoluta forza e fama, e due forgiarune (sulla poca utilità dei quali zio Vincio ricamerà dall’inizio alla fine della serata, tra uno snack e l’altro...). Macchine da guerra, balestrieri, fucilieri, unità di guerrieri e barbalunga completano lo schieramento al fianco della guardia personale di Grimadin.

Dall’altro lato, a poche miglia di distanza, l’esercito dei pelleverde. Lo
schieramento non vede alcun pezzo capace di lanciare incantesimi (poveri forgiarune...) ma solo forza dura e selvaggia (è il caso di dirlo!) al servizio di Frakasso l’Aztuto. Il generale, o meglio il più grosso dei bestioni, è su cinghiale, insieme alla sua truppa scelta. Goblin su lupo completano la forza veloce d’attacco ed includono un eroe, Herzy il Matto, che affiancherà Frakasso per tutta la durata del combattimento ed un altro folle eroe Goblin, Murzag. Squarta Beztie, un grosso e spavaldo orco nero, comanda un’unità di musi duri. I guerrieri selvaggi, due gettalance e una catapulta, queste ultime disposte sui bassi picchi delle colline nelle retrovie, completano lo schieramento...

Lo scontro - dopo...

Schermo nero. Rumori di battaglia confusi, grida di coraggiosi nani che imprecano e combattono. Urla scomposte di pelleverde che si miscelano confondendosi l’una con l’altra, incutendo ancor maggior terrore.
Per un attimo il nero lascia il posto ad un frammento di battaglia che lascia intendere che le folte barbe stanno avendo la peggio.
Nero di nuovo. I suoni gutturali dei pelleverde sovrastano, ormai decisamente, le grida dei nani. Una frazione di una realtà che Grimadin non avrebbe mai voluto immaginare mostra il generale perdere l’equilibrio sul disco e cadere pesantemente a terra, il viso regalare copioso sangue rosso, scuro e fiero, la barba colorarsi d’improvviso tingendo poi la tela già incisa e martoriata del campo di battaglia.
Nero, solo per un un paio di istanti in cui risuona alto l’urlo di vittoria prima e il riso cacofonico poi di Frakasso, al termine dell’ennesima battaglia vinta, stavolta dopo soltanto due ore che tutto era cominciato...

Lo scontro - prima...

Dissolvenza...
Flashback.
Campo Urgan Kane, avamposto dei nani di Grimadin del Picco di Kalav, due ore prima.
È ormai sera. Le sentinelle dei piccoli uomini scrutano come di consueto i movimenti dei pelleverde che continuano ad ammassarsi sul fronte Sud della piana, alle pendici delle colline di Zorghivar. Poche ore prima, l’ultima sortita degli orchi al campo. Ancora una volta, come nelle precedenti occasioni, pochi i pelleverde che hanno fatto ritorno all’accampamento della waaagh! di Frakasso l’Aztuto. Ma abbastanza per riferire sulle difese dei nani e sul loro potenziale di fuoco. Al furbo capoguerra dei verdi non basta che una sommaria e lacunosa descrizione dell’esercito nemico per decidere sul da farsi. Ordina ai piccoli, sacrificabili goblin senza lupi, di muovere i gettalance e il gettapietre in posizione, qualche metro più in alto di dove erano, convinto che i nani si aspettino l’ennesimo, inutile attacco dalla lunga distanza per le prossime ore... e la sua logica trova riscontro nelle errate convinzioni di Grimadin che non allerta le sue unità allo scontro imminente. Frakasso sa bene che un attacco che non possa contare sulla sorpresa si spegnerebbe sul nascere in un bagno di sangue; neanche la pelle dura degli orchi può competere con la polvere da sparo e i dardi dei piccoli uomini.
Frakasso ordina così il fuoco ingannevole delle baliste e delle catapulte, ordina a Goblin senza esperienza di far movimento sulle colline e al contempo impartisce alla sua waaagh! gli ultimi ordini. Il piano è semplice: approfittando della prima oscurità e del fattore sorpresa i cavalcacinghiali e i cavalcalupi saranno addosso al nemico prima che le folte barbe possano organizzare il contrattacco.
Dopo che alcuni massi cadono nelle vicinanze delle difese naniche e qualche colpo d’avvertimento di questi viene sparato, Frakasso e le zanne dei cinghiali sono loro addosso. Alcuni orchi cadono, ma le truppe veloci dei cavalcalupi sono già impegnate in cruenti corpo a corpo col nemico. Una ad una, le macchine avversarie sono piegate al silenzio in maniera brutale, da avversario che mai ha conosciuto civiltà. Balestrieri e archibugieri gettano le armi per impugnare le spade e difendersi in un combattimento che non è loro congeniale. Tra famelici lupi tenuti a digiuno da giorni, zanne in corsa di cinghiali che compaiono dal nulla e aggrediscono con assurda, spietata e letale ferocia, palle roteanti impazzite di fanatici goblin ridotti alla follia da mescolanze indicibili di bacche e funghi...
Grazie ad un potente artefatto, una volta ucciso, Herzy esplode (e con sé il suo lupo) in un bagliore fragoroso e scomposto soltanto pochi attimi dopo, subito prima di portarsi appresso una lunga serie di cadaveri.
Poco distante, un gruppo di musi duri tiene la propria posizione dimostrando, per una volta, una disciplina più che rara per dei pelleverde mai abituati all’ordine! Nel frattempo, Frakasso appare invincibile. I nani di Vladimiro il Bevone assistono impotenti alla morte del loro capo... altri nani muoiono... si contano i morti anche tra i pelleverde... pochi...
Frakasso continua a massacrare gli avversari tra cui uno sventurato campione che, dopo lo scontro in sfida col bestione, non sarà mai più riconoscibile. L’esercito converge sulla guardia di Grimadin che, imprecando, incita i suoi alla lotta. Lo stesso generale dichiara un’ultima, coraggiosa carica, al comando della sua guardia. Ma la waaagh! di Frakasso è famosa per il colpo mortale del suo generale! Ed egli, una volta di più, sta per darne manifesta testimonianza...

Epilogo

Dissolvenza...
Il primo piano sulla sguardo vuoto e assente del viso senza vita di Grimadin lascia pian piano il campo orizzontale al retro del contingente orchesco, che fatta incetta di viveri e armi, muove verso l’interno...
Potrà essere fermato?

Sensazioni

Per quelle dei protagonisti si rimanda ai commenti.
Mauro è sembrato troppo arrendevole, troppo giudice di un roster a detta di altri poco efficace; è sembrato contratto quando non doveva, poco convinto nel lancio dei dadi (e i dadi lo avvertono!).
Stefo è partito piano, abbastanza impacciato, seppure il roster era ben congeniato ed equilibrato, soprattutto azzeccato, viste le forze schierate dal nemico. Ma piano piano ha preso fiducia e un bel 5 su un test di rotta altrimenti perso gli ha dato quel pizzico di sicurezza che mancava.
Ragazzi, fermiamo gli orchi!

Classifica
Orchi 40 (2)
Caos 13 (1)
Nani 13 (2)
Bretonnia 7 (1)
Ocuri 7 (1)
Impero 0 (1)

Friday, June 29, 2007

L'impero a Sud soffre, perde ai punti, ma alla fine pareggia

E già, in una partita strana, legata a tanti errori, imperiali come dell'orco, il risultato finale accontenta l'Impero che mantiene il possesso del territorio sul fiume e quindi non subisce lo scollamento delle linee. Meno l'Orco, che pur avendo ben manovrato su due dimenticanze e una valangata di tiri di dado al limite inferiore, ha perso la partita più rilevante: lo sfondamento dell'accerchiamento bretonno-imperiale. Cmq son sicuro che quacosa ieri sera ci sia sfuggita... e i tre bicchieri di cioccolotto non hanno aiutato a mantenere la testa sgombera dai fantasmi. Per esempio, ricordarsi che la Guardia di Palazzo è Determinata, quando ormai la manovra del resto dell'esercito è compromessa e lei può solamente resistere stoicamente... o anche i due "coraggi folle" tirati da Stefano, il secondo decisivo per le sorti e imperiali e dell'Orco, perchè o si fermavano e vincevano (seppur di misura) oppure perdevano e allora sarebbe stato l'Impero a festeggiare un improbabile conteggio finale.
Da decifrare. Rimane da vedere che accade adesso a Nord

Sunday, April 15, 2007

La WAAGH di GRIMGOR è pronta allo scontro...


Vedo coze uomo all'orizzonte...
montano cavalli...
"Li skiaccerò, triturerò le loro ozza. brucerò i loro villaggi e le loro città.
li butterò in un fuoco o li arroztirò.Zkiaccerò tezte, spakkerò muzi, e zalterò zu e giù zu quel poco che rezta...
Poi diventerò davvero kattivo!"

Friday, April 06, 2007

Prove generali di campagna

A casa di Simo, quindi in trasferta rispetto all'usuale impegno settimanale, ci siamo ritrovati per il fatidico raduno precampagna di spiegazione delle modalità di gioco che ci aspettano nei prossimi mesi.
Il tutto condito di buone risate, di puntualizzazioni e analisi della situazione su mappa.

Io e Stefo ci siamo appartati per una partita di testing degli Orchi (per Stefo) delle nuove truppe imperiali (per me - nello specifico Flagellanti e Razzi Tempesta).
Il risultato finale è stato devastante: l'impero a fine battaglia ha concesso solo 512 punti all'avversario. Gli Orchi 1500. L'Impero vince di schiacciante.

Ma analizziamo la situazione con lucidità, che nei prossimi mesi sarà necessaria per cogliere anche la situazione strategica generale e agire di conseguenza.
L'aver schierato un variegato comparto di macchine da guerra (cannone, mortaio, razzi tempesta e Malakai) ha imposto un pesante pedaggio agli Orchi. Lo stesso Mortaio ha centrato un'unità portandosi via (a F3 vs R4) 9 Orchi, sui 20 centri imposti.
Ma devastante è risultato il Razzo Tempesta. Ha colpito solo due volte, ma entrambe sono state decisive. La prima volta scacciando dal campo n'unità di goblin delle tenebre, zeppa di fanatici; la seconda quando ha sventrato letteralmente un'unità di Orchi Neri, già precedentemente duramente colpita da Malakai. L'ammorbidimento necessario affinchè finisse vittima della cavalleria imperiale.
Quindi: l'assetto imperiale consente di avere macchine da guerra varigeate e tutte potenzialmente letali. Devo ancora provare il Rombo di Tuono, ma sono sicuro che anche lui si ripaga del suo prezzo, anche se probabilmente non vedà la fine della partita. Rimangono certo elementi notevoli di casualità, come le stime e i dadi deviazione, ma con l'aggiunta di un ingegnere non dovrebbe essere troppo difficile proteggere almeno una delle macchine dalla casualità e renderla più incisiva.

Truppe: i Flaggellanti si sono ben comportati, grazie anche all'aggiunta del prete guerriero tra le loro fila, fatto che ha permesso loro di divenire Odiosi. ma restano vulnerabili e basta una serie di attacchi con tiro e magia e dell'unità non avrete più che farne. I Templari sono la solita, affidabile macchina di morte. Resistenti agli agenti esterni, grazie alla loro spessa corazza, soffrono quando non caricano, e di solito il confronto con i trupponi non li vede vincenti, ma la loro capacità di portare battaglia dove serve (se ben manovrati) e l'aggiunta di un personaggio, possono fare la differenza nel lungo periodo.
Note dolenti: la guardia di palazzo e i fucilieri. La prima ha resistito due turni ai cavalcacinghiali cadendo fino all'ultimo uomo, ma se non carica soffre troppo l'iniziativa avversaria e difficilmente ha i numeri per contrastare la maggiorparte delle truppe avversarie. Meglio qualcosa di meno costoso e più sacrificabile... anche se quella determinazione...
I fucilieri hanno quella odiosa regola muovi o spara ed un'abilità balistica imbarazzante. Le due cose messe assieme fanno si che sparano poco e quando lo fanno, i danni sono sempre circostanziati e limitati. Praticamente portano i loro Marksman a spasso per fargli sparare con l'Hockland.
Eroi: Il Gran Maestro Templare si è dimostrato un valido combattente, anche se poi ha preferito la via della sopravvivenza alla via della sfida. La mazza di Helmsturm è deleteria con il suo attacco singolo a F10, d6 ferite, ma troppo aleatorio nel risultato (ovvero bisogna prima colpire e con un solo dado da tirare, di certezze non ce ne sono). E in difesa affidarsi all'armatura e a un tiro salvezza di 6+ non è il massimo. Da migliorare. Cmq prezioso. Mi ha regalato bei momenti di gongolamento vedendo il capoguerra Orco arrivare a un passo dal seccarlo solo per finire spappolato dall'unica martellata della giornata (6 ferite annesse)... piccola vendetta per la lama maledetta Skaven... troppe volte provata sulla mia carne per poterla gradire come sensazione.
Il mago imperiale è un busta inutile. Buono solo a disperdere le magie, e forse proprio per quello andrebbe usato. Si è praticamente ucciso da solo con due incantesimi falliti.
Da segnalare invece il prete guerriero. Il suo dadino dispersione diventa essenziale quando i maghi si sono fatti uccidere, gira pesantemente armato e di solito circondato da tizi che si fanno prendere dal suo spirito vendicativo. Non male per i suoi 90pt. Se poi riuscisse anche una volta a fare una preghiera...

Insomma, come volevasi dimostrare, esercito imperiale in buona forma, ancora con delle misure da prendere, ma che, fuori dal canonico schema Carro Vapore + truppe di cortesia, riesce ancora a ruggire sul campo di battaglia allorquando impone i suoi ritmi.
Possibile Cenerentola.

Monday, April 02, 2007

Comincia la campagna su mappa

 
Ed eccoci ad un nuovo inizio.
Dopo una anno completo di battaglie, il vecchio torneo a battaglie campali, liste fisse e variabili, è arrivato alla fine.
Ora un nuovo traguardo si prospetta all'orizzonte, con una formula tutta nuova: una campagna su mappa.
Gli eserciti coinvolti presentano delle novità e in termini di liste e in termini di giocatori.
Si aggiungono difatti un nano, un vampiro Drago Sanguinario e un Elfo Oscuro, mentre le liste classiche di alcuni giocatori sono abbandonate sugli scaffali in cambio di una botta di novità: Gli skaven di Pestens & Sonnolens divengono oggi Orchi e Goblin. Gli Oscuri di Simone (Qualmion) divengono nani, i Silvani di Lucone commutati in Caos Mortale o di Tzeentec. Di vecchia guardia rimangono i soli imperiali di Lth e i Bretoniani di Le Breton.

Per ora abbiamo solo la lista delle locazioni speciali, i cui effetti sono noti al solo Master.
Giovedì il primo incontro. La spedizione imperiale nelle terre Hobbit spera di cogliere i segreti di queste terre e arrivare alla vittoria. Per Sigmar! Per Morr! Per Ulric! Avanti figli dell'Impero. L'imperatore ci guarda e ci protegge.
Posted by Picasa

Friday, March 30, 2007

Il ritorno del mutanda...

L'avvento dei nuovi orchi è ormai prossimo...
Il ritorno di vecchi guerrieri troppo spesso derisi da stolti avversari è vicino...
La smania di battaglia che imperversa tra i pelleverde è indescrivibile...
La waaagh esploderà presto in tutta la sua violenza...
E sarà una leggenda a guidarla,una leggenda che per troppo tempo è stata lasciata nel dimenticatoio...e che farà ben presto tremare di paura qualsiasi cosa gli si porrà di fronte...Grimgor è tornato...
e nulla sarà più come prima!