Eserciti in campo

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Monday, December 05, 2011

E dalle foreste del Drakenwald emergono nuovamente gli uomini bestia :D

Con un corollario di mostri enormi e dalle multi abilità, con resistenza elevata e forza elevata, sarà dura piegare la minaccia degli uomini bestia per l'Impero e per i difensori del bene.
Speriamo che il libro dell'Impero sia prossimo ad arrivare, che comincia ad essere troppo il tempo di silenzio sul destino degli umani e degli ultimi regni che ancora reggono botta. In attesa che qualcosa cambi per il meglio.
E cmq prima di diventare uno spammatore di informazioni per sapere come va... basta leggere qua... che si trova tutto quello che serve per scendere nel dettaglio del nuovo libro degli eserciti.

E visto che si siete, fate un giro anche sul sito della Forge World, sia mai che qualche mostrone su cui avete sorvolato in passato, ora non torni nuovamente di moda e sia appetibile per acquisto :D
Daje, non mi fate postare cento venti link :)

Tuesday, October 25, 2011

Miniature Forge World per Warhammer

Passando la mattinata tra una strizzata di occhi al monitor ed una distrazione, mi è venuta la curiosità di passare dal sito Forge World per vedere cosa la casa parallela della GW proponeva in termini di miniature per WHFB, e come al solito mi son trovato davanti le solite decine di miniature mostruose, caotiche e non morte, ma a sorpresa son sbucati anche dei pezzi imperiali.

Tra questi un'unità di spadaccini, che mai sono troppi sui campi di battaglia :D ed un'unità di archibugieri personalizzata e bellissima.
Ottimo ed abbondante :D adesso deciderò se vederla o meno nella mia lista roster dell'impero.


Meno convincente la nave da terra... che dovrebbe essere la risposta alle bestie che ogni esercito di warhammer ha, con la differenza che il pezzo imperiale tira le avarie... e guarda caso, due risultati su 4 sono catastrofici per la nave e per chi le sta vicino. Qui le potenti regole che dovrebbero regolarla. Vogliamo metterla con mostri come le Sfingi o i colossi degli Ogre.
Non so, per trecento punti forse mi aspettavo qualcosa di meglio, tenuto conto che se la tira con il carro a Vapore, che non sarà un behemoth indistruttibile ma almeno ha la sua utilità in campo di battaglia, almeno fino a che i punti struttura reggono e riesce a generare punti vapore.

Anche gli Skaven hanno il loro piccolo mostro da valutare, e come cavalcatura e come bestia a se stante (risibile in confronto con un Abominio) ma in ogni caso c'è e lo riporto.
Come si vede, trattasi di enorme rattone, con le regole opzionali presenti in questo simpatico PDF. Forse l'unica cosa che lo rende interessante è la possibilità di usarlo come cavalcatura per uno Stormvermin Lord :D
Più interessante forse la sezione relativa ai Chaos Dwarves, con tanti pezzi di artiglieria, unità di fanteria e miniature assolutamente stupende da visionare. Se fossi caotico nel cuore, probabilmente un pensiero ce lo farei :D


Monday, August 29, 2011

Anche gli Ogre si son svegliati


Come nelle migliori tradizioni, anche gli Ogre si sono risvegliati, assieme ai Demoni del Chaos.
Anche qui truppe super cazzute, mostri enormi con superbilità e tutto quello che serve per annichilire ogni avversario.
Giusto per assaggiare qualche piatto, ecco la descrizione dell'Ogre su Thundertusk

Wednesday, February 23, 2011

Nuovo Libro degli Eserciti: Gli Orchi e i Goblin



Esce la versione dell'8° edizione del Libro degli Eserciti degli Orchi e dei Goblin. Già disponibile sull'advanced Order

Wednesday, May 26, 2010

Sign the day

Il quindici di Giugno esce l'ottava edizione di Warhammer. Cambia tutto il mondo fino ad ora conosciuto.

Vediamo a che punto sono arrivati i rumors dei cambiamenti per capire cosa accadrà sui campi di battaglia.
Per farlo ci rivolgiamo al Forum Tilea, la maggiore community italiana di Warhammer.

ome vi avevo promesso, ecco l'ultimo topic dedicato all'ottava edizione prima dell'uscita dell'edizione stessa. in questo topic verrà via via aggiornato tutto nella primissima pagina, e visto l'aumento di persone che hanno visto/letto il regolamento ed assistito a partite, che poi con il tempo di sicuro aumenterà, cerherò di essere piu solerte possibile negli aggiornamenti. per ora vi rimando alla lettura ed ad un'analisi ordinata dei rumors, nel rispetto dell'utenza e delle linee guida.

ps: non citerò piu le fonti perchè ormai la cosa risulta relativa. il setaccio viene fatto da warseer e le fonti sono persone che testano le regole nella maggiore delle ipotesi o genrte vicina a gw che parlotta con i vari utenti di warseer. corrispondendo poi quasi in toto i miei rumors iniziali con questi non citerò piu nemmeno i miei rumors.




RUMORS GENERICI

* uscita il 10 luglio
* tutti i libri non inglesi passano ai pollici
* 528 pagine full color
* il libro viene venduto con ordine anticipato dal 15 giugno in tutta europa
* Ci sarà un ampio sistema di errata corrige per chiarire le questioni di ogni esercito
* pdf con le errata degli eserciti in uscita il 10 luglio
* il librone uscira con il prossimo black box (?) e tutte le dimostrazioni avverranno dal giorno 12 di giugno.


Il librone uscirà in due versioni: la cosiddetta "General's Edition" e la cosiddetta "Gunner's Edition". Entrambe conterranno il librone vero e proprio più alcuni utili gadget di gioco - templates e sagome, dadi, angolometri, calcolatore di risoluzione, segnalini e altro. La General's Edition in particolare, la più succosa delle due, uscirà in una borsa di lino bianco con sopra due monete dorate in modo che coloro che cadranno in battaglia possano metterle sugli occhi.

SELEZIONE DELL'ARMATA

* Per la composizione d'armata si ritorna alle percentuali.
25% max grandi eroi (comprese cavalcature)
25% max eroi
25% min truppe (truppe che non contano ai fini delle truppe minime ed assassini devono essere messi dopo il 25% base di truppe)
50% max speciali
25% max rare

chiunque abbia visto le dimostrazioni di gioco afferma che le percentuali saranno 25% grandi eroi E 25% eroi senza nessun limite.

giusto per chiarezza, per non avere confusioni a riguardo, potete mettere un grande eroe come unico personaggio nelle piccole armate indipendentemente dai punti, e non siete quindi obbligati a prendere per forza un eroe come succede ora.
*le categorie di truppe/speciali/rare rimangono
*scelte speciali: non piu di 3 unità dello stesso tipo per armata (esempio non piu di tre cavallerie del caos, e tre unità di dragonogre per armata)
scelte rare: non piu di 2 unità dell stesso tipo per armata (esempio: non piu di due altari e non piu di due giganti)
*gli alti elfi ignorano queste restrizioni in nome della regola "armata d'elite" nel loro libro degli eserciti
*questi numeri crescono quando si hanno armate superiori ai 3000 punti (6 speciali e 4 rare) più un'ulteriore +1 ogni 1000 punti.

TRUPPE ALLEATE

* le truppe alleate non prendono percentuale dell'armata. le regole per aggregarli all'armata sono comprese nel libro delle regole
* gli alleati sono divisi in 3 gruppi:

Forze dell'ordine: alti elfi, elfi silvani, Lizardmen, impero, nani e Brettonia

Forze della distruzione: Chaos di tutti i tipi, Skaven, pelleverde, elfi oscuri, conti vampiro.

Neutrali: Ogre e re dei sepolcri
* le regole per le truppe alleate sono pensate per giocare in piu di due giocatori. è escluso di fatto l'usare piu di un armybook per fazione.
* Alleati della stessa fazione possono usare la disciplina del generale dell'armata alleata, ma fa causare panico anche alle unità alleate se costretto a fuggire. se un alleato è costretto a fuggire sopra un'unità alleata di un'altra fazione, l'unità stazionaria conta come terreno pericoloso(vedi sotto quando si parla di terreni).
esempio: alti elfi (Forze dell'ordine) scappano attraverso guerrieri del caos (Foze della distruzione).
* se sei alleato con skaven o elfi oscuri, devi tirare un test ogni turno per vedere che tipo di alleati essi siano (servono maggiori informazioni).


MOVIMENTO

i modelli singoli hanno un arco di vista di 180°. le unità vedono ancora di 90°

si puo misurare quando lo si desidera

MOVIMENTO STANDARD:
* misura la distanza per ogni modello, e fai tutte le manovre che desideri a patto che tutti muovano massimo del moviumento consentito massimo (praticamente ci si muove come le attuali cavallerie leggere a parte le riorganizzazioni).
* a quanto sembra per fare questo tipo di movimento dovrebbe servire il campione nell'unità, da confermare.
stendardiere = ritira uno dei dadi di carica
musico = alla fine della propria fase di movimento un musico permette all'unità di riorganizzarsi gratuitamente.
campione = ? (vedi sopra)

tutte queste cose sono in aggiuta a quanto fanno ora i modelli del gruppo comando.


CARICHE.
* fanteria o Movimento 1-6 = movimento base + 2D6
attacchi veloci o Movimento 7+ = movimento base + 3D6 usando i 2 piu alti
* +1 alla risoluzione del combattimento per la carica
* le unità caricate da nemici multipli possono cambiare la loro reazione alla carica. in sostanza puoi tenere la posizione contro la prima unità che ti carica, e poi al limite fuggire cambiando la tua reazione se vieni caricato da una seconda unità.


CARICHE FALLITE
* ti sposti solo del movimento base


VOLANTI
* muovono di 10" e marciano di 20". ignorano i terreni mentre si muovono. se scappano o se vengono inseguiti devono correre col movimento a piedi. (nota: la parte della regola che parla del movimento a piedi non è completa)


CAVALLERIA LEGGERA
* apparentemente la cavalleria leggera potrà fare un movimento gratis di 12" all'inizio della partita, ma non possono caricare nel primo turno, e non possono finire il proprio movimento entro 12".


UNITA' IN FUGA
* per le fughe si tira allo stesso modo che per le cariche. le unità che passano attaverso terreni intransitabili ed unità nemiche tirano come sul terreno pericoloso; vedi sotto i terreni pericolosi.


ROTAZIONE
* le unità possono ruotare liberamente fino a 90°.


INSEGUIMENTO
* quando carichi e raggiungi una unità in fuga, la distruggi completamente solo passando un test di disciplina.


MARCIA
* doppio movimento come il solito. se c'è un nemico entro 8", l'unità deve passare un test di disciplina per marciare. non si sa come si applica ai nani.


RIORGANIZZAZIONE
* unità con un musico possono riorganizzarsi gratuitamente dopo una carica fallita se superano un test di disciplina. le unità si possono riorganizzare anche dopo la fase di combattimento ma non devono avere modelli nemici che ostruiscano questo movimento. le unità che hanno perso il combattimento possono riorganizzarsi dopo il combattimento a patto che superino un test di disciplina.
alla fine della fase di movimento un'unità con musico puo riorganizzarsi gratis, ma non è detto che dopo questa manovra possa anche sparare.

CAVALLERIA PESANTE
* marcia normalmente


SCHERMAGLIATORI
* gli schermagliatori debbono essere schierati a mezzo pollice l'uno dall'altro in formazione rigorosamente fissa (squadrata)

X = Modello
O = 1" di distanza

X O X O X O X O X
O O O O O O O O O
X O X O X O X O X

gli schermagliatori si chiudono comunque in raghi per combattere, ma non ricevendo alcun bonus dei ranghi a loro volta non possono nemmeno negarlo. fintanto che non caricano, gli schermagliatori possono riorganizzarsi finchè lo desiderano, e possono anche marciare e sparare.
* gli schermagliatori sono sempre determinati nelle foreste.
*gli schermagliatori non vedono a 360°


RIDIRIGERE LE CARICHE

* se ho capito bene, si ritorna a ridirigere come in sesta edizione. puoi ridirigere la carica su qualsiasi bersaglio normalmente caricabile, non necessariamente un'unità nel percorso di inseguimento.


MAGIA


GENERARE DADI POTERE E DISPERSIONE
* i dadi potere non vengono generati dai maghi. il totale viene determinato da 2D6. il giocatore in attacco si prende l'intero risultato dei dadi che saranno i suoi dadi potere, mentre i dadi dispersione del difensore saranno quelli del dado piu alto dei due. (tirando 3+5, = 8 dadi potere e 5 dadi dispersione).


CANALIZZAZIONE
* ogni mago puo tirare un D6 e genera un dado potere extra per ogni 6.
* ogni mago nemico puo tirare un D6 e genera un dado dispersione extra per ogni 6.
* non puoi canalizzare se stai scappando, sei fuori dal tavolo, o sei soggetto a stupidità.


DADI POTERE E DISPERSIONE TOTALI
* il numero massimo assoluto di dadi potere e/o dispersione che puoi generare è 12, indipendentemente dalla provenineza. questo include ogni dado potere/dispersione generato da regole speciali, magie e/o oggetti magici.

non si possono canalizzare dadi potere oltre i 12. in ogni caso altre abilità come l'incantesimo 0 degli elfi oscuri, il potere della sfera della morte (e probabilmente i dadi degli slann) che possono essere lanciati dopo l'inizio della fase magica, possono permettere di sostituire dadi gia utilizzati durante quella fase (e quindi di fatto andare oltre i 12)


LANCIARE MAGIE
* per lanciare un incantesimo tira un numero di dadi potere compreso tra 1 e 6 ed aggiungi il livello del tuo mago al valore di lancio. esempio: uno slann lancia una palla di fuoco e decide di tirare due dadi. fa un risultato totale di 7 ed aggiunge il suo livello per un totale di 11.


INCANTESIMI FALLITI
qui mi sa che non si hanno ancora abbstanza informazioni.

* si dice che gli incantesimi falliti non ci saranno piu per come si conoscono, ma vengono cambiati con un incantesimo inarrestabile che causa un tiro su una tabella degli incantesimi falliti.
* quando tiri un doppio 6 fai incanesimo inarrestabile, ma il mago deve tirare sulla tabella del "fuori controllo", che è devastante, e molto peggiore della attuale tabella degli incantesimi falliti.


tabella degli incantesimi falliti:
* tiro di 1: un colpo a forza 10 al mago ed ai modelli a contatto.
tiro di 4: il mago è risucchiato nel warp e viene colpito dalla sagoma grande. un colpo a forza 10 ad ogni modelo sotto la sagoma, centrato sul mago. quindi tira un altro d6. con un tiro di 1-3 il mago finisce nel reame del caos, e con 4+ perdi istantaneamente d6 dadi potere.


DETERMINARE GLI INCANTESIMI
* ogni sfera ha 7 incantesimi. un incantesimo base (incantesimo 0) e altri numerati da 1 a 6.
* quando scrivete la lista dovete annotarvi che sfera di magia ogni vostro mago userà. non puoi aspettare di vedere cosa schiera l'avversario.
* poi vedete quale mago avrà quale magia. tira un d6 per ogni magia del mago, piu o meno come ora. ogni magia puo essere sostituita da quella base. se doppi un risultato devi ritirare finchè non avrai ottenuto un numero di magie come quelle a disposizione del mago.
* nessuna magia puo essere duplicata nell'armata (a parte la magia base), se vuoi che piu di un mago usi la stessa sfera di magia adesso devi fare una scelta.
esempio hai un mago di qarto che vuole sfera del fuoco tira 1-2-3-4. se hai anche un mago di terzo che usa sfera del fuoco, deve per forza avere gli incantesimi 5-6 e l'incantesimo base. se hai anche un mago di primo con la sfera del fuoco dovrà avere solo l'incantesimo base.
* ci sono alcune eccezioni allo scegliere gli incantesimi:
incantesimi infusi
gli incantesimi naturali come preghiere ed incanti
le magie che vengono comprate come quelle dei necromanti


INCANTESIMI INFUSI
* gli incantesuimi infusi si tirano come normali incantesimi ora, ma al posto del livello del mago, aggiungi il livello dell'oggetto.

RUMORS MISTI MAGIA
* ogni mago puo usare quanti dadi vuole.
* la maggior parte dellle magie avrà una versione base ed una potenziata
* c'è una sorta di contraccolpo magico, secondo il quale per ogni dado potere avanzato a fine fase magica i maghi subiscono una ferita per ogni dado avanzato
* ogni sfera ha un super incantesimo
* se un mago n on riesce con i dadi a raggiungere il valore di lancio di un incantesimo non puo piu lanciarne per quella fase
* un risultato di 1 o 2 per un singolo dado utilizzato per lanciare un incantesimo sarà automaticamente un risultato di fallimento del lancio. se cio accade il mago non puo piu lanciare incantesimi per quella fase
*le magie sono categorizzate. ci sono: proiettili, maledizioni, potenziamenti, anni diretti e vortici di potere.
- proiettili: hanno bisogno di linea di vista e non possono essere lanciati in corpo a corpo.
- maledizioni: modificano gli stats e gli equipaggiamenti
- potenziamenti: sono di supporto alle tue truppe
- danni diretti: magie che usano la sagoma o che si applicano ad unità bersaglio.
- vortici di potere: si applica a tutto il campo di battaglia o si muove nel campo
* gli incantesimi "rimane in gioco" non vengono piu stoppati se si gioca un'altro incantesimo.

*ogni sfera ha un incantesimo per tipologia, e sicuramente una delle tipologie viene doppiata (5 tipologie-6 incantesimi)

*sfera del fuoco
bonus speciale: se un nemico subisce un danno da un incantesimo di questa sfera prima di questa fase magica, il mago ha un bonus di +3 quando lancia una magia del fuoco sul medesimo bersaglio.
-palla di fuoco; sembrerebbe che possa fare a scelta 1d6 colpi forza 4, 2d6 colpi forza 5, 3d6 colpi forza 6.
-spade fiammeggianti di rhuin: potenziamento. da +1 a ferire e attacchi a base di fuoco.

*sfera del metallo
bonus speciale: le magie di danno diretto della sfera del metallo non hanno valore di forza. il tiro armatua immodificato del nemico è quello richiesto per ferire. causa attacchi a base di fuoco e nega il tiro armatura.
-maledizione. cambia il tiro armatura nemico con la sua resistenza, esempio: ta 1+ e re 3, diventa ta 3+ e re 1.
-potenziamento. incantesimo che garantisce pelle a scaglie (ta 5+)

*sfera dell'ombra
bonus speciale: dopo che il mago ha lanciato un incantesimo con successo, puo scambiarsi di posizione con un personaggio amico della medesima dimensione.
-potenziamento. un incantesimo che cambia di posizione due personaggi che siano entro 18" (non si sa se dal mago o tra di loro)

*sfera della morte
bonus speciale: per ogni ferita inflitta dagli incantesimi di questa sfera, tira un d6. con un tiro di 5+ aggiungi un dado potere.
-vortice di potere: sole porpora. una sfera di cristallo che si muov per il campo di battaglia. usa la sagoma da 3", muovi della distanza del dado artilgieria per 3 nella direzione scelta dal mago. ogni modello toccato deve superare un test di iniziati o essere rimosso dal tavolo.


TIRO

* si tira in due ranghi
* i tiratori non hanno ranghi bonus per tirare dalle colline
* unità armate con archi di ogni tipo tira con i primi due ranghi pieni e tutti gli altri ranghi divisi a metà


LINE DI VISTA REALE
* le unità hanno la line adi vista reale. sei considerato in copertura anche se spari attraverso altre unità, e garantisce un -1 o un -2 al tiro per colpire.


MACCHINE DA GUERRA
* le armi che usano una sagoma colpiscono tutti i modelli sotto senza parziali.
* niente piu stima. piazzi la sagoma (o il punto d'impatto) dove vuoi che la macchina colpisca e tira il dado deviazione.


SPARARE COL CANNONE
* niomina un punto d'impatto e tira due dadi artiglieria per il rimbalzo. se colpisci un'unità, la forza cala come per i colpi di balista ogni rango, partendo da forza 10. se il primo allungo colpisce un muro, il tiro è perso ma il muro viene distrutto.


CAMBIAMENTI ALLA TABELLA PER FERIRE
* tutti gli ‘N’ sono rimpiazzati da un 6

COMBATTIMENTO

ATTACCHI AGGIUNTIVI
* i modelli di fanteria del secondo rango possono combattere con un singolo attacco per modello
* questo solo per i modelli che combattono sul fronte. unità caricate su fianco o retro potranno rispondere con un singolo rango, ma essere attaccati su fianco e retro non compromette il fatto di attaccare sul fronte con piu ranghi.
* la maggior parte delle regole speciali si applicano come ora. in ogni caso... ogniqualvolta la combinazione di armi/ regole speciali/ magie/ altro, la fanteria combatterà sempre e comunque con un singolo attacco a modello dal secondo rango in poi.
* picche +1 rango combattente come al solito, ma un solo attacco (combatti su 3 ranghi).
* i picchieri elfi alti combattono con un rango aggiuntivo come al solito (leva cittadina).
* questo non si applica alla fanteria mostruosa che dovrebbe poter combattere con max 3 attacchi a modello nel secondo rango


CAVALLERIA
*possono fare un attacco aggiuntivo solo i cavalieri del secondo rango


PASSO AVANTI
* le perdite vengono tolte essenzialmente dal retro. una unità non attaccherà con determinati modelli solo se non ce ne sono piu a rimpiazzarli


ORDA
* 10+ modelli di fronte garantiscono un rango combattente extra. unità di fanteria mostruosa devono avere un fronte largo 6 per soddisfare questa regola. questi sono gli unici requisiti necessari per la regola orda.


DETERMINATI
*se sei ingaggiato solo sul fronte ed hai piu ranghi del nemico sei determinato


FORZA DELL'UNITA'
* la forza dell'unità non c'è piu. altre cose compensano questa regola.


BONUS DEI RANGHI
* invariato, massimo 3


CREATURE MOSTRUOSE
* i modelli in base 40X40 avranno il rango garantito con 3 modelli. i modelli di dimensione ogre vedranno finalmente la nascita di una propria categoria.


SCHIACCIALI!
* cavalleria mostruosa e fanteria mostruosa quando caricano avranno un attacco extra a modello con la regola colpisce per ultimo, a forza base (inclusi grandi aquile dischi).


DISTRUGGILI!
* grosse creature e mostri fanno D6 attacchi al posto di 1 dello schiacciali!.


COLPIRE IN ORDINE DI INIZIATIVA
* il combattimento si risolve sempre in ordine di iniziativa (anche in carica: aggiunta personale)


CARRI
* non esplodono piu automaticamente con colpi a forza 7


FORZA DELL'UNITA' MAGGIORE
* nessun bonus al combattimento per la massa maggiore


CARICHE SU FIANCHI E RETRO E RISULTATO DI COMBATTIMENTO
* una unità necessita di due ranghi completi per poter negare il bonus dei ranghi ed avere il bonus di fianco e retro


ARMI A SOFFIO
* le unità con arma a soffio possono usarla una sola volta per partita nella fase di tiro (no parziali sotto la sagoma) O in combattimento corpo a corpo, con 2D6 colpi con la forza del soffio in combattimento. questo in ordine di iniziativa. questo potrà essere fatto in aggiunta ai normali attacchi e non al posto di.


PARATA
* la combinazione di arma bianca e scudo garantisce un tiro salvezza di 6+ in combattimento solo sul fronte. non da benefici se vieni attaccato su fronte o retro, e non funziona contro colpi d'impatto, schiacciali! o distruggili!. questo sostituisce il bonus di +1 al tiro armatura attualmente conferito in corpo a corpo da arma bianca e scudo

come ogni tiro salvezza non sarà normalmente cumulabile a nulla, e anzi non garantirà nessun beneficio se si ha un tiro salvezza migliore


SFONDAMENTO
* quando distruggi un nemico puoi normalmente sfondare oppure puoi riorganizzarti sul posto rivolto nella direzione che preferisci.


ARMI


ARMI DA MISCHIA
* la grande arma combatte sempre per ultima (questo sovrascrive ogni regola di un qualsiasi libro). possono combattere normalmente su due ranghi!
* la cavalleria con grande arma avrà un bonus di +2 in forza


ARMI DA TIRO
* gli archi lungi restano uguali. vedi sotto per altre regole
* le pistole hanno gittata 12"


ARMI DA LANCIO
* reazione di resisti e tira: le uniche armi che ti consentono di resistere e tirare contro nemici che caricano da meno del loro movimento base sono le armi da lancio.


PSICOLOGIA E REGOLE SPECIALI
* il numero di regole speciali è raddoppiato. molto probabilmente le regole dei vari armybook sono comprese nel librone.
* un'unità puo ripetere ogni test di disciplina entro 12" dallo stendardo da battaglia
* se il generale è in groppa ad un bersaglio grande la sua copertura del bonus alla disciplina si estende a 18".


DETERMINATI
* le truppe detrminate possono usare la disciplina del generale per i test di rotta se questi si trova entro 12" dall'unità


PANICO
*tutto inalterato


PAURA E TERRORE
* il test di paura/terrore va fatto all'inizio di ogni fase di corpo a corpo
se fallisci il test di paura/terrore le tue caratteristiche AC ed attacchi vengono ridotte ad 1. probabilmente anche le cavalcature subiscono la stessa sorte.
il terrore puo sempre far scappare, ma non più entro 6" di raggio, viene tutto deciso in combattimento. la paura non fa piu scappare automaticamente.
* rotta automatica per paura e terrore sparita.
* test di disciplina contro la paura sparito.
* paura e terrore rendono anche immuni al panico


COLPO MORTALE
* il colpo mortale funziona normalmente con qualsiasi cosa fino alle dimensioni 40x40. c'è qualcosa di chiamato "colpo mortale eroico" che permette di uccidere sul colpo qualsiasi creatura con qualsiasi base.


COLPISCE SEMPRE PER PRIMO
* colpisce sempre per ultimo, e colpisce sempre per primo combinati si annullano a vicenda. si combatte in ordine di iniziativa.
in ogni caso colpisce sempre per primo+iniziativa piu alta permette di ripetere per colpire sempre. quindi anche i maestri di spada e i leoni bianchi anche se colpiscono in ordine di iniziativa possono ripetere per colpire se hanno piu iniziativa del nemico


FURIA
* garantisce un attacco extra sempre (solo rango frontale). se il nemico si trova a distanza di movimento +12", devi riuscire a superare un test di disciplina o sei obbligato a caricare. se fallisci devi caricare il bersaglio piu vicino.


RESISTENZA ALLA MAGIA
* è stata sostituita con un tiro salvezza esclusivo contro la magia.

resistenza alla magia 1 = +1 ts contro magia. per le unità senza altri tiri salvezza questo è 6+
resistenza alla magia 2 = +2 ts contro magia. per le unità senza altri tiri salvezza questo è 5+
resistenza alla magia 3 = +3 ts contro magia. per le unità senza altri tiri salvezza questo è 4+

per tutte quelle cose che hanno gia un tiro salvezza questo della resistenza alla magia contro gli incantesimi è cumulativo.


RIGENERAZIONE
* le rigenerazioni diventano di diversi tipi. l'abilità degli slann gli garantisce una rigenerazione (3+), e c'è un oggetto magico mondano che garantisce rigenerazione (6+).


OGGETTI MAGICI
* apparentemente un lista molto grossa nel librone… facilmente 50+ (probabile 85). questa è una possibilità per non dover duplicare gli oggetti nella lista
* 10-20 oggetti in ogni categoria.
* nani e demoni del caos non hanno accesso alla lista di oggetti comuni. i valori degli oggetti sul librone vengono cambiati rispetto agli armybook se differenti

*oggetti conosciuti:
-bastone della concentrazione: un mago puo avere un dado extra concentrandosi con un risultato di 5+ al posto di 6+
-spada urlante: il possessore causa paura
-pozione di forza: 20 punti, +D3 in forza per un turno
-pozione di resistenza: 20 punti, +D3 alla resistenza per un turno
-torre: questo è un oggetto incantato veramente molto strano che viene chiamato "castello portatile". il possessore dell'oggetto puo piazzare una torre nella propria zona di schieramento prima dell'inizio della partita


ALTRI CONTENUTI DEL LIBRO
*scenari ad obiettivi multipli (no killing points)
* 15 o giu di li missioni nel libro. 9 o 10 delle missioni hanno bisogno di unità che catturano l'obiettivo (non solo truppa). le unità debbono avere stendardo per catturare l'obiettivo. molte missioni hanno molteplici obiettivi.
* condizioni di vittoria:
interessante qualcosa che ho letto riguardo che negli ultimi 3 libri degli eserciti si capisca come diventano le condizioni di vittoria. no punti vittoria.
* una sezione del libro è dedicata a possibili imprevisti durante il corso della battaglia


TERRENI
* D6+4 terreni casuali sul campo
* i terreni non coinvolgono troppo la fase di movimento, quanto le truppe in fuga, un po come nella guerra dell'anello.
* il libro include regole per ogni prodotto di terreni gw.
* ci sono regole per i terreni pericolosi e per quali truppe ne sono afflitte.


TERRENI PERICOLOSI
* tira 1d6 per ogni modello, ogni 1 è una ferita subita


FORESTA
* tira un d6 ogni qualvolta un'unità entra in un bosco per la prima volta, la foresta poi resta così per il resto della battaglia. nota che i numeri qui sotto sono in ordine sparso, ma gli effetti sono quelli:
1 = foresta normale
2 = foresta fantasma - chi ci sta dentro causa paura
3 = foresta sanguinaria - se una magia viene lanciata su un'unità all'interno della foresta questa subirà 1d6 colpi a forza 4, e la foresta muoverà di 2d6" in una direzione casuale
4 = foresta di funghi - tutte le unità all'interno diventano stupide, ad eccezione dei goblin che diventano determinati
5 = foresta venefica – viene trattata come terreno pericoloso’. l'unità che ci sta dentro ha attacchi venefici.
6 = o si riesce a trovare un oggetto magico nella foresta, oppure un'unità che carica partendo da questa foresta causerà paura.
* la cavalleria tratta la foresta sempre come terreno pericolo indipendentemente dal tiro
*combattere nei boschi garantisce un malus di -1 alla risoluzione alle fanterie ed un bonus di +1 agli schermagliatori. per le cavallerie pure peggio.


FIUMI
* abbastanza simili alle foreste, ci saranno le regole per vedere di che tipo di fiume si tratti.
uno di questi è il flusso di sangue che permette a chi ci combatte da dentro di causare paura.


ROVINE ARCANE
* le rovine arcane permettono a tutti i maghi in raggio di tirare fino a 4 dadi per la concentrazione.


SCENARIO: TIENI IL TEMPIO
un tempio del chaos è al centro del tavolo. prima della partita si tira per vedere chi lo piazza. l'armata che tira piu alto su 1d6 puo piazzare una propria unità di truppa all'interno del tempio prima dell'inizio della partita. l'obiettivo è avere un'unità al suo interno (non necessariamente truppa) entro la fine della partita per vincere. il tempio del caos garantisce per ogni anima di eroe o campione sacrificato un bonus casuale alle caratteristiche (oppure una morte lenta e dolorosa se fai 1 sul dado)


tutte le news saranno in rosso d'ora in poi.
tutti i dati ufficiali saranno in blu.

E buone battaglie a tutti

Monday, April 26, 2010

Warhammer 8th Edizione




Sembra che il rumor postato la settimana scorsa sia passato inosservato.
Così il buon Lth, da bravo cacciatore di tartufi, aiutato in questo caso da Mauro, che ha foraggiato un primo link, posta qui le informazioni trapelate... ovvero i famigerati RUMORS:



dopo il filmatino il post dal Forum Tilea che riporta in maniera sistematica e schematica i post interessanti

Per i pigri, e gli sprovvisti di un account su Tilea, ecco il listato delle novità, come riportato sul Forum, anche se premetto che non avere un account su Tilea è assolutamente improprio. Registratevi dunque, visto che è il nostro Forum nazionale non-ufficiale.

questi sono im rumors finora raccolti che prevedono l'uscita fra appena piu di due mesi della nuova edizione di warhammer. aggiungo qui direttamente tutti i rumors e tengo aggiornato per quanto possibile le info che ricevo da ognuno. si ritengono auspicabili e quindi plausibili i rumors che hanno come fonte conoscenze dirette gw, oppure gli utenti avian, hasting75 e harry di warseer, o direttamente bols o altre fonti che siano riconducibili. in sostanza gia da queste fonti spesso e volentieri escono sparate di classe, meglio evitare di essere eccessivamente di classe. si ringrazia neuro per le immagini

COMPOSIZIONE DELLA LISTA: (sulle percentuali ci sono varie versioni, per ora le tengo tutte)
-la composizione passerà a percentuali, con approssimativamente il 25% max di personaggi, il 25% min di truppa, il 50% max di speciali ed il 25% max di rare. gw-italia/germania ulteriori voci dicono che i punteggi saranno come erano in quinta edizione... in tal caso sarebbero personaggi max 50%, truppe min 25%, macchine da guerra max 25%, mostri max 25% ed alleati max 25% con piccole differenze tra i vari armybook. warseer-wishlist
- Percentuali: 25% personaggi, 40-50% truppa. le limitazioni dette precedentemente vengono invalidate. (in sostanza: puoi prendere tutte le unità che vuoi fin che non arrivi a coprire la rimanente percentuale) warseer
-è molto probabile che sia 25% max di personaggi (comprese cavalcature), 25% min di truppa, 25% max di speciali e 25% max di rare (la fonte è sconosciuta ma sembra una cosa avvalorata) warseer
-abbiamo altri rumors/fonti che dicono 25% max di personaggi, 25% min di truppa, 50% max di speciali e 15% max di rare warseer
-si parla di un aumento delle dimensioni di gioco (da 2000 a 3000) come standard dato dalla semplificazione globale del gioco. warseer
- le categorie truppa/speciali/rare rimangono. warseer
- ci potrebbe essere qualcosa per prevenire combinazioni troppo forti warseer
- ci sarà un inserto speciale per chiarificare i cambiamenti per ogni armata warseer

FASI DEL GIOCO:
-magia spostata prima del movimento tutte le fonti
-dopo movimento e tiro ci sarà la fase di carica/assalto tutte le fonti
-la carica comprenderà un movimento aggiuntivo composto dal movimento dell'unità più un tiro di dado/i piu un bonus determinato dalla categoria di appartenenza dell'unità. tutte le fonti gw
-cariche: un bonus in aggiunta per muovere di +1d6 o +1d3 oltre alla normale distanza consentita (presumibilemnte il d6/d3 è deciso dalla categioria di appartenenza del modello; fanteria/cavalleria/ogre). Edit; ruomr per la fanteria: + 1D6" bonus, Cavalleria: + 2D6" bonus, con la possibbilità che il d6 cambi in base a determinate condizioni. non viene applicato alle unità volanti. warseer

MOVIMENTO:
-fase di movimento rinnovata, con movimenti extra per fanterie ed eventuali movimenti random(movimeno di corsa? eliminazione degli accidentati per i fanti?). si vocifera la fase d'assalto come nel 40k, o le cariche fatte da movimento+movimento random. tutte le fonti
-possibilità di cavalleggeri schermagliatori. warseer
-possibilità di cavalleria pesante che muove tipo carri. warseer-wishlist
-regole sul volo completamente cambiate (ma non si sa nulla). tutte le fonti
-chi marcia muoverà di piu di chi carica. speculazioni dicono che il dado casuale della carica sarà un d3, mentre quello della marcia un d6, sempre e cmq movimento casuale in aggiunta a quello standard. warseer
-ci si puo muovere con ogni modello del massimo movimento consentito senza restrizioni al numero di manovre e senza malus nell'effettuarle (in pratica come le cavallerie leggere ma senza la riorganizzazione gratuita). i modelli del gruppo comandio danno dei movimenti aggiuntivi durante le manovre (il bonus del musico simile ad Ancient Battles?). warseer
- la cavalleria pesante, che sarebbe quella con tiro armatura di 2+ o superiore, non puo piu marciare. possono raddoppiare il loro movimento mentre caricano, ma non possono fare un movimento di carica. "cavalleria media e leggera rimangono uguali". warseer


REGOLE SPECIALI:
-si vocifera che tutte le regole speciali verranno completamente stravolte e funzioneranno completamente in modo diverso. warseer
-i carri avranno le stats tra carro ed equipaggio divise, piu eventuale "effetto sbandata" gw germania
-Carri: i colpi a forza 7 non uccidono piu sul colpo warseer

VISTA DELLE UNITA':
-le unità vedono tutte a 180° gw-italia

PSICOLOGIA:
-molte regole sulla psicologia verranno ridotte di efficacia, e alcune regole gia nei prossimi armybook (anche roba storica come animosità o la paura degli elfi dei gobbi) verranno completamente cambiate. warseer
-paura e terrore ridotte a meri bonus del combattimento al pari degli stendardi o i ranghi (di conseguenza sparisce la regola che chi ha massa e causa paura fa fuggire auto l'avversario) tutte le fonti
-nuovo rumor che dice che le unità che causano paura saranno immuni al panico dato dalle truppe alleate (al pari della regola "le dimensioni contano" degli o&g) warseer
-la furia funzionerà come ora, ma si potrà beneficiare di un test di disciplina per ogni unità soggetta alla regola. se si supera il test, si puo agire normalmente senza essere obbligati a caricare. gw-italia
-paura e terrore: quando sono in combattimento, unità o mostri guadagnano dei bonus alla risoluzione di 1,2 o 3. questo in aggiunta alle ferite causate da chi causa paura/terrore, i ranghi e gli stendardi ecc.... questi bonus potrebbero essere cumulativi se piu unità che causano paura/terrore sono coinvolte nel medesimo scontro. (edit: qualche altro cambiamento previsto ma di spessore assai minore) warseer

FORMAZIONE:
-cambia il modo di calcolare i ranghi in base alla dimensione della basetta wwarseer-wishlist
-+1 alla risoluzione per rango piu largo tutte le fonti
-+2 alla risoluzione per il numero di unità alleate nel medesimo cac piu elevato gw-italia
-alcune variazioni su funzione di alfiere e musico. per esempio si vocifera di manovre gratuite se presente il musico/alfiere nell'unità, così come si vocifera che il musico amplifica la portata della disciplina del generale e permette di marciare anche con il nemico entro 8" tutte le fonti
-il gruppo di comando dovrebbe essere di base, e quindi "gratuito" o perlomeno obbligatorio. gw-germania
-gli scermagliatori saranno implotonati come le altre unità e la regola schermagliatori permetterà loro di poter accedere a manovre gratuite e passare terreni accidentati. permane il malus di -1 a chi tira ad un'unità schermagliatrice gw-italia
-si vocifera che ci saranno piu ranghi combattenti in base alla larghezza del rango frontale diviso 2. certe creature tipo ogre e troll conteranno come piu modelli. la voce dice che 10 modelli fanno combattere 5 ranghi, 8 modelli 4 ranghi, 6 modelli 3 (la roba 40x40 2) e presumo che 5 ne faccia combattere 2. bols
-le fanterie che hanno forza dell'unità 40 o superiore acquisiscono di base la regola "determinati". warseer-wishlist
-i modelli di dimensione ogre avranno la loro specifica categoria warseer

MAGIA: (ci sono talmente tanti rumor che ci sono diverse cose in contrasto. per ora lascio tutto)
-il librone conterrà 100 oggetti magici generici, in aggiunta a quelli dei libri degli eserciti. gw-italia
-tutti i maghi lanciano quanti dadi vogliono indipendentemente dal livello(di fatto regole come magia druchii e menate simili diventano inutili) gw-italia
-nessun mago genera dadi potere, ma al posto di questa regola avrà dei bonus a lanciare per livello. un mago di primo avrà un bonus pari a 0, uno di secondo avrà un +1, uno di terzo avrà un +2 ed uno di quarto un +3. gw-italia
-non ci saranno nemmeno piu i due dadi base (quattro per i nani) ne potere ne dispersione gw-italia
-gli incantesimi vengono generati al solito modo gw-italia
-a parte le liste degli incantesimi per armata, ci saranno le solite liste comuni che però avranno incantesimi diversi e soprattutto ognuna avrà almeno un incantesimo che supererà il valore di lancio di 16+ (o superiore). (l'unico che mi è stato detto è il sesto della sfera del fuoco che farà 4d6 colpi a forza 6 con livello 16+) gw-italia
-ogni turno il giocatore di turno tira due dadi. il totale dei due dadi rappresenta il numero di dadi potere disponibili, mentre il valore piu alto di uno dei due dadi, rappresenta il numero di dadi dispersione dell'avversario. questo rappresenta il "vento magico" gw-italia
-i dadi così generati sono a disposizione di ogni mago gw-italia
-gli incantesimi a forza inarrestabile ci saranno, ma non piu con il doppio 6 (non mi è stato detto come però) gw-italia
-gli incantesimi falliti ci saranno e verranno fuori con il doppio 1 come di consueto, ma avranno effetti molto piu devastanti. un esempio che mi è stato fatto che per il mio interlocutore rappresenta lo "standard" di fallimento è: "piazza la sagoma da 5" centrata sopra al mago, tolgi il mago dal tavolo e ferisci tutti quelli che stanno sotto con forza 5" gw-italia
-ci sono però da applicare i seguenti bonus dovuti al lancio degli incantesimi prolungato nel tempo, e viene vista come concentrazione dei venti della magia:
1- +1 a lanciare se l'incantesimo viene lanciato su di un'unità su di cui è stato lanciato un incantesimo della medesima sfera durante la partita
2- +1 a lanciare se l'incantesimo viene lanciato su di un'unità su di cui è stato lanciato il medesimo incantesimo durante la partita
3- +1 a lanciare se chi lancia l'incantesimo è lo stesso mago che ha gia lanciato sulla medesima unità
questo indica che se un mago vuole lanciare un incantesimo potente su di un bersaglio da subito avrà piu difficoltà che se vuole lanciarlo nei turni successivi. gw-italia
-un mago che ha lanciato un incantesimo che viene disperso non puo piu lanciare incantesimi per tutta la durata della fase magica gw-italia
-ci saranno due tipi di pergamene normalmente acquistabili dai vari maghi come ora anche in quantità: le pergamene di dispersione, e le pergamene di dispersione totale. gw-italia
-una pergamena per funzionare avrà bisogno del superamento di un test di disciplina del mago, altrimenti verrà sprecata gw-italia
-le pergamene di dispersione funzionano come ora gw-italia
-le pergamene di dispersione totale, (costo sui 55 punti da quel che ne so) disperderanno l'incantesimo lanciato dal nemico, tutti quelli in gioco e faranno finire la fase magica. gw-italia
-un mago che vuole lanciare incantesimi deve superare all'inizio della fase magica un test di disciplina. se lo fallisce e mentre lancia un incantesimo non raggiunge il valore di lancio, allora è incantesimo fallito. gw-italia
-un mago che fa un incantesimo fallito non puo piu castare per quella fase magica warseer
- gli incantesimi falliti colpiranno anche le unità che stanno col mago. le unità potrebbero venire distrutte. warseer
- potere totale piu difficile da fare warseer
- doppio 6= incantesimo fallito warseer
- c'è un rumor su i dadi potere rimasti da utilizzare, in pratica piu ne restano inutilizzati piu è possibile un contraccolpo magico. i maghi riceverebbero delle ferite se posseggono dei dadi potere inutilizzati a fine turno. warseer
- tutte le sfere di magia avrebbero un maggior numero di magie di supporto rispetto ad ora, ed avranno una revisionata globale. ogni sfera avra una mega magia (quelle con valore 15+). warseer
- le magie potranno essere scelte e non tirate a caso. warseer
- se un mago fallisce nel lanciare (non contano le dispersioni) due volte nella stessa fase magica fa incantesimo fallito warseer
- le pergamene di dispersione aggiungono dadi dispersione (+2 dadi per il totale disponibile in una fase magica). (edit - puo essere una semplice speculazione) warseer
- le dispersioni vanno fatte da maghi specifici (molto probabilmente il livelo del mago da qualche beneficio a disperdere) warseer
- piu probabilità di incantesimo fallito avendo molti maghi. warseer
- se un mago sbaglia a lanciare un incantesimo durante una fase non puo lanciarne altri durante quella fase. warseer

TIRO:
-armi a sagoma che colpiscono tutto e niente piu parziali tutte le fonti
-macchine da guerra con profilo unico in tutti i libri nuovi (vedi skaven) warseer
-eliminazione della stima gw-italia
-deviazione come nel 40k (2d6 meno l'AB) gw-italia
-cannoni che deviano ed usano una sagoma particolare gw-italia
-le unità con armi da tiro normali(o solo gli archi) tireranno si due ranghi, le armi da tiro a polevre da sparo su un soltanto. warseer
-meno modificatori al tiro armatura warseer

CORPO A CORPO:
-le cavallerie avranno i colpi d'impato solo se hanno il secondo rango. gw-germania
-i colpi d'impatto verrano risolti da tutto cio che non è fanteria, ma andranno in ordine di dimensione del modello (in sostanza se sono piu grosso di te ti faccio colpi d'impatto, altrimenti no) warseer
-potenziamento al numero attacchi delle fantazze. si vocifera che combatteranno in due ranghi fissi, e che il primo rango combatterà sempre sebbene eliminato in carica. tutte le fonti
-gli scudi danno un ts al 6+ al posto del bonus al ta, non migliorabile, ma che con altri equipaggiamenti potrebbe avere altri utilizzi gw-italia
-si combatte sempre in ordine di iniziativa gw-italia/inghilterra
-grandi armi che danno -1 all'iniziativa gw-italia/inghilterra
-chi carica ha +1 all'iniziativa gw-italia/inghilterra
-chi ha la regola colpisce sempre per primo, annulla i malus delle grandi armi ed ha +1 all'iniziativa gw-italia/inghilterra
-le armature saranno trattate con molti modificatori in meno, anzi in pratica si dice che un colpo a forza X nega l'armatura Y, un po come nel 40k ma diverso. warseer
-la tabella del tiro per colpire verrà rifatta completamente. warseer-wishlist
-tutte le creature piu grosse di un cavaliere in proporzione inversa al discorso colpi d'impatto, piu grossi sono, e piu fanno fatica a colpire le cose piu piccole. warseer-wishlist
-il combattimento funzionerebbe così: attacca sempre e cmq solo il primo rango, il secondo se hai picche. attacca chi resta vivo dall'attacco avversario con tutti gli attacchi, mentre gli altri attaccano solo se possono essere sostituiti dalle retrovie, e max con un attacco (un'altyernativa sarebbe cmq tutti gli attacchi) indipendentemente da bonus e profilo. si continua ad oltranza finche una delle due parti scappa o muore. warseer
- doppi bonus per l'unità piu grossa. warseer
- "sostituzione". in pratica chi si trova nel secondo rango andrebbe a combattere in sostituzione di chi viene ucciso nel primo rango, ma potrà combattere con un singolo attacco indipendentemente dal numero di attacchi e dal tipo di arma. non è ancora chiaro se sarà possibile usare dei bonus dati dalle regole speciali oppure no in questo caso (furia, odio e colpi mortali ecc..). solo nel momento in cui non siano piu disponibili modelli in sostituzione di quelli morti nel rango combattente l'unità non avrà piu attacchi in aggiunta.
c'è da chiarire esattamente i modelli con lancia useranno questa regola. nessun rumors su come funziona per gli alti elfi. la cavalleria combatte in ogni caso con 1 rango. warseer
-"orda" si combatte in 3 raghi se larghi 10 o piu modelli, 4 con le lancie. OPPURE qualche beneficio a combattere in unità piu larghe, diventando automaticamente determinati se di una certa dimensione.
altro edit: sembra che questa regola orda debba funzionare così:
se l'unità è larga 10 modelli e profonda 5 (50+ modelli) i due ranghi sul fronte possono tutti combattere, indipendentemente con chi siano in contatto di base. penso che potranno farlo usando qualsiasi arma (non solo arma bianca), il che spiegherebbe perchè alcuni dicono che si combatterebbe fino a 5 ranghi (2 sul fronte, lancia = 3, leva cittadina = 4, orda = 5). in questo momento solo un'altro rumor. warseer
-un'unica salvezza per modello (che sia tiro salvezza, ed armature magiche o mondane). non si sa nulla se è inclusa anche la rigenerazione. alessio cavatore
-meno modificatori al tiro armatura warseer

CONDIZIONI DI VITTORIA:
-entrano in vigore gli scenari come standard di partita tutte le fonti
-si giocherà con kill points ed obiettivi e/o punti vittoria ed obiettivi. warseer
-gli stendardi la faranno da padroni (da quel che leggevo anche quelli delle cavallerie) warseer
-interessante la scoperta che le condizioni di vittoria come si era capito dagli ultimi 3 libri non era legata ai punti vittoria. warseer

SCENARI:
ci saranno ben sei scenari diversi con cui giocare e che non verranno applicati i kill points:
-battaglia campale gw-italia
-uno scenario che prevede obiettivi multipli gw-italia
-uno che prevede la conquista di un singolo obiettivo centrale che deve essere per forza un ponte gw-italia
-scenario che prevede la vittoria per uccisione del generale nemico gw-italia
-un'altro che prevede la vittoria per numero di stendardi conquistati e mantenuti gw-italia
-scenario apposito con i kill points o qualcosa di simile da confermare gw-italia
-molti scenari ad obiettivi (no kill points). tipo quelli giocati al GT (inglese). warseer
-15 o piu missioni nel nuovo regolamemento. 9 o 10 di queste missioni richedono le truppe per prendere obiettivi. le unità devono avere stendardi per prendere obiettivi. molte missioni hanno obiettivi multipli. warseer

ELEMENTI SCENICI:
- i terreni saranno pienamente interattivi con le unità dando malus e bonus. per esempio quando un'unità cerca di entrare in una foresta, devi tirare un dado… siccome siamo in un'ambientazione fantasy potrebbe essere divorata… le colline sono tipo un generatore di forza randomico, tutti gli skaven entro 4" da una collina avranno attacchi a base di fuoco. warseer
-i terreni difficili possono essere portati a molto difficili e dare maggiori malus rispetto ad ora (presumibilmente qualcosa in piu che il semplice malus al movimento). warseer
-D6+4 terreni obbligatori. warseer
-i terreni non vanno ad incidere molto sui malus di movimento ma piu che altro sulle unità in fuga, come nella guerra dell'anello. warseer

BOXONI:
-attualmente la voce piu fondata vede un boxone elfi alti e skaven, comprendente picchieri, elmi d'argento, grifone in plastica e squadre arma skaven in plastica. tutte le fonti
-boxone previsto per settembre tutte le fonti

NUOVE USCITE:
-i nani del caos verranno rifatti da forge world, sia come modelli che come regole. si presume che usciranno con una distanza da ora tra i 18 mesi ed i 3 anni. bols
-khemri in uscita entro la fine dell'anno warseer
-orchi e goblin maggio 2011 warseer
-alti elfi primo quadrimestre 2011 warseer
- nuova cavalleria imperiale gia in produzione, i cavalli sono simili a quelli del caos (possibili diverse scatole per i diversi tipi di cavallerie) warseer

RUMORS VARI: (CONFERME/SMENTITE)
-si alla semplificazione delle regole(punto dolente la psicologia e la magia) GW
-i mostri ce ne saranno ma la gw punta piu´ hai reggimenti(100%) GW
-aumento dei punti(vendere e´basilare) GW
-si ad un nuovo esercito di uomini(dovuto al fatto del nuovo mercato asiatico)(il katai ma questa e´una MIA personale considerazione)la data e´2011 ma questo e´futuro GW
-il CaC SARA´fondamentale e i bonus(sten.musico oggetti magici)ancora di piu´GW
-si (100%)all´importanza dell´iniziativa(fino ad ora poco influente) GW
-il problema piu´grande e´stato il cambio di due persone che avevano gia´scritto 70%delle nuove regole in favore di una triade GW
-nel librone ci sarà una sezione in cui verranno spiegate tutte le eventuali situazioni particolari e chiarificazioni alle regole warseer
-il librone costerà 50€ warseer
- GW farà tornei in tutta europa, e sta considerando di farne uno a livello europeo warseer

DATA DI USCITA UFFICIALE: 10 LUGLIO 2010

NOTA BENE CHE QUANDO PARLO DI FONTI DI MATRICE GW INTENDO UNICAMENTE DI FONTI CHE SONO PERSONE O COSE CHE HANNO A DETTA LORO AVUTO DIRETTO CONTATO CON ESPONENTI GW CHE AFFERMANO DI SAPERE LE COSE CHE SONO ESPOSTE QUI SOPRA. QUESTO PER QUANTO RIGUARDA LE NOTIZIE DI MATRICE ITALICA ED ANCHE QUELLE DI MATRICE STRANIERA. TUTTE LE INFORMAZIONI SONO COMUNQUE ED IN OGNI CASO DA RITENERSI RUMORS CON MOLTA ATTENDIBILITA' MA SEMPRE E COMUNQUE RUMORS. NIENTE DI UFFICIALE.

Monday, April 21, 2008

Anticipazioni di arrivi



Chi non ha provato l'ebbrezza di vedere i bolter pesanti falciare file e file di sciamanti orchi o saggiato la potenza di una carica Necron sulle proprie falangi?
Bene, il nuovo livello di questo futuro di guerra, l'incarnazione su PC della guerra del 40th millennio sta per arrivare. Data in uscita verso la fine dell'anno, inizio 2009, già fa parlare di sè con anticipazioni ed immagini che lasciano di stucco per la cura ed i dettagli delle truppe e degli scenari. Certo il gioco da tavolo di 40.000 è altra cosa, con l'hobbistica annessa, ma questa variante su PC può sicuramente inspirare i giocatori veterani e creare nuovi neofiti, oppure dare soddisfazione nell'universo futuribile a chi ha giocato solo la versione fantasy del wargame.
Resta comunque un titolo di alta giocabilità e di duraturo divertimento, specie con l'aggiunta delle opzioni multiplayer collaborativo attivabili a piacimento.
Preparatevi! Il futuro sta arrivando, ed è un futuro in cui esiste solo la guerra.

Wednesday, November 07, 2007

Mentre le boccie son ferme, il mondo cammina

E diciamolo, mentre il mondo della Tana del Sorcio aspetta con ansia che l'organizzatore della Campagna batta un colpo, il mondo del GDR e del wargame va avanti. Esce l'esercito degli Elfi Alti in casa GW, mentre la Da Vinci Games emette una versione Deluxe per Bang, richiede la collaborazione del Kipsta Team per le carte da gioco, quelle famose carte che volevamo pubblicare online, e la Wizard annuncia la Quarta Edizione di D&D, mentre i maggiori introiti le derivano da D&D miniatures...

Insomma, qui cambia tutto, e noi si resta indietro. Allora, intanto propongo di ampliare il target e cominciare a recensire il materiale che arriva on-line per nostra info. Sarebbe una cosa bella e divertente.
Daje Tana del Sorcio, ce la possiamo fare. E vediamo anche di far nuovamente rollare i dadi.

Monday, February 19, 2007

Nuova grafica per il sito del banchetto

Siamo pronti. Per festeggiare l'avvenuta registrazione di numerosi contributors, che si spera divengano attivi in tempi brevi, si è rinnovata la grafica del sito BdE (acronimo tradotto per FoE).
Adesso che il template ha assunto un look più accattivante, si provvederà a ripulire la grafica della testata, introducendo un logo ed un elemento grafico in testa. Possiamo anche avviare un contest per definire la grafica laterale della barra... difatti ricorre un elemento tematico ricorsivo... qualcosa si dovrebbe pur poter fare. Il tutto per arrivare a breve ad una situazione di miglioramento della fruizione dell'esperienza online ed infine ad un allargamento del bacino di utenza.
Chissà che un giorno non troppo lontano non si arrivi alla community del popolo Kipsta e dintorni...
O vogliamo fare il blog anche di quello???