Eserciti in campo

Showing posts with label Elfi oscuri. Show all posts
Showing posts with label Elfi oscuri. Show all posts

Wednesday, September 21, 2011

I DRUCHII VINCONO IL TORNEO DI WHFB VII ed. 2010-2011!

È il giorno più lungo. Ed è quello decisivo. Sul campo di battaglia si osservano schierati l’esercito dei druchii e quello dei ratti. Ne conosciamo i temibili reparti. Da un lato, supportata dal fuoco delle baliste mietitrici e delle tre unità di balestrieri, la guardia nera di kouran attende soltanto il momento giusto per entrare in corpo a corpo con l’avversario. L’idra fornisce la copertura del fianco sinistro. Arpie ed ombre rappresentano invece la possibilità concreta di rallentare ed attaccare il nemico prima ancora che si avvicini alle truppe schierate. Dalla parte opposta le orde di ratti e schiavi fanno da cornice al cuore dell’esercito skaven, rappresentato dall’unità dei monaci che spinge la campana del destino, dagli incensiferi al seguito e dalla forza inarrestabile dell’abominio. I jezzail sul fianco destro e la ruota del destino sul sinistro offrono potenza di fuoco e fulmini al servizio dei ratti. Il silenzio della piana è interrotto dal primo lancio di dardi elfici e dai primi vortici della magia oscura; i primi ratti cadono sul campo. Muoiono pochi monaci, saggiamente protetti da un magico sortilegio. Le arpie entrano in campo aperto. Le ombre partecipano alla fase di tiro concentrando il fuoco sui jezzail. I ratti cominciano a muoversi avanzando. Il demone che ore li protegge dal tiro con uno scudo quasi impenetrabile spinge i druchii a mirare solo il grosso (e più vicino) bersaglio dell’abominio. Ferendolo più volte. I ratti continuano ad avanzare ma nel momento in cui (ancor più vicini) perdono i favori del demone che li protegge vengono infilati uno ad uno dai dardi degli elfi. Cadono i jezzail, viene rallentata e ridimensionata l’unità dei monaci, che infine vede la campana crollare come un castello di carte sulle proprie teste. Nel pieno centro della piana infuria lo scontro corpo a corpo tra la guardia nera (da una parte) e l’abominio supportato dall’unità di ratti guidata dal generale avversario (dall’altra). L’abominio cade dopo svariate rigenerazioni, impossibilitato a sferrare i suoi micidiali attacchi grazie ai magici poteri della spada del grande eroe dei druchii. Kouran uccide il generale nemico. L’unità di questo è quindi battuta. Ai ratti non basta un micidiale sortilegio, scagliato con forza inarrestabile, a cambiare le sorti di un equilibrio ormai fatalmente instabile. E mentre alcuni skaven riescono finalmente (ma ormai troppo tardi) a fuoriuscire dal terreno, dietro le linee nemiche, l’idra da guerra dapprima lancia soffi di morte poi carica i monaci rimasti. La ruota del destino continua a “girare”. Ma è sola. Per gli skaven è giunta la fine. La fine di un’era?

Saturday, August 06, 2011

TORNEO 2010-2011 - LA FINALE



Si è disputato ieri il ritorno dello scontro tra druchii e cavalieri della dama di bretonnia. Alla fine è pareggio, 10 punti a testa. Con il maltempo protagonista dall'inizio alla fine. Se per gli oscuri ciò ha significato una continua difficoltà sul tiro (penalizzato incredibilmente) e sulla magia, per i cavalieri di bretonnia ha portato ad una estrema difficoltà di movimento e quindi di carica, vanificando di fatto ogni possibilità di rovesciare la disfatta dell'andata. Alla fine, quindi, al termine di una partita interessante ma non tra le più divertenti, gli oscuri sono in finale a giocarsela con gli SGRAVEN della ruota, dell'abominio, della campana, dei fulmini, ecc. Ma l'ultima parola - come nel calcio - è sempre il campo a pronunciarla per noi...


Wednesday, June 22, 2011

TORNEO 2010 - OSCURI Vs BRETONNIA - PRIMO SANGUE

DRUCHII Vs BRETONNIA - La partita inizia tardi, i druchii arrivando in forte ma preannunciato ritardo. La serata è strana, all'appello mancano ingiustificatamente i nani, gli skaven soffrono di una brutta faringite e cadranno presto per mano dello spietato sonno, l'impero è sì debilitato dalle cure ma pronto a elargire consigli agli alleati, la padrona di casa è assente e tornerà tardi (con una piacevole voglia di chiacchierare, da tutti, condivisa, che non accelererà di certo le operazioni belliche), la principessina della casa dorme beatamente. Fatte le prove generali del timer - che scandirà inesorabilmente i tempi del prossimo torneo - la partita inizia, con i due roster che ricalcano a grandi linee quelli già apprezzati durante la prima fase, sebbene con piccole ma significative variazioni.
Alla fine del terzo turno, questa la situazione: trabucco distrutto subito senza mai far fuoco, arcieri di Bretonnia completamente spazzati via, unità di cavalieri con generale annesso distrutta, idem la seconda, idem la terza salvo il paladino, maga a cavallo uccisa, la quarta e la quinta, ridotte in numero, devono ancora fronteggiare TUTTO il tiro dei druchii (salvo una unità di arcieri) e TUTTA la magia, con bretonnia ormai priva dei dispel e con in campo una sola maga del primo livello. In lontananza i portatori del reliquario, impossibilitati a marciare dalle ombre, continuano anche da queste ad essere bersagliate di dardi... Bretonnia, vista anche l'ora tarda, getta la spugna. Ed è 20 a 0 per gli oscuri. Proposta ai seguaci della dama: in caso di 20 a 0 per bretonnia, al ritorno (cioè a parità di punti), si propone sangue vero in terza gara di spareggio! E la proposta può intendersi allargata all'altra semifinale...

Torneo che viene, torneo che va

Ieri sera, in una serata irreale, la partita Bretonnia-Oscuri ha visto aprirsi e concludersi la pratica della seconda semifinale del torneo, lasciando poche incognite, almeno al momento, su quello che sarà il secondo semifinalista. Lascio però ai contendenti l'onere di raccontare la battaglia e il suo esito.

Siccome però ho tempo da perdere causa mia sosta forzata ai box per pessime prestazioni in prima parte Torneo, penserò alle specifiche del prossimo torneo, che vorrei scoppiettante e senza limiti ;)

Wednesday, May 25, 2011

TORNEO 2011 - GRAN FINALE

SKAVEN Vs DRUCHII - L'ultimo scontro del primo sangue del torneo è stato grandissimo, epico, ben combattuto e soprattutto con la bilancia sempre in bilico, fino al verdetto finale: Skaven 13 - Druchii 7. All'inizio del quarto turno, con la sola idra da guerra ferita a morte, le aspettative degli Oscuri erano di certo superiori... davanti ai loro occhi vagava un esercito ridotto all'impotenza, all'apparenza... L'abominevole creatura avversaria era stata sconfitta e messa in fuga dalla Guardia Nera, che solo per un'ultima ferita non era riuscita ad assestare il colpo mortale all'orrendo mostro. La Campana del Destino, privata di tutti i Monaci della Peste (preda del tiro continuo delle baliste mietitrici) era ferma da tempo, ridotta all'immobilità più cupa. I fulmini della Ruota del Destino, preda di malfunzionamenti e ridotta a movimenti minimi, continuavano a mietere vittime solo tra le fila dei ratti. Una unità di Schiavi era stata distrutta, gli Incensiferi non erano in grado di nuocere e i Jezzail erano, ridotti nel numero, impotenti e relegati nelle retrovie. Ma l'esercito del Signore Cornuto si dimostrava mai domo e con i suoi preti ed il generale assaporava il momento della rivincita. Alcune scelte errate dei Druchii e un incantesimo di Peste lanciato a forza inarrestabile segnavano l'inizio della riscossa, efficacissima.

FINALI - Sopra, preparato per l'occasione, il manifesto delle finali del torneo 2010-2011. Comunque vada, credo sia stato il primo torneo ben gestito, ben giocato, equilibrato e divertente dall'inizio alla fine - per chi è ancora lì e per chi è stato già sconfitto sul campo. Bretonnia Vs Oscuri e Skaven Vs Nani offriranno i nomi degli eserciti finalisti. Let the war begin!

Friday, May 06, 2011

Impero-Elfi Oscuri




In una giornata tersa a dall'aria limpida, le forze imperiali della frontiera avanzano contro una squadra di predoni Elfi Oscuri per cercare di rallentare la loro avanzata verso l'interno e le conseguenti razzie che seguirebbero immancabilmente di colpire la popolazione civile.
Guther Mannerhaim, Gran Maestro dei Templari del Sole Scintillante e la sua guardia personale si mossero quanto prima poterono fare per cercare di arrestare l'avanzata degli odiosi avversari.

Il sole era appena sorto all'orizzonte quando le due forze contrapposte si trovarono una di faccia all'altra.
Gli umani furono più lenti degli agili elfi a schierarsi in formazione di battaglia e quando riuscirono a completare lo schieramento, il cielo era ormai offuscato dai dardi delle micidiali balestre e baliste elfiche.


Grida di dolore si alzarono dallo schieramento umano, mentre uno dopo l'altro cadevano a terra i colpiti dai letali dardi.
Nonostante le perdite glu umani rimasero al loro posto ed un vivace quanto inutile tiro di controbatteria venne intentato per mostrare che le forze devote di Sigmar erano presenti, il tutto mentre gli ordini dei sergenti erano coperti dal rombo degli zoccoli dei cavalli da guerra che spezzavano il manto erboso della pianura mentre avanzavano contro le postazioni degli elfi.


La fretta fu cattiva consigliera però e le perdite prodotte nelle linee elfiche dal tiro impreciso degli umani furono ridottissime, senza contare che il potente carro a vapore rimase fermo al suo posto con fumi di vapore che uscivano violenti dalle sue valvole sovraccaricate dall'operato improvvido dello scienziato Alman Mac Deal.
Gli elfi rincuorati dalla pochezza della balistica umana avanzano a loro volta contro le forze imperiali per ingaggiare battaglia, ogni movimento protetto da un tetto di letali dardi di balestra che tartassa con letale precisione le linee avversarie. A farne spesa sono per primi gli Outriders che sulla destra provavano a farsi strada verso le linee elfiche coi loro fucili pronti a sparare, ma non sopravvivono alla pioggia di dardi che ne mietono inesorabilmente i ranghi.


Gunther, lo scudo divenuto un puntaspilli, alzò la voce al disopra del tintinnare dei dardi di balestra sulle corazze che rivestivano i suoi confratelli templari ed ordinò l'avanzata generale.
La linea umana mosse in avanti come un sol uomo, cercando di chiudere gli spazi con le forze avversarie per ingaggiarle in corpo a corpo e ridurre così l'esposizione al letale tiro elfico.
Squilli di trombe rieccheggiarono nell'aria mentre anche i Templari del Sole Scintillante piombavano sui cavalieri su Naggaronte, Brutali lucertole addestrate come bestie da soma, ingaggiandoli in un furioso corpo a corpo.
Sbuffando anche il carro a vapore avanzò verso la terrificante idra da guerra, travolgendola con la sua mole di acciaio e bulloni.

Lo schioppettio delle pistole dei giovani cadetti riempie l'aria, ma l'aver sparato contro la maga avversaria nascosta in bosco rende inutile il gesto eroico dei giovani figli dell'Impero, che nel contempo si espongono alla rappresaglia dei vicini multibalestrieri. Il problema viene risolto dalla provvidenziale carica della Centuria di Cerchia Interna del Lupo Bianco che travolge la linea dei tiratori elfi, pur caricando contro un letale tiro volto a scoraggiare la riuscita della manovra.

La polvere si posò sui corpi dei multibalestrieri elfici travolti dalla carica dei Templari della Cerchia Interna, che confidavano di aver salvato così i Pistoleri, ma rimasero sbigottiti quando li videro sparire avvolti da nere spire di fumo e cadere uno dopo l'altro fino a rimanere annientati.
Nel frattempo nuovi dardi piovono prima sui balestrieri umani, falcidiati dal micidiale tiro, e poi sul


L'idra da guerra scossa dall'impatto della carica del carro a vapore ma non doma, reagisce con efficienza e squarcia la corazza esterna del carro in due punti, scuotendone la possente mole d'acciaio. Nel frattempo lo scontro continua ed i cavalieri elfi oscuri soccombono dinanzi alla possenza del Gran Maestro dei Templari, che spazza la linea con la sua lama e grazie alla corono di lauri dorati ottiene la vittoria nel corpo a corpo per balzare poi in avanti contro i ranghi compatti della guardia Nera elfica.
Il razzo tempesta intanto lancia in cielo la sua ultima salva, che risulta assolutamente inutile, prima di soccombere sotto la pioggia di frecce elfiche. Il carro a vapore nel frattempo libera le proprie valvole, dando libero sfogo al vapore e spingendo in avanti la propria mole di acciaio contro il corpo dell'Idra. Il mostro uggiola di dolore e si volta verso la salvezza di un limitrofo stagno d'acqua in cui nascondersi. A nulla servono le fruste dei soggiogatori e la bestia caracolla fuori dal campo di battaglia in cerca di salvezza.




La maga degli Elfi Oscuri rientra nei ranghi dei multibalestrieri, cercando scampo dalle forze corazzate dei Templari della Cerchia Interna. Questi ultimi avanzano in cerca di un nuovo avversario da caricare, ma non trovano nessuno da ingaggiare, ed anzi, emersi dalla copertura del bosco sono fatti bersaglio dalle multibaliste elfiche.


La guardia nera subisce la carica dei templari imperiali, ma le perdite fra i suoi ranghi sono insignificanti e puntuale risponde con ritmica efficienza mortale, sollevando e riabbassando le alabarde da guerra e abbattendo un templare dopo l'altro. Solo lo stendardo di Sigismondo, stretto tra le mani del Capitano Imperiale, trattiene l'unità di cavalieri dalla fuga precipitosa. Il generale Elfico si accorge che qualcosa trattiene e ispira i templari a restare in corpo a corpo ed assiste anche alla dichiarazione di sfida del generale avversario, sfida che viene accolta dal suo secondo in comando, un implacabile guerriero la cui fama è nota in tutta Naggaroth e ben oltre il Mare del Nord.
Con un urlo a pieni polmoni gli spadaccini imperiali avanzano a passo di carica contro i multibalestrieri che circondano la fattucchiera oscura, e nonostante le salve di frecce volti a dissuaderli arrivano al contatto e travolgono l'unità elfica che oppone scarsissima resistenza. La stessa maga è travolta nel corpo al corpo.
Il tutto mentre salve di dardi elfici falcidiano i serventi del cannone, per mettere a tacere una volta per tutte la potenza di tiro imperiale.


Gunther vede cadere uno dopo l'altro i propri confratelli, fino a che non rimane il solo Capitano Imperiale Kurt Laghendert, la cui fine però è ormai certa, circondato com'è dalle soverchianti forze avversarie.

Gunther vede Kurt cadere e dalle sue mani scivolare lo stendardo che fino ad allora aveva tenuto alto il suo morale. La disperazione lo assale e la spada gli si fa pesante nella mano. Impossibile continuare a combattere, l'eroe di Naggaroth ha ragione della sua difesa e dopo poco il generale imperiale si accascia al suolo ridotto in un ammasso sanguinolento dai precisi colpi di spada elfica.
Il silenzio cade sul campo di battaglia. I pochi sopravvissuti imperiali si guardano spauriti intorno e solo la mole del carro a vapore ancora sbuffante nel centro del campo di battaglia dà quel minimo di morale neccessario a non lasciare in una fuga disordinata il campo di battaglia, ma è chiaro che la giornata è di Naggaroth e dei suoi figli.

Wednesday, May 04, 2011

L'Impero combatte fino alla fine

L'Impero affronta l'ennesima partita in salita per colpa del roster molto ricco di cavalleria, ma decisamente carente sotto il punto di vista magico e combattimento prolungato, oltre che incisività nel corpo a corpo.

Mentre a sinistra tutto va a dovere, anche se con perdite superiori (grazie alla magia ed al tiro mai domo degli elfi) ai punti guadagnati, va meno bene al centro, dove il grosso dell'esercito ingaggia battaglia con le migliori unità avversarie, finendone prima decimato dal tiro e poi sconfitto in corpo a corpo, con la sola eccezione degli spadaccini che portano a casa però solo pochi punticini, pur dando l'ennesima prova di essere una truppa affidabile e capace.

Insomma, contro torme di colpi a forza 6, attacchi per primo, odio eterno, l'Impero schiera ciò di cui è dotato, coraggio, corazze di ferro e poco altro. Solo il carro a vapore si distingue, anche se soffre dei soliti limiti, ovvero del progressivo sgretolamento della sua mole :)
In ogni caso, racconto di guerra in via di produzione ed anche mappe dimostrative dell'evoluzione della battaglia.
Ad Majora.

Tuesday, May 03, 2011

TORNEO 2010 - PASSANO GLI OSCURI

Penultima fatica del girone eliminatorio. I druchii si impongono per 13 a 7, al termine di una partita molto combattuta ed incerta sino alla fine. Roster dei contendenti ormai più che rodati: ai nastri di partenza quello dell'impero evidenzia le carenze già dimostrate negli incontri disputati; quello degli oscuri ormai costituisce, almeno da diversi punti di vista, una certezza (in termini di gioco e di divertimento).
La fase magica dell'esercito del male si impone solo a tratti, il tiro delle baliste mietitrici e dei balestrieri (con tiro multiplo) è spesso letale e fondamentale. L'idra, di fatto mal giocata, porta solo punti vittoria all'impero. L'unica cavalleria capace di arrivare alla fase di corpo a corpo cede di fronte alla sfrontata ed esagerata forza dell'unità di elite oscura (la guardia nera con kouran, l'alfiere con lo stendardo da battaglia ed il generale - che colpisce sempre per prima con diversi attacchi a fo6 e a penetrazione - si rivela per l'ennesima volta imbattibile).
Bella partita, complimenti a tutti.
I quattro finalisti ci sono. Restano ancora possibili diversi accoppiamenti (gli skaven, subendo un 20-0 oppure un 17-3, perderebbero il primato).

Thursday, March 31, 2011

BETHISTA

L'idra da guerra dei druchii aspetta solo di seminare il terrore tra gli eserciti skaven e imperiale. A martedì, 100%.

Tuesday, March 08, 2011

LA VITTORIA DEI DRUCHII...

Nell'immagine Kourend Selfihael - comandante supremo dei druchii
Ancora una prestazione convincente dei druchii, che nella piana di N'ihsfhatal sconfiggono pesantemente il caos proveniente dalle regioni del nordovest. Risultato finale: druchii 17 - caos 3. Bella partita. Ha regalato emozioni. Caos di fatto limitato alla - seppur micidiale e devastante - fase magica (in particolare con i due sfuggenti stragoni su disco) e ad unico corpo a corpo che ha visto vacillare l'unità d'elite degli elfi (che si è lasciata caricare da un gruppo di predoni sul fianco e dalla cavalleria del caos con due eroi sul fronte) e che è stato vinto dai druchii solo grazie all'arrivo dell'idra.
Per i druchii:
- l'unità d'elite, seppure decimata, si conferma punto fermo (oltre ad essere divertente da giocare e a favorire tattiche aggressive di combattimento);
- i balestrieri si confermano solidi e apprezzabili;
- i cavalieri su naggaronte forniscono una ottima forza d'urto veloce (DOMANDA: dotando l'unità di un amuleto che la rende immune agli effetti della psicologia si bypassa il test sulla stupidità? Vincio, puoi informarti in merito?);
- l'idra è strepitosa, forza bruta, resistenza e soffio a sostegno dell'esercito;
- le baliste mietitrici? Altro punto fermo!
- la magia: ...diciamo che si è trattato, più che altro, di leggere le pergamene di dispersione a disposizione.

Thursday, May 27, 2010

TORNEO 2010 - CLASSIFICHE!

Ecco rispettivamente, dall'alto, la classifica aggiornata (dopo l'appena concluso pareggio tra Druchii e cavalieri di Bretonnia) e quella della scorsa settimana, alla luce del pareggio tra Bretonnia e Skaven.
L'anno dei pareggi...
Sulla partita di oggi (risultato finale: 10 punti per ciascuno) solo un commento, lapidario: brutta! Schieramenti poco accorti, con le migliori unità di entrambi gli eserciti che faranno da spettatrici per tutto l'incontro. Tiri di dado talvolta decisivi. Un solo corpo a corpo degno di nota. E mezza litigata finale per una mossa che nulla avrebbe spostato o deciso. Ma i due contendenti alle due e mezza erano stanchi e un errore non è la fine del mondo. Scuse, abbracci e baci. E dieci punti che fanno morale. Bravi tutti, alla fine...

Thursday, May 06, 2010

BATTLE REPORT

L'impatto del corpo della bestia sul terreno argilloso e secco della piana fu tremendo. Il tonfo impressionante. Prolungate e forti vibrazioni scossero poi la superficie in un raggio di dieci corde e solo pochi riuscirono a mantenere l'equilibrio. I più, gia provati nel corpo e nello spirito dalla fatica e dal dolore delle ferite riportate in un corpo a corpo che sembrava interminabile, non poterono fare a meno di cadere o quantomeno piegare un ginocchio a terra. Un attimo prima, Ash'Asfaryth di Naggarond riuscì a scorgere, in un lembo di immagini non coperte dal suo enorme stendardo da battaglia, la massa dell'idra da guerra rovesciarsi senza vita verso il basso, con uno dei due soggiogatori che riusciva ad evitarla, sfuggendo a morte sicura, solo grazie ad un fulmineo movimento che ne rivelava le innate doti di coraggio e destrezza, quest'ultima resa sempre più perfetta dal costante allenamento a contatto con la bestia. Il sangue rosso e copioso che fuorisciva dai solchi sulla pelle a scaglie scavati dai dardi e dalla polvere da sparo dell'esercito dei nani continuava imperterrito a riversarsi sull'argilla impermeabile del campo di battaglia e a camminarvi sopra, colorandola intensamente, senza trovare alcuna possibilità di infiltrarsi in profondità.
Fu la vista di quel sangue, avvertita con la coda dell'occhio, a distrarre, soltanto per un attimo, Fenis il Terribile. L'esperto generale dei druchii si voltò infatti impercettibilmente verso sinistra a controllare quanto stava accadendo, quasi guidato dallo sguardo periferico residuo consentito dal paracolpi laterale del suo grande elmo. Un elmo finemente lavorato, color argento e porpora, che usava portare in battaglia insieme all'armatura delle tenebre, che innumerevoli volte gli aveva già salvato la vita. Alla vista dell'idra morente pensò per l'ennesima volta che tutto fosse finito; impressione che diventò ancora più tangibile quando la lama del generale degli odiati nani sembrò penetrargli le interiora, con la corazza diventata di colpo inutile. Improvvisamente il pendente di Khaeleth, che portava al petto legato al collo da una cordicella nera, divenne brillante e si accese di intenso ad illuminare di una luce bianca l'aria attorno ad esso. E il dolore per quella che avrebbe dovuto essere una ferita profonda all'addome sparì di colpo. Era una sensazione che aveva già provato altre volte, perfino nel corso della sfida che stava conducendo, ma alla quale mai riusciva ad abituarsi. Subito prima di alzare di nuovo lo spadone a due mani per abbattersi come una furia sull'avversario ripensò in una frazione di secondo a come tutto fosse iniziato...
TO BE CONTINUED...

Personaggi
Fenis il Terribile: grand'eroe dei druchii, generale dell'esercito degli oscuri.
Ash'Asfaryth di Naggarond: eroe dei druchii, fiero alfiere del magico stendardo da battaglia dell'armata.

Wednesday, July 15, 2009

Le pigre notti al Pala Pav

Nani e Elfi si affrontano in una tersa e tranquilla serata di luglio. Il loro è una schieramento classico. L'Elfo si arroga il compito di andare a cercare il Nano. Il Nano decide che è giornata di funghi e si diletta solo a tirare, tirare, tirare.
Il che nei primi turni lo premia anche. Al primo turno difatti l'IDRA viene meno al generale EO, che si ritrova a guardare due soggiogatori isolati. Subito dopo anche la multibalista viene meno alla battaglia, distrutta da una balista.
Il tiro dell'EO è ridotto alle sole balestre a ripetizione. Con caparbia determinazione comincia a bersagliare le macchine avversarie con tiro di controbatteria. Il numero dei colpi è tale che una dopo l'altra, complici anche un soggiogatore e un assassino, per il quinto turno di macchine naniche attive non ce n'è neanche più una.
L'EO avrebbe chiuso qui la partita, ottenendo una minore. Alla fine del suo turno si legge la soddisfazione sul suo volto. Peccato che il nano si sia segnato un rancore nel suo libro ed effettua ultimo tiro disperato della sua residua unità di balestrieri. Ed ecco che Grugni regala un supertiro. 6 colpiti, 5 feriti. Panico riuscito e con l'unità di balestrieri scappa anche il mago aggregato. COLPACCIO!
La partita si chiude su un 10 a 10 che lascia contenti sopratutto gli spettatori, imperiale in primis, che vede una possibilità di recuperare il disastro di martedì scorso.
MOLTO RUMORE PER NULLA

Classifica:
alti elfi 74 punti 4 partire
skaven 40 punti 4 partite
nani 37 punti 4 partite
impero 33 punti 4 partite
elfi os 33 punti 5 partite
orchi 23 punti 3 partite

Wednesday, May 27, 2009

Gli skaven rosicchiano ossa di elfi oscuri

In un restaurato PalaPav, in formazione rimaneggiata (mancano il Pres e il Brion nazionale), si accendono le fiamme dello scontro, dando luce ad una battaglia serrata (di cui aspetto il racconto di guerra) che è terminato con un 17 - 3 in favore degli Skaven.

Avanti coi racconti e che diavolo... scrive solo l'Impero??? E' proprio vero che la creatività è calzamaglia...

*EDIT: Corretto come da segnalazione del buon Mauretto. Ora il punteggio esatto della partita è riportato.

Wednesday, May 06, 2009

IMPERO 13 - OSCURI 7

Si affrontano gli Oscuri di Simo, bisognoso di punti, e "le calzamaglie" di Vincio, che ha l'occasione di guadagnare il primo posto (temporaneo) in classifica. Gli eserciti sono quelli che conosciamo.La partita appare inizialmente piuttosto equilibrata. E nel segno dell'equilibrio nè le macchine da guerra dell'Impero, in particolare il lanciarazzi che tanto aveva fatto penare, nè le tre incantatrici dei Druchii riescono a fare la differenza. Le prime perdite significative le soffrono tutte gli Oscuri, con la distruzione delle ombre e della multibalista e le pesanti ferite all'idra da guerra. Con tiro e magia Simone riesce presto a liberarsi dei flagellanti. Il IV e il V turno sono caratterizzati dai corpo a corpo; in questa fase le incantatrici fanno a gara a trovare riparo... Dicevamo dei corpo a corpo: la differenza la farà il generale imperiale, in parte grazie al suo carro e all'irriducibilità, in parte grazie all'ormai famosissimo specchietto delle allod... specchietto di Von Helperstarfers (o qualcosa di simile). L'Impero perde i picchieri e la vicina unità sotto il tiro nemico (sopravvivono invece il distaccamento di spadaccini e i sopraggiunti cavalieri); i guerrieri Druchii, alla fine, nonostante il doppio tentativo offerto dallo stendardo da battaglia (ma sei o meno Simone proprio non è riuscito a farlo!), fuggono al termine del V turno. Ciò significa la perdita dell'unità, di due stendardi, di un assassino e dell'eroe (alfiere con lo stendardo da battaglia). Troppo per la conferma di un pareggio che sembrava alla portata.Alla fine sarà 13 a 7 per l'Impero, risultato che forse meglio riflette l'andamento dello scontro.Commentate gente... commentate. Please...E martedì la Waaagh! di nonmiricordoilnomelodevorileggeresulblog sfida gli Alti Elfi del Principe delle Stelle... e del suo drago. Nel campo dei pelleverde, intanto, lupi e cinghiali sono forzati tutti i giorni da mesi ad annusare pelle di drago... sapranno stanarlo ovunque nel campo di battaglia e non ne avranno paura. E su ebay, dopo l'annunciato sold-out, i biglietti per la sfida hanno toccato cifre da capogiro![Aggiornamento classifica e foto appena possibile...]

Saturday, April 04, 2009

Giorno di sangue

Prima di sentire il lezzo dei loro corpi, ancora prima di vedere le bandiere e gli stendardi ondeggiare sudici al vento, ancora prima di udire il suono dei loro tamburi, ben prima di sentire il terreno vibrare per le centinaia e centinaia di piedi che calpestavano il terreno, molto prima di tutto questo, Menshui, somma incantatrice della nobile schiatta dei druchii, percepì la distorsione nell'Aethyr magico apportato dalla crescente Waaagh! in arrivo. All'inizio sembrò solo una lieve increspatura nella calma circostante, ma poi crebbe, fino ad assumere le dimensioni di una tempesta.
Menshui era stanca, non poteva più sopportare l'interferenza nell'Aethyr delle aure caotiche di quelle insulse creature verdi e deformi. Il consiglio dei maghi aveva già deciso con l'approntamento di una forza di contrasto rapida che fermasse, o quantomeno rallentasse l'orrenda marea verde che tentava di invadere i domini druchii e lei ne era stata posta a capo, accompagnata dalla maga Kaylith e dall'apprendista Khaia, ma anche dall'alfiere generale dello stendardo da battaglia, Nion.

Quando gli esploratori tornarono con le informazioni su ciò che avevano visto, sull'estensione dell'esercito nemico, sulle loro immense macchine da guerra, le orde di goblin e di orchi, sugli schiavisti e sulle loro orrende bestie, trovarono l'intero esercito druchii già schierato in risposta all'attacco, così come era stato previsto e disposto da Menshui. In perfetto ordine, completamente allineati, in un impeccabile forma militare erano schierati la Guardia Nera affiancata dalla compagnia di guerrieri, supportata dal lato sinistro dalla terrificante Idra da guerra. Ad entrambi i lati vi era un'unità di balestrieri, mentre una multibalista si era posizionata sul lato frondoso di una collina lì vicino. Uno stormo di arpie sorvolava il campo in attesa di saziarsi con le carni delle vittime. Le ombre esploratrici non fecero in tempo a ricongiungersi con i loro compagni, quando già le prime macchine da guerra fecero capolino sulla collina di fronte. Lo scontro stava per avere inizio.

Menshui si sentiva stranamente irrequieta nella compagnia silenziosa della Guardia Nera, l'elite guerriera dei druchii, e non se ne sapeva dare una spiegazione: questo la turbava più di tutto. Già altre volte era scesa in battaglia con questi determinati e risoluti guerrieri armati di alabarda ma mai si era sentita minacciata; stavolta era diverso. Si concentrò nell’Aethyr, poi le bastò giusto il tempo per scattare di lato e gridare: “Attenti!” che la rapida successione di un grosso macigno, quello che doveva essere un goblin al grido di “Cooolpit-!!!” e due colpi di balista centrò in pieno la compagnia, riducendone considerevolmente il numero. Ma la ferrea volontà degli elfi di Naggaroth non vacillò neanche un attimo e subito vennero richiuse le fila a sopperire i buchi lasciati dagli amici e compagni morti.
“Dev’esserci una mente fuori dal comune a comandare quelli… quelle cose!” – pensò Menshui, ragionando sul sistematico uso di tiro e magia utilizzato dai pelleverde, mentre lei, Kaylith e Khaia respingevano gli attacchi portati a loro con una forma grezza e volgare di potere magico.
Giusto un attimo per recuperare le forze, che Menshui ordinò il contrattacco, mentre l’avanzata del nemico si divideva tra unità che correvano velocemente contro i druchii ed altre che si azzuffavano tra di loro. “Al mio segnale, scatenate l’inferno!” disse Menshui e quando gridò, una nuvola di quadrelle di balestra elfica e dardi di balista si scagliò sulle unità avversarie decimandone le fila.

Lo scontro preferito da Kaylith era quello magico, quindi accettò volentieri la sfida che gli si proponeva: cercare di sbaragliare le difese magiche degli sciamani pelleverde. Pregò il potere oscuro affinché gli donasse la forza della sua forza, il potere della sua magia e le arti del fuoco. Assecondata nella sua richiesta, si sentì pervadere da una forza nuova ed immediatamente ebbe la capacità di lanciare colpi di fuoco sul nemico. Ma grande fu la sua delusione quando, all’atto della creazione di una palla di fuoco da lanciare con violenza sull’unità di goblin, tutta l’energia acquisita venne risucchiata in un vortice magico. Solo allora, con lo sguardo nell’Aethyr, riuscì a vedere lo sciamano goblin che contrastava il suo potere nero con un potere stregato donatogli da alcuni funghi stranamente magici.

Le pupille di Khaia erano completamente bianche, i lunghi capelli corvini si sollevavano come agitati da volontà propria, benché l’aria intorno a lei fosse perfettamente immobile. Il suo corpo pareva immobile e veniva scosso da un fitto tremito, mentre il colorito della pelle passò rapidamente dal bianco candido al viola-bluastro e le labbra avevano assunto un colorito cianotico. L’unità di balestrieri preposta alla sua sicurezza era nel contempo incuriosita ed impaurita da quello spettacolo e si teneva a debita distanza, quando una recluta, pensando di portare aiuto alla maga le si avvicinò. Di colpo gli occhi di Khaia divennero completamente neri e con velocità inaudita afferrò l’elfo e lo sgozzò con un coltello rituale che rapidamente tirò fuori dalle pieghe delle vesti. Urlò con voce innaturale: “Khaela Mensa Khaine” e dalla mano intrisa di sangue uscì un potente vento gelido che andò a colpire l’unità di orchi selvaggi in rapido avvicinamento.

Il bombardamento dell'artiglieria orchesca era martellante. A dispetto di quello che poteva sembrare dal loro aspetto sgangherato e rappezzato e dalle idee malsane che hanno portato alla loro costruzione, la precisione dei loro colpi era millimetrica. Ora cadeva dal cielo un macigno, ora una lancia trapassava i ranghi elfici, ora un goblin volante capitombolava su un'unità. In ogni caso il risultato era sempre quantificabile in termini di perdite druchii. Manshui non riusciva a comprendere come potessero quelle orrende creature colpire con tanta precisione e frequenza, tant'è che pensò che era necessario fermare il male peggiore: la catapulta. Pronunciò la formula magica e dalla mano della maga uscirono una moltitudine di raggi che andarono a colpire i serventi della catapulta uccidendone uno. I sopravvissuti persero tempo prezioso a riprendersi dall'improvvisa ondata di gelo che li investì.

Intanto dall’alto le arpie provarono a caricare la bizzarra macchina dei goblin volanti, ma nell’attimo in cui le predilette di Khaine toccarono terra vennero assalite da quattro goblin inebriati di funghi metifici armati di palla di ferro. Le povere bestie non ebbero il tempo di fuggire e vennero massacrate, purtroppo per lo schieramento orchesco, però, la foga con cui vennero sciolte queste folli creature le portò ad impattare nelle rispettive controparti, mietendo morte e distruzione. Né la loro limitata intelligenza, offuscata dai fumi inebrianti, li portò, in una sorta di macabra danza, lontano dalle unità verdi.

Improvvisamente da dietro la torre dell'avanposto sbucò un'unità di cavalcalupi che si muoveva agile e veloce tra la sterpaglia, il plotone di balestrieri ne fu sconcertato ed il sergente pensò fosse meglio non disperdere il tiro. Attese, quindi, di subire la carica sul fianco dai cavalcalupi mentre con le balestre prendeva di mira l'unità di orchi selvaggi pronti a caricare. Attese, il sergente, attese l'impatto e attese, e attese... nel frattempo i goblin cavalcalupi si erano fermati a discutere tra di loro, menandosi ed azzuffandosi, mentre i loro lupi si morsicavano. Non avrebbe consentito ai suoi uomini si rinunciare al dono fattogli dal fato, ordinò dunque di continuare a tirare, qualsiasi cosa accadesse. Quando la zuffa dei goblin venne sedata e caricarono i balestrieri, vennero riposte le balestre e tirate fuori le spade: avrebbero portato all’inferno qualche orrida creatura.

Lo scontro magico proseguiva a distanza tra Kaylith e Kaia e gli sciamani orchi, alternando delle materializzazioni del piede di Mork alle nere spire di orrore che andarono ad avvolgere definitivamente per l’eternità gli orchi selvaggi. Ma se nel campo magico le incantatrici elfiche avevano a buon diritto voce in capitolo, quando subirono l’assalto delle bestie verdi, di queste due valenti maghe non rimase che una informe poltiglia sanguinolenta.

Dall'altro lato del campo di battaglia, intanto, l'Idra da guerra era entrata nel bosco e da quella posizione nascosta soffiò fuoco sull'unità di goblin delle tenebre. Il colpo subito, unito alla sorpresa ed ai compagni morti carbonizzati fu decisamente troppo per i nervi fragili dei goblin, che scapparono allontanandosi dal campo di battaglia. La facile vittoria conseguita, però, inebriò le menti dei soggiogatori che non furono in grado di far uscire l'enorme bestia dal bosco, perdendo tempo prezioso.
Menshui cominciò a pensare che l'orda verde fosse inarrestabile e decise di posizionare al centro del campo di battaglia gli ultimi sopravvissuti della compagnia di Guardia Nera, così da ergerli a baluardo in difesa delle ancora intatte unità di balestrieri e guerrieri. Purtroppo, però, Menshui ancora non conosceva l'impeto dei guerrieri selvaggi e la fragile resistenza opposta dai guerrieri d'elite non fu abbastanza determinata. Vennero spazzati via come foglie al vento, ma già stava calando la sera e lo scontro volgeva al termine.

Menshui, a caro prezzo, era riuscita a rallentare l’onda verde. Non bastarono le soddisfazioni sull’uccisione dello sciamano orco a compensare la perdita delle maghe druchii. E quella sera sarebbero stati innalzati inni funebri a Khaine.
Menshui, asciugando con rabbia una lacrima, disse tra sé e sé: “Khaine lo vuole!”.

Wednesday, April 01, 2009

TORNEO WHFB 2009 - ORCHI Vs OSCURI (10 - 10)

Si affrontano i pelleverde di Simo (The President) contro gli oscuri di Simo (Qualmion). La partita evidentemente non attira interessi particolari e dopo il sold-out dell’ultimo scontro si notano solo alcuni esploratori skaven a bordo tavolo a fare da spettatori. Conosciamo già gli eserciti: da una parte due sciamani, le macchine, i fanatici e tanta forza bruta; dall’altra la magia, garantita da una somma incantatrice e due incantatrici, al servizio di un esercito piuttosto fragile ma supportato da un’idra da guerra e gran tiro. Qualmion ha bisogno di punti, The President pure. Luca è già in fuga e i nostri non gradiscono essere tagliati fuori già al girone d’andata.
Per dispetto agli assenti la partita è bella e avvincente dall’inizio alla fine, piuttosto tattica, segnata da bei rovesci di fronte. Per i pelleverde (non la prenda a male l’ottimo avversario) altri 5 turni (e fanno 10 in due partite!) di sfiga cosmica: le animosità cadono sempre sul bagnato quasi in maniera scientifica, le macchine centrano tutti i turni in cui sparano con stime P-E-R-F-E-T-T-E, al millimetro, ma tre inceppi (!) e deviazioni esagerate vanificano tutti (tutti!) gli sforzi, 7 attacchi dei cavalcacinghiali a forza 5 fanno zero ferite o 1 (una) ferita quando dice bene, i fanatici uccidono 4 arpie e qualcosa come 25 orchi (più della metà musi duri, gli altri ragazzi), le baliste colpiscono e fanno 1 per ferire, un centrato pieno della catapulta sul generale avversario (modello singolo da solo, e scusate la stima...) si risolve al quinto turno nell’ennesima avaria, la waaagh! è azzardata, vero, ma il dado più alto tirato è tre, la pergamena di dispersione è inutilizzabile perché lo sciamano è in zuffa, per ben due volte con due dadi non viene disperso un incantesimo lanciato al 4... ma la lista potrebbe continuare… e continuare… e continuare...
Rimane il fatto che gli oscuri hanno ben giocato e gli orchi, con 20 punti in due partite, sono ancora in grado di dire la loro... Attendiamo che i nani affrontino l'impero per tirar giù un primo giudizio complessivo su eserciti e torneo (su quest'ultimo, vogliamo sbilanciarci da subito: sembra partito bene, divertente, equilibrato, ben seguito, ben postato... insomma... incrociamo le dita e speriamo che continui così!).

Tuesday, March 10, 2009

TORNEO WHFB 2009 - OSCURI Vs ALTI (3 - 17)

Rapido resoconto fotografico di una vittoria parecchio convincente degli Alti Elfi del ritrovato Luca. La lista sembra ben studiata. Il grand'eroe su drago delle stelle si rivelerà un osso duro per tutti. Certo, se contassero i punti pittura... Il povero Simo, morta la somma incantatrice, se l'è vista proprio male...Ci vediamo giovedì per Impero Vs Skaven... come dice Vincio una classica senza tempo.

Thursday, February 05, 2009

FINALMENTE!

Ragazzi, un salutone a tutti dal vecchio Simo, assente da queste pagine da troppo troppo tempo.
Finalmente! Finalmente rieccomi qui, finalmente si è giocata Elfi Oscuri VII ed. Vs Orchi VII ed. di Stefo. Finalmente si riprende con WH!
La partita è finita in parità, 10 punti per parte. Io e Stefo ci siamo divertiti parecchio, è stata equilibrata e discretamente giocata da entrambi. Non ho la classifica sottomano ma credo che con questo risultato il torneo è di Ste e, come tradizione, tocca pure dargli un premio, aaaaaaaargh!
Ho letto tutti i post passati (ammazza come mi avete criticato, etichettato come pizzettaro... giusto così, non replico), visto i video (fighissimi!), analizzato le proposte... Tiro le somme:
1
Verifica che il torneo è matematicamente aggiudicato e consegna premio a Stefo.
2
Verifica partecipanti nuovo torneo. Simo c'è, Ste penso pure, Vincio c'è, Mauro c'è. Lucone? Simone Guidobaldi, tu pure ormai sei dei nostri, vero? Lucone, daje... E possibilità di reclutare altri ragazzi per nuovi eserciti...
3
Regole.
A me sembra che la formula scorsa sia andata bene. Io dico 2000 punti, scelte speciali e rare tutte diverse (salvo il bonus 1+1 gratis tipo baliste, carri, ecc. quando previsto), 10 dadi potere di esercito come massimo, no personaggi speciali. Fin qui nessuna novità. E credo sia ok! Vuoi il personaggio da 600 punti su drago? Lo prendi e si ti arriva una cannonata o una trabuccata hai chiuso. 10 dadi potere? Il doppio 1 è dietro l'angolo... E così via!
E pure andata bene la formula andata con esercito che varia, ritorno con lista bloccata, magari stavolta con possibilitò di cambiare oggetti magici e stendardi magici per aggiungere un po' di pepe...
Proposta: a me non piace molto l'idea del roster completamente aperto. Io lascerei segreti gli oggetti magici ed il tipo di stendardi magici, tutto il resto da dichiarare con correttezza e solerzia all'avversario. Cioè: ma perchè mai devo sapere quante pergamene hai? O se quell'unità ha uno stendardo di carica +1D6''? O se quell'altra ha lo stendardo "Immuni alla psicologia"? Lo si scopre in battaglia come nell'eventuale realtà fantasy...
Date cenno anche voi su regole e apertura completa o meno del roster.
4
Tabellone di gioco componibile. Io voto NO per più motivi. Abbiamo un nostro tavolo, sfruttiamolo (Vincio, dove sta? In cantina a casa? Recuperiamolo...). Poi è a pezzi e aiuta per la stima di cariche e tiri (e abbiamo visto quanto sia brutto...). Poi non è texturizzato, pitturato, brutto! Allora, in caso, meglio uno figo! Ce ne sono... E comunque credo sia sempre meglio averne uno piatto da agghindare, caso per caso, con scenari... Un po' già ne abbiamo, possiamo prenderne altri... e sfruttare le regole che non usiamo quasi mai per terreni accidentati, campi di grano ecc. A casa dei miei comunque per ora si può giocare quando vogliamo.
5
Riguarda soprattutto me e Simone. Gli Oscuri della VII spingono e sono parecchio divertenti da giocare. E pure molto vari. Ottime truppe, ottime combinazioni. Possibilità di allestire armate solide e di puntare pure sul corpo a corpo puro, come mai! Il tiro è decisamente rimasto super! E la magia può essere devastante grazie ai nuovi poteri, alle nuove regole e ai nuovi oggetti! All'incantatrice suprema che ha comandato l'esercito contro gli Orchi ho dedicato l'immagine in apertura...
6
Io dico tutti a Orte per la braciolata. A Roma City per giocare... Benvengano gli amici caotici e tutti i nuovi!
7 (e 8, 9, 10, ecc.)
Viva il WHFB che torna e abbasso il WH40K che non deve mai partì...
Simo

Monday, May 05, 2008

OSCURI vs BRETONNIA: 20 - 0

ANTEFATTO

Martedì 29 Aprile 2008. Ore 16.30 circa. Leggo una mail di Stefano che, tra una cosa e l’altra, conoscendomi (...), mi chiede se ho bisogno di una mano col roster. Era da giorni che preparavo i druchii che avrebbero affrontato le cavallerie di Pie, riguardando le regole, controllando il ventaglio di veleni e oggetti a disposizione. studiando per la prima volta calderone e streghe, riguardando i roster scorsi per verificarne gli errori e migliorarli, quindi la risposta non poteva che essere una. Quale? Chiamo subito Stefo e gli chiedo una mano col roster... [risate] In verità non faccio altro che elencargli tutte le considerazioni che avevo già maturato, pregandolo di confezionarmi due eserciti (dettati punto per punto, unità per unità, o quasi): uno con il generale su drago nero, uno col generale su naggaronte. In cuor mio avevo già scelto ancor prima di dettare [il drago, ovviamente]. Rimaneva solo da capire se fosse stato possibile arruolare anche arpie (a causa dei costi non proprio contenuti delle varie unità) ma la presenza del generale su volante e di una unità di veloci dark riders mi lasciava comunque una certa serenità per affrontare il trabucco in velocità. I druchii erano pronti [quasi... la stampa del roster avverrà alle 21.20 circa]. Solo due le mie preoccupazioni: l’eventuale strapotere magico dell’avversario (puntualmente verificatosi: 8 dadi potere lui, con la gran sacerdotessa e la damigella, e 4 io, con una sola incantatrice del II livello) e l’eventuale tiro imprevisto di improbabili arcieri (di nuovo tenuti a casa a riposare...).

Ore 21.45 circa. Arrivato Mauro, messo lo scooter in garage, chiuso lo stesso a doppia mandata e stampato anche il wurst... il roster di Pie, tutto è pronto per cominciare.

BATTLE REPORT

[tradotto dall’antica lingua dei fieri druchii].
“Signore, il nemico ancora non carica. I cavalieri di Bretonnia sembrano rimanere sulle loro posizioni...” [tradotto dall’antica lingua dei fieri druchii].“Stanno pregando. Invocano l’inutile benedizione della loro dama. Stolti! Credono basti così poco a salvare le loro vite senza senso. Paladini del bene e di una fede che calpesteremo senza pietà. Ormai saranno prossimi a muovere... I guerrieri impugnino le baliste a ripetizione, si approntino anche i serventi delle baliste mietitrici! Ordine e disciplina. Non un solo dardo dovrà essere lanciato prima del segnale di tiro convenuto!”.
Detto questo, Arkaejd il Temibile, Secondo Inquisitore di Naggaroth, tira a sè le redini del suo drago nero, guadagnando in un attimo il fianco sinistro dello schieramento dei druchii. Dall’alto può scorgere i suoi guerrieri, ordinati e pronti, mentre seguono gli ordini impartiti dagli eroi che più volte li hanno guidati in battaglia. Due balzi del suo scuro volante e sorvola, dalla destra alla sinistra del suo esercito, balestrieri ormai quasi pronti al tiro, una balista mietitrice con i serventi intenti a caricare le prime punte, la sua guardia nera, i cavalieri su naggaronte di Lodar Atrejus, tra i quali spiccano alti i glifi inconfondibili dello stendardo dell’idra e di quello della carica, una seconda balista mietitrice e una seconda unità di balestrieri affiancata alla cavalleria leggera, pronta al galoppo, coi cavalieri armati di lancia.
Prima ancora che i cavalli di Bretonnia vengano lanciati al galoppo, Arkaejd e il suo fedele drago sono già in prossimità del trabucco nemico, ben prima che la macchina di morte abbia fatto un solo lancio. Il cuore centrale delle truppe degli oscuri meglio si posiziona per la battaglia mentre le schiere di balestrieri e le macchine mietono coi primi tiri numerose vittime tra i cavalieri avversari. I templari, in particolare, vengono ridotti a virtuale impotenza. Poi, durante la manovra di avvicinamento, un lampo accecante e un fragoroso boato attirano tutta l’attenzione dei due eserciti. Nel tentativo di lanciare un incantesimo, la gran sacerdotessa fallisce nella maniera peggiore provocandosi una brutta ferita al ventre e portando alla tomba alcuni dei cavalieri che la circondavano nel tentativo di proteggerla. Per il resto, solo altre piccole scosse elettrizzano l’aria densa della piana, senza peraltro alcun effetto apparente.
Finalmente, proprro quando i cavalieri della dama sono in procinto di caricare, sono Arkaejd e Lodar a dare il segnale convenuto per il contrattacco! I druchii si lanciano all’unisono contro gli avversari, protetti dal tiro amico delle balestre. Arkaejd si sbarazza in un attimo dei serventi del trabucco mentre gli ultimi templari e i cavalieri su pegaso vengono falcidiati fino all’ultimo, senza pietà, dai dardi degli oscuri. Arkaejd si avventa così sull’altra unità di cavalieri, annientandola. Il fianco destro di Bretonnia è caduto completamente!
Più a Est, Lodar lancia i naggaronti alla carica, apparentemente disperata, dei cavalieri che proteggono la gran sacerdotessa, vale a dire il nerbo dell’esercito avversario. Ci sono ancora parecchie decine di metri da percorrere ma la forza dello stendardo magico dell’unità sospinge i sauri in maniera innaturale verso il nemico. senza dare ai Bretonniani il tempo di organizzarsi! Non solo! Gli attacchi dei druchii, che beneficiano dell’influsso maligno offerto dallo stendardo dell’idra, si moltiplicano, perfino i naggaronti sembrano mossi da rabbia innaturale e l’unità di Bretonnia non può far altro che soccombere. La gran sacerdotessa (protagonista nel frattempo di un secondo incantesimo fallito), nel disperato tentativo di fuggire, viene raggiunta e sbranata, letteralmente, dai famelici naggaronti. Ancora piu a Est la guardia nera, dopo aver messo in fuga gli erranti guidati da Leopold il Buono, subisce la carica dei cavalieri guidati dall’alfiere con lo stendardo da battaglia. La formazione a lancia si dimostra terribile, i druchii subiscono molte perdite ma, disciplinati e determinati, mantengono la posizione con incredibile coraggio. Nel tentativo di contrattaccare continuano a subire. Anche l’arrivo della vicina unità di guerrieri non sembra spostare l’equilibrio del corpo a corpo. Ma proprio quando solo pochi druchii in corazza pesante brandiscono ancora le pesanti alabarde, sopraggiunge lo stesso Arkaejd che abbatte in sfida, l’uno dopo l’altro, il campione avversario e l’alfiere con in pugno lo stendardo da battaglia. Per i loro compagni arriva puntuale la morte.
Arkaejd ha vinto. Nessun nemico è ancora in piedi sulla piana. E un’altra vittoria porta onore e gloria a Naggaroth.

EPILOGO

Comincio ad appassionarmi ai druchii. Non saranno molto flessibili ma, rispetto all’inizio, li gestisco un minimo meglio!

Considerazioni sugli oscuri.

Le baliste mietitrici, anche e soprattutto contro Bretonnia (TA 2+, TS 5+), si dimostrano fantastiche, potendo pure scegliere all’occorrenza il tiro multiplo o il singolo dardo a Fo 6. E in più sono schierabili a coppia come singola scelta rara!
I guerrieri si confermano ottimi al tiro. Fo 3, vero, ma AB 4 e tiro multiplo.
I naggaronti: una piccola unità da cinque “condita bene” e con un eroe (anch’esso ben attrezzato) rappresenta una forza mobile sul campo letale e sicura, paragonabile ai cavalieri del caos.
Ottima anche la guardia nera. Se usata bene, a tenere impegnate le unità avversarie più temibili mentre chi conta sopraggiunge a “finire il lavoro”, si rivela indispensabile!
Su magia oscura e dark riders non mi pronuncio perchè ancora usati poco.
Ho tenuto per ultimo il mio generale, non a caso... Il despota su drago nero è una vera forza della natura. Costa molto ma (lasciando fuori i vari personaggi speciali) non ha molti grand’eroi equiparabili in tutto il mondo di Warhammer.

Considerazioni sulla partita

A cominciare dal roster, credo sia stato fatto tutto bene, con la fortuna che, seppure dalla mia parte non si è fatta notare più di tanto, neanche è stata malevola.
Al buon Pie invece, a parte due incantesimi inarrestabili, la serata ha regalato due incantesimi falliti e una miriade di tiri disciplina falliti. Quasi tutto quello che poteva scappare è scappato. Quasi tutto quello che poteva uscire dal tavolo è uscito.
Comunque, a inizio quarto turno, con i corpo a corpo ancora da sbrigare e i miei naggaronti caricati sul retro, la partita, nonostante le perdite copiose di Pie, era ancora in bilico.
Ora sotto a chi tocca, speranzoso in un buon girone di ritorno... e forza caos contro i pelleverde ;-)

Classifica:
Orchi 80 (4)
Impero 40 (4)
Oscuri 37 (4)
Nani 36 (4)
Bretonnia 24 (5)
Caos 23 (3)