Eserciti in campo

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Friday, November 18, 2011

Prima partita VIII ed.

Cari amici,
dopo aver fatto un po' sedimentare le prime impressioni sull'ottava edizione ecco quello che penso: caspita che cambiamenti!
Va bene, parlo da uomo della parte bassa della classifica, ma davvero sono stravolte le principali meccaniche di gioco.
La magia assume un aspetto completamente differente (ed a mio avviso è anche molto divertente), ma diventa terribilmente difficile da gestire - semprechè il fato non decida di metterci lo zampino con un sf/fortunato doppio 6 (ne ho fatti due durante i tre turni che abbiamo testato il gioco), al che tutto si risolve, al meglio con una conflagrazione del mago :-)
Il tiro delle macchine diventa a dir poco stupendo, specialmente per me che a "stime" stavo messo male - mi dispiace per i perfetti stimatori (rif. Pie e Simo). Quasi quasi tiro fuori la lista del torneo scorso Nani tutto tiro.
Eppoi le truppe, ma anche il combattimento CaC... Tutto da riveere e reimparare. Niente di eclatante, ma impegnativo sì.
Diventa necessario, quindi prendere dimestichezza con le nuove regole e, per farlo, bisogna necessariamente utilizzare armate al massimo di 2000 punti - l'altra sera a 3000 punti io e Stefo abbiamo deciso di interrompere la partita al mio terzo turno (il suo secondo) all'una e mezza: no, 3000, ma anche 2500. sono davvero troppi.
Il mio sogno, non lo nego, sarebbero partite immense, con scenari, obiettivi ed elementi scenici, ma è impossibile pensare di farlo nelle consuete (consuete? Vincio!?!) serate del martedì. Magari scenari ed obiettivi sì, così come partite asimmetriche, ma piccole agili e snelle.

Un saluto, Simone.

PS: viste le peculiarità di quest'edizione, può essere che davvero ceda gli EO per i Nani, ma... ci penso.

Tuesday, September 20, 2011

TORNEO 2011

Mentre si scaldano i motori per la serata di oggi in cui il vincitore di Oscuri-Skaven alzerà al cielo la coppa del torneo 2010, si aprono le danze per il torneo 2011.
I giocatori sono pregati di aderire con un commento che indichi la lista che intendono giocare.

Ricordo che con questo torneo si gioca usando le regole dell'ottava edizione, con liste da 3000 punti e con le seguenti limitazioni: No personaggi speciali, a meno di personaggi inclusi nelle unità mercenarie; no 3o+ truppe speciali uguali, no 2o+ truppe rare uguali. il campo di battaglia deve avere almeno quattro elementi scenici e torna il fattore meteo come per l'anno 2010, limite max per turno di gioco di 15 minuti a giocatore, per un totale di 2 ore e mezzo di gioco complessive a partita.
Stasera decideremo se introdurre anche una lista di possibili scenari differenti dalla battaglia campale. Previa disponibilità di campo di gioco ad Orte si svolgeranno eventi multi battaglia contemporanea (partite 1 contro 1 su tavoli diversi ed in contemporanea). Entro martedì prossimo il calendario costruito sulla base delle adesioni in commento.

Wednesday, July 06, 2011

Mancò la fortuna, non il valore


Ecco la vera storia della tragica disfatta di un esercito di nani, ma prima va fatta una premessa: a dispetto della mia passione (macchine da tiro a go-go), per questa semifinale ho voluto testare un approccio un po' più... manesco, col pensiero in mente che se avessi battuto gli skaven avrei avuto davvero una buona possibilità in finale, elfi oscuri o bretonnia che fossero.
Quindi l'esercito, in effetti, è stato approntato in maniera anti-skaven -con tutte quelle armi a base fuoco contro la rigenerazione dell'abominio- ma anche pensando a qualcosa che non avrebbe pensato neanche il topo più astuto: nani che si muovono. Ed in tal senso stava andando l'esercito: runa maggiore di Strollaz (movimento gratuito delle truppe), incudine del destino (runa del voto e dell'onore: movimento addizionale in fase di tiro), runa della lentezza contro unità che avrebbero caricato i ranger, nonchè tre unità assolutamente degne di rispetto: Spaccaferro, tosti e tosti, Sventratroll, nudi ma irriducibili, e Barbelunghe ranger, con asce da lancio e perlustrazione. Naturalmente, non potevo rinunciare tout-court al tiro, e quindi vai con un'unità di balestrieri (30' di gittata fo 4), cannone e lanciafiamme (ché il fuoco non basta mai).
Il campo mi dava il piccolo vantaggio di un bosco in centro campo-dove poi ho schierato i range-, tant'è che dopo il primo posizionamento dell'unità di balestrieri al centro, ho schierato tutte le unità alla mia sinistra con il risultato che il buon Stefo -onore alla sua vittoria- è rimasto effettivamente abbastanza spiazzato e non aveva spazio per posizionare agilmente le proprie unità.
Poi, in verità, è andata come tutti i convenuti hanno visto -tra l'altro al secondo turno mio, i miei nani erano già abbondantemente a centro campo -macchine incluse: corpo a corpo dove la resistenza dei nani si frapponeva alla valanga di attacchi murini, almeno finchè ci sono riusciti, ma contro l'abominio -MALEDETTO- c'è stato poco da fare, se non niente.
Che dire, la foga pella pugna ha offuscato un più cauto "aspetta che arrivino, intanto sparagli", ed infatti in maniera sistematica la mie unità soso state annientate dagli attacchi MASSACRANTI dell'abominio -DOPPIAMENTE MALEDETTO- e della fornace. E dire che mi ero davvero impegnato ad abbattere l'abominio -a fine partita contava ancora una ferita restante, TRE VOLTE MALEDETTO-, mentre la fornace -ma quanti caspita di attacchi fa?- è andata incontro allegramente ai miei sventratroll, letteralmente sventrandoli -che Grungni abbia pietà delle loro anime di pietra.
In fin dei conti qualche errore l'ho pagato, mentre di contro Stefo ha mantenuto assolutamente fede alla aspettative, complici qualche dado (mio) sfigato ed un libro degli eserciti (suo) forse un po' troppo "vantaggioso". In ogni caso non è questo che avrebbe cambiato il risultato finale: massacro a favore degli skaven.
Per concludere, partita assolutamente piacevole, tifo imparziale e simpaticissimo (continuate così ragazzi :-) rivincita nel torneo 2011 d'obbligo e che vinca il migliore.

Monday, June 27, 2011

Storm of Magic...


In arrivo la prossima espansione di WH Fantasy Battle, un libro che amplia lo scenario magico e consente di giocare partite con una fase magica decisamente interessante. Per l'Impero un modo come un altro per cercare di risollevare le sorti patrie, per tutti gli altri tolti i nani, un modo per sgravare ulteriormente la propria magia ;).
Bretonnia troverà un boost alla fase magica o resterà alla finestra anche stavolta?

Per approfondire

Sempre nella sezione nuove uscite, delle bellissime miniature di eroi su cavalcature mostruose:

Chaos Lord su Manticora

Dark Elf Dreadlord su Drago Nero

E due creature mostruose, Chimera e Cockatrice
E poi ancora carte magiche, vortici di energia, e carte magiche base per rinnovare il deck magico di ogni mago in wh

Wednesday, June 22, 2011

TORNEO 2010 - OSCURI Vs BRETONNIA - PRIMO SANGUE

DRUCHII Vs BRETONNIA - La partita inizia tardi, i druchii arrivando in forte ma preannunciato ritardo. La serata è strana, all'appello mancano ingiustificatamente i nani, gli skaven soffrono di una brutta faringite e cadranno presto per mano dello spietato sonno, l'impero è sì debilitato dalle cure ma pronto a elargire consigli agli alleati, la padrona di casa è assente e tornerà tardi (con una piacevole voglia di chiacchierare, da tutti, condivisa, che non accelererà di certo le operazioni belliche), la principessina della casa dorme beatamente. Fatte le prove generali del timer - che scandirà inesorabilmente i tempi del prossimo torneo - la partita inizia, con i due roster che ricalcano a grandi linee quelli già apprezzati durante la prima fase, sebbene con piccole ma significative variazioni.
Alla fine del terzo turno, questa la situazione: trabucco distrutto subito senza mai far fuoco, arcieri di Bretonnia completamente spazzati via, unità di cavalieri con generale annesso distrutta, idem la seconda, idem la terza salvo il paladino, maga a cavallo uccisa, la quarta e la quinta, ridotte in numero, devono ancora fronteggiare TUTTO il tiro dei druchii (salvo una unità di arcieri) e TUTTA la magia, con bretonnia ormai priva dei dispel e con in campo una sola maga del primo livello. In lontananza i portatori del reliquario, impossibilitati a marciare dalle ombre, continuano anche da queste ad essere bersagliate di dardi... Bretonnia, vista anche l'ora tarda, getta la spugna. Ed è 20 a 0 per gli oscuri. Proposta ai seguaci della dama: in caso di 20 a 0 per bretonnia, al ritorno (cioè a parità di punti), si propone sangue vero in terza gara di spareggio! E la proposta può intendersi allargata all'altra semifinale...

Wednesday, May 25, 2011

TORNEO 2011 - GRAN FINALE

SKAVEN Vs DRUCHII - L'ultimo scontro del primo sangue del torneo è stato grandissimo, epico, ben combattuto e soprattutto con la bilancia sempre in bilico, fino al verdetto finale: Skaven 13 - Druchii 7. All'inizio del quarto turno, con la sola idra da guerra ferita a morte, le aspettative degli Oscuri erano di certo superiori... davanti ai loro occhi vagava un esercito ridotto all'impotenza, all'apparenza... L'abominevole creatura avversaria era stata sconfitta e messa in fuga dalla Guardia Nera, che solo per un'ultima ferita non era riuscita ad assestare il colpo mortale all'orrendo mostro. La Campana del Destino, privata di tutti i Monaci della Peste (preda del tiro continuo delle baliste mietitrici) era ferma da tempo, ridotta all'immobilità più cupa. I fulmini della Ruota del Destino, preda di malfunzionamenti e ridotta a movimenti minimi, continuavano a mietere vittime solo tra le fila dei ratti. Una unità di Schiavi era stata distrutta, gli Incensiferi non erano in grado di nuocere e i Jezzail erano, ridotti nel numero, impotenti e relegati nelle retrovie. Ma l'esercito del Signore Cornuto si dimostrava mai domo e con i suoi preti ed il generale assaporava il momento della rivincita. Alcune scelte errate dei Druchii e un incantesimo di Peste lanciato a forza inarrestabile segnavano l'inizio della riscossa, efficacissima.

FINALI - Sopra, preparato per l'occasione, il manifesto delle finali del torneo 2010-2011. Comunque vada, credo sia stato il primo torneo ben gestito, ben giocato, equilibrato e divertente dall'inizio alla fine - per chi è ancora lì e per chi è stato già sconfitto sul campo. Bretonnia Vs Oscuri e Skaven Vs Nani offriranno i nomi degli eserciti finalisti. Let the war begin!

Thursday, March 31, 2011

BETHISTA

L'idra da guerra dei druchii aspetta solo di seminare il terrore tra gli eserciti skaven e imperiale. A martedì, 100%.

Wednesday, May 26, 2010

Sign the day

Il quindici di Giugno esce l'ottava edizione di Warhammer. Cambia tutto il mondo fino ad ora conosciuto.

Vediamo a che punto sono arrivati i rumors dei cambiamenti per capire cosa accadrà sui campi di battaglia.
Per farlo ci rivolgiamo al Forum Tilea, la maggiore community italiana di Warhammer.

ome vi avevo promesso, ecco l'ultimo topic dedicato all'ottava edizione prima dell'uscita dell'edizione stessa. in questo topic verrà via via aggiornato tutto nella primissima pagina, e visto l'aumento di persone che hanno visto/letto il regolamento ed assistito a partite, che poi con il tempo di sicuro aumenterà, cerherò di essere piu solerte possibile negli aggiornamenti. per ora vi rimando alla lettura ed ad un'analisi ordinata dei rumors, nel rispetto dell'utenza e delle linee guida.

ps: non citerò piu le fonti perchè ormai la cosa risulta relativa. il setaccio viene fatto da warseer e le fonti sono persone che testano le regole nella maggiore delle ipotesi o genrte vicina a gw che parlotta con i vari utenti di warseer. corrispondendo poi quasi in toto i miei rumors iniziali con questi non citerò piu nemmeno i miei rumors.




RUMORS GENERICI

* uscita il 10 luglio
* tutti i libri non inglesi passano ai pollici
* 528 pagine full color
* il libro viene venduto con ordine anticipato dal 15 giugno in tutta europa
* Ci sarà un ampio sistema di errata corrige per chiarire le questioni di ogni esercito
* pdf con le errata degli eserciti in uscita il 10 luglio
* il librone uscira con il prossimo black box (?) e tutte le dimostrazioni avverranno dal giorno 12 di giugno.


Il librone uscirà in due versioni: la cosiddetta "General's Edition" e la cosiddetta "Gunner's Edition". Entrambe conterranno il librone vero e proprio più alcuni utili gadget di gioco - templates e sagome, dadi, angolometri, calcolatore di risoluzione, segnalini e altro. La General's Edition in particolare, la più succosa delle due, uscirà in una borsa di lino bianco con sopra due monete dorate in modo che coloro che cadranno in battaglia possano metterle sugli occhi.

SELEZIONE DELL'ARMATA

* Per la composizione d'armata si ritorna alle percentuali.
25% max grandi eroi (comprese cavalcature)
25% max eroi
25% min truppe (truppe che non contano ai fini delle truppe minime ed assassini devono essere messi dopo il 25% base di truppe)
50% max speciali
25% max rare

chiunque abbia visto le dimostrazioni di gioco afferma che le percentuali saranno 25% grandi eroi E 25% eroi senza nessun limite.

giusto per chiarezza, per non avere confusioni a riguardo, potete mettere un grande eroe come unico personaggio nelle piccole armate indipendentemente dai punti, e non siete quindi obbligati a prendere per forza un eroe come succede ora.
*le categorie di truppe/speciali/rare rimangono
*scelte speciali: non piu di 3 unità dello stesso tipo per armata (esempio non piu di tre cavallerie del caos, e tre unità di dragonogre per armata)
scelte rare: non piu di 2 unità dell stesso tipo per armata (esempio: non piu di due altari e non piu di due giganti)
*gli alti elfi ignorano queste restrizioni in nome della regola "armata d'elite" nel loro libro degli eserciti
*questi numeri crescono quando si hanno armate superiori ai 3000 punti (6 speciali e 4 rare) più un'ulteriore +1 ogni 1000 punti.

TRUPPE ALLEATE

* le truppe alleate non prendono percentuale dell'armata. le regole per aggregarli all'armata sono comprese nel libro delle regole
* gli alleati sono divisi in 3 gruppi:

Forze dell'ordine: alti elfi, elfi silvani, Lizardmen, impero, nani e Brettonia

Forze della distruzione: Chaos di tutti i tipi, Skaven, pelleverde, elfi oscuri, conti vampiro.

Neutrali: Ogre e re dei sepolcri
* le regole per le truppe alleate sono pensate per giocare in piu di due giocatori. è escluso di fatto l'usare piu di un armybook per fazione.
* Alleati della stessa fazione possono usare la disciplina del generale dell'armata alleata, ma fa causare panico anche alle unità alleate se costretto a fuggire. se un alleato è costretto a fuggire sopra un'unità alleata di un'altra fazione, l'unità stazionaria conta come terreno pericoloso(vedi sotto quando si parla di terreni).
esempio: alti elfi (Forze dell'ordine) scappano attraverso guerrieri del caos (Foze della distruzione).
* se sei alleato con skaven o elfi oscuri, devi tirare un test ogni turno per vedere che tipo di alleati essi siano (servono maggiori informazioni).


MOVIMENTO

i modelli singoli hanno un arco di vista di 180°. le unità vedono ancora di 90°

si puo misurare quando lo si desidera

MOVIMENTO STANDARD:
* misura la distanza per ogni modello, e fai tutte le manovre che desideri a patto che tutti muovano massimo del moviumento consentito massimo (praticamente ci si muove come le attuali cavallerie leggere a parte le riorganizzazioni).
* a quanto sembra per fare questo tipo di movimento dovrebbe servire il campione nell'unità, da confermare.
stendardiere = ritira uno dei dadi di carica
musico = alla fine della propria fase di movimento un musico permette all'unità di riorganizzarsi gratuitamente.
campione = ? (vedi sopra)

tutte queste cose sono in aggiuta a quanto fanno ora i modelli del gruppo comando.


CARICHE.
* fanteria o Movimento 1-6 = movimento base + 2D6
attacchi veloci o Movimento 7+ = movimento base + 3D6 usando i 2 piu alti
* +1 alla risoluzione del combattimento per la carica
* le unità caricate da nemici multipli possono cambiare la loro reazione alla carica. in sostanza puoi tenere la posizione contro la prima unità che ti carica, e poi al limite fuggire cambiando la tua reazione se vieni caricato da una seconda unità.


CARICHE FALLITE
* ti sposti solo del movimento base


VOLANTI
* muovono di 10" e marciano di 20". ignorano i terreni mentre si muovono. se scappano o se vengono inseguiti devono correre col movimento a piedi. (nota: la parte della regola che parla del movimento a piedi non è completa)


CAVALLERIA LEGGERA
* apparentemente la cavalleria leggera potrà fare un movimento gratis di 12" all'inizio della partita, ma non possono caricare nel primo turno, e non possono finire il proprio movimento entro 12".


UNITA' IN FUGA
* per le fughe si tira allo stesso modo che per le cariche. le unità che passano attaverso terreni intransitabili ed unità nemiche tirano come sul terreno pericoloso; vedi sotto i terreni pericolosi.


ROTAZIONE
* le unità possono ruotare liberamente fino a 90°.


INSEGUIMENTO
* quando carichi e raggiungi una unità in fuga, la distruggi completamente solo passando un test di disciplina.


MARCIA
* doppio movimento come il solito. se c'è un nemico entro 8", l'unità deve passare un test di disciplina per marciare. non si sa come si applica ai nani.


RIORGANIZZAZIONE
* unità con un musico possono riorganizzarsi gratuitamente dopo una carica fallita se superano un test di disciplina. le unità si possono riorganizzare anche dopo la fase di combattimento ma non devono avere modelli nemici che ostruiscano questo movimento. le unità che hanno perso il combattimento possono riorganizzarsi dopo il combattimento a patto che superino un test di disciplina.
alla fine della fase di movimento un'unità con musico puo riorganizzarsi gratis, ma non è detto che dopo questa manovra possa anche sparare.

CAVALLERIA PESANTE
* marcia normalmente


SCHERMAGLIATORI
* gli schermagliatori debbono essere schierati a mezzo pollice l'uno dall'altro in formazione rigorosamente fissa (squadrata)

X = Modello
O = 1" di distanza

X O X O X O X O X
O O O O O O O O O
X O X O X O X O X

gli schermagliatori si chiudono comunque in raghi per combattere, ma non ricevendo alcun bonus dei ranghi a loro volta non possono nemmeno negarlo. fintanto che non caricano, gli schermagliatori possono riorganizzarsi finchè lo desiderano, e possono anche marciare e sparare.
* gli schermagliatori sono sempre determinati nelle foreste.
*gli schermagliatori non vedono a 360°


RIDIRIGERE LE CARICHE

* se ho capito bene, si ritorna a ridirigere come in sesta edizione. puoi ridirigere la carica su qualsiasi bersaglio normalmente caricabile, non necessariamente un'unità nel percorso di inseguimento.


MAGIA


GENERARE DADI POTERE E DISPERSIONE
* i dadi potere non vengono generati dai maghi. il totale viene determinato da 2D6. il giocatore in attacco si prende l'intero risultato dei dadi che saranno i suoi dadi potere, mentre i dadi dispersione del difensore saranno quelli del dado piu alto dei due. (tirando 3+5, = 8 dadi potere e 5 dadi dispersione).


CANALIZZAZIONE
* ogni mago puo tirare un D6 e genera un dado potere extra per ogni 6.
* ogni mago nemico puo tirare un D6 e genera un dado dispersione extra per ogni 6.
* non puoi canalizzare se stai scappando, sei fuori dal tavolo, o sei soggetto a stupidità.


DADI POTERE E DISPERSIONE TOTALI
* il numero massimo assoluto di dadi potere e/o dispersione che puoi generare è 12, indipendentemente dalla provenineza. questo include ogni dado potere/dispersione generato da regole speciali, magie e/o oggetti magici.

non si possono canalizzare dadi potere oltre i 12. in ogni caso altre abilità come l'incantesimo 0 degli elfi oscuri, il potere della sfera della morte (e probabilmente i dadi degli slann) che possono essere lanciati dopo l'inizio della fase magica, possono permettere di sostituire dadi gia utilizzati durante quella fase (e quindi di fatto andare oltre i 12)


LANCIARE MAGIE
* per lanciare un incantesimo tira un numero di dadi potere compreso tra 1 e 6 ed aggiungi il livello del tuo mago al valore di lancio. esempio: uno slann lancia una palla di fuoco e decide di tirare due dadi. fa un risultato totale di 7 ed aggiunge il suo livello per un totale di 11.


INCANTESIMI FALLITI
qui mi sa che non si hanno ancora abbstanza informazioni.

* si dice che gli incantesimi falliti non ci saranno piu per come si conoscono, ma vengono cambiati con un incantesimo inarrestabile che causa un tiro su una tabella degli incantesimi falliti.
* quando tiri un doppio 6 fai incanesimo inarrestabile, ma il mago deve tirare sulla tabella del "fuori controllo", che è devastante, e molto peggiore della attuale tabella degli incantesimi falliti.


tabella degli incantesimi falliti:
* tiro di 1: un colpo a forza 10 al mago ed ai modelli a contatto.
tiro di 4: il mago è risucchiato nel warp e viene colpito dalla sagoma grande. un colpo a forza 10 ad ogni modelo sotto la sagoma, centrato sul mago. quindi tira un altro d6. con un tiro di 1-3 il mago finisce nel reame del caos, e con 4+ perdi istantaneamente d6 dadi potere.


DETERMINARE GLI INCANTESIMI
* ogni sfera ha 7 incantesimi. un incantesimo base (incantesimo 0) e altri numerati da 1 a 6.
* quando scrivete la lista dovete annotarvi che sfera di magia ogni vostro mago userà. non puoi aspettare di vedere cosa schiera l'avversario.
* poi vedete quale mago avrà quale magia. tira un d6 per ogni magia del mago, piu o meno come ora. ogni magia puo essere sostituita da quella base. se doppi un risultato devi ritirare finchè non avrai ottenuto un numero di magie come quelle a disposizione del mago.
* nessuna magia puo essere duplicata nell'armata (a parte la magia base), se vuoi che piu di un mago usi la stessa sfera di magia adesso devi fare una scelta.
esempio hai un mago di qarto che vuole sfera del fuoco tira 1-2-3-4. se hai anche un mago di terzo che usa sfera del fuoco, deve per forza avere gli incantesimi 5-6 e l'incantesimo base. se hai anche un mago di primo con la sfera del fuoco dovrà avere solo l'incantesimo base.
* ci sono alcune eccezioni allo scegliere gli incantesimi:
incantesimi infusi
gli incantesimi naturali come preghiere ed incanti
le magie che vengono comprate come quelle dei necromanti


INCANTESIMI INFUSI
* gli incantesuimi infusi si tirano come normali incantesimi ora, ma al posto del livello del mago, aggiungi il livello dell'oggetto.

RUMORS MISTI MAGIA
* ogni mago puo usare quanti dadi vuole.
* la maggior parte dellle magie avrà una versione base ed una potenziata
* c'è una sorta di contraccolpo magico, secondo il quale per ogni dado potere avanzato a fine fase magica i maghi subiscono una ferita per ogni dado avanzato
* ogni sfera ha un super incantesimo
* se un mago n on riesce con i dadi a raggiungere il valore di lancio di un incantesimo non puo piu lanciarne per quella fase
* un risultato di 1 o 2 per un singolo dado utilizzato per lanciare un incantesimo sarà automaticamente un risultato di fallimento del lancio. se cio accade il mago non puo piu lanciare incantesimi per quella fase
*le magie sono categorizzate. ci sono: proiettili, maledizioni, potenziamenti, anni diretti e vortici di potere.
- proiettili: hanno bisogno di linea di vista e non possono essere lanciati in corpo a corpo.
- maledizioni: modificano gli stats e gli equipaggiamenti
- potenziamenti: sono di supporto alle tue truppe
- danni diretti: magie che usano la sagoma o che si applicano ad unità bersaglio.
- vortici di potere: si applica a tutto il campo di battaglia o si muove nel campo
* gli incantesimi "rimane in gioco" non vengono piu stoppati se si gioca un'altro incantesimo.

*ogni sfera ha un incantesimo per tipologia, e sicuramente una delle tipologie viene doppiata (5 tipologie-6 incantesimi)

*sfera del fuoco
bonus speciale: se un nemico subisce un danno da un incantesimo di questa sfera prima di questa fase magica, il mago ha un bonus di +3 quando lancia una magia del fuoco sul medesimo bersaglio.
-palla di fuoco; sembrerebbe che possa fare a scelta 1d6 colpi forza 4, 2d6 colpi forza 5, 3d6 colpi forza 6.
-spade fiammeggianti di rhuin: potenziamento. da +1 a ferire e attacchi a base di fuoco.

*sfera del metallo
bonus speciale: le magie di danno diretto della sfera del metallo non hanno valore di forza. il tiro armatua immodificato del nemico è quello richiesto per ferire. causa attacchi a base di fuoco e nega il tiro armatura.
-maledizione. cambia il tiro armatura nemico con la sua resistenza, esempio: ta 1+ e re 3, diventa ta 3+ e re 1.
-potenziamento. incantesimo che garantisce pelle a scaglie (ta 5+)

*sfera dell'ombra
bonus speciale: dopo che il mago ha lanciato un incantesimo con successo, puo scambiarsi di posizione con un personaggio amico della medesima dimensione.
-potenziamento. un incantesimo che cambia di posizione due personaggi che siano entro 18" (non si sa se dal mago o tra di loro)

*sfera della morte
bonus speciale: per ogni ferita inflitta dagli incantesimi di questa sfera, tira un d6. con un tiro di 5+ aggiungi un dado potere.
-vortice di potere: sole porpora. una sfera di cristallo che si muov per il campo di battaglia. usa la sagoma da 3", muovi della distanza del dado artilgieria per 3 nella direzione scelta dal mago. ogni modello toccato deve superare un test di iniziati o essere rimosso dal tavolo.


TIRO

* si tira in due ranghi
* i tiratori non hanno ranghi bonus per tirare dalle colline
* unità armate con archi di ogni tipo tira con i primi due ranghi pieni e tutti gli altri ranghi divisi a metà


LINE DI VISTA REALE
* le unità hanno la line adi vista reale. sei considerato in copertura anche se spari attraverso altre unità, e garantisce un -1 o un -2 al tiro per colpire.


MACCHINE DA GUERRA
* le armi che usano una sagoma colpiscono tutti i modelli sotto senza parziali.
* niente piu stima. piazzi la sagoma (o il punto d'impatto) dove vuoi che la macchina colpisca e tira il dado deviazione.


SPARARE COL CANNONE
* niomina un punto d'impatto e tira due dadi artiglieria per il rimbalzo. se colpisci un'unità, la forza cala come per i colpi di balista ogni rango, partendo da forza 10. se il primo allungo colpisce un muro, il tiro è perso ma il muro viene distrutto.


CAMBIAMENTI ALLA TABELLA PER FERIRE
* tutti gli ‘N’ sono rimpiazzati da un 6

COMBATTIMENTO

ATTACCHI AGGIUNTIVI
* i modelli di fanteria del secondo rango possono combattere con un singolo attacco per modello
* questo solo per i modelli che combattono sul fronte. unità caricate su fianco o retro potranno rispondere con un singolo rango, ma essere attaccati su fianco e retro non compromette il fatto di attaccare sul fronte con piu ranghi.
* la maggior parte delle regole speciali si applicano come ora. in ogni caso... ogniqualvolta la combinazione di armi/ regole speciali/ magie/ altro, la fanteria combatterà sempre e comunque con un singolo attacco a modello dal secondo rango in poi.
* picche +1 rango combattente come al solito, ma un solo attacco (combatti su 3 ranghi).
* i picchieri elfi alti combattono con un rango aggiuntivo come al solito (leva cittadina).
* questo non si applica alla fanteria mostruosa che dovrebbe poter combattere con max 3 attacchi a modello nel secondo rango


CAVALLERIA
*possono fare un attacco aggiuntivo solo i cavalieri del secondo rango


PASSO AVANTI
* le perdite vengono tolte essenzialmente dal retro. una unità non attaccherà con determinati modelli solo se non ce ne sono piu a rimpiazzarli


ORDA
* 10+ modelli di fronte garantiscono un rango combattente extra. unità di fanteria mostruosa devono avere un fronte largo 6 per soddisfare questa regola. questi sono gli unici requisiti necessari per la regola orda.


DETERMINATI
*se sei ingaggiato solo sul fronte ed hai piu ranghi del nemico sei determinato


FORZA DELL'UNITA'
* la forza dell'unità non c'è piu. altre cose compensano questa regola.


BONUS DEI RANGHI
* invariato, massimo 3


CREATURE MOSTRUOSE
* i modelli in base 40X40 avranno il rango garantito con 3 modelli. i modelli di dimensione ogre vedranno finalmente la nascita di una propria categoria.


SCHIACCIALI!
* cavalleria mostruosa e fanteria mostruosa quando caricano avranno un attacco extra a modello con la regola colpisce per ultimo, a forza base (inclusi grandi aquile dischi).


DISTRUGGILI!
* grosse creature e mostri fanno D6 attacchi al posto di 1 dello schiacciali!.


COLPIRE IN ORDINE DI INIZIATIVA
* il combattimento si risolve sempre in ordine di iniziativa (anche in carica: aggiunta personale)


CARRI
* non esplodono piu automaticamente con colpi a forza 7


FORZA DELL'UNITA' MAGGIORE
* nessun bonus al combattimento per la massa maggiore


CARICHE SU FIANCHI E RETRO E RISULTATO DI COMBATTIMENTO
* una unità necessita di due ranghi completi per poter negare il bonus dei ranghi ed avere il bonus di fianco e retro


ARMI A SOFFIO
* le unità con arma a soffio possono usarla una sola volta per partita nella fase di tiro (no parziali sotto la sagoma) O in combattimento corpo a corpo, con 2D6 colpi con la forza del soffio in combattimento. questo in ordine di iniziativa. questo potrà essere fatto in aggiunta ai normali attacchi e non al posto di.


PARATA
* la combinazione di arma bianca e scudo garantisce un tiro salvezza di 6+ in combattimento solo sul fronte. non da benefici se vieni attaccato su fronte o retro, e non funziona contro colpi d'impatto, schiacciali! o distruggili!. questo sostituisce il bonus di +1 al tiro armatura attualmente conferito in corpo a corpo da arma bianca e scudo

come ogni tiro salvezza non sarà normalmente cumulabile a nulla, e anzi non garantirà nessun beneficio se si ha un tiro salvezza migliore


SFONDAMENTO
* quando distruggi un nemico puoi normalmente sfondare oppure puoi riorganizzarti sul posto rivolto nella direzione che preferisci.


ARMI


ARMI DA MISCHIA
* la grande arma combatte sempre per ultima (questo sovrascrive ogni regola di un qualsiasi libro). possono combattere normalmente su due ranghi!
* la cavalleria con grande arma avrà un bonus di +2 in forza


ARMI DA TIRO
* gli archi lungi restano uguali. vedi sotto per altre regole
* le pistole hanno gittata 12"


ARMI DA LANCIO
* reazione di resisti e tira: le uniche armi che ti consentono di resistere e tirare contro nemici che caricano da meno del loro movimento base sono le armi da lancio.


PSICOLOGIA E REGOLE SPECIALI
* il numero di regole speciali è raddoppiato. molto probabilmente le regole dei vari armybook sono comprese nel librone.
* un'unità puo ripetere ogni test di disciplina entro 12" dallo stendardo da battaglia
* se il generale è in groppa ad un bersaglio grande la sua copertura del bonus alla disciplina si estende a 18".


DETERMINATI
* le truppe detrminate possono usare la disciplina del generale per i test di rotta se questi si trova entro 12" dall'unità


PANICO
*tutto inalterato


PAURA E TERRORE
* il test di paura/terrore va fatto all'inizio di ogni fase di corpo a corpo
se fallisci il test di paura/terrore le tue caratteristiche AC ed attacchi vengono ridotte ad 1. probabilmente anche le cavalcature subiscono la stessa sorte.
il terrore puo sempre far scappare, ma non più entro 6" di raggio, viene tutto deciso in combattimento. la paura non fa piu scappare automaticamente.
* rotta automatica per paura e terrore sparita.
* test di disciplina contro la paura sparito.
* paura e terrore rendono anche immuni al panico


COLPO MORTALE
* il colpo mortale funziona normalmente con qualsiasi cosa fino alle dimensioni 40x40. c'è qualcosa di chiamato "colpo mortale eroico" che permette di uccidere sul colpo qualsiasi creatura con qualsiasi base.


COLPISCE SEMPRE PER PRIMO
* colpisce sempre per ultimo, e colpisce sempre per primo combinati si annullano a vicenda. si combatte in ordine di iniziativa.
in ogni caso colpisce sempre per primo+iniziativa piu alta permette di ripetere per colpire sempre. quindi anche i maestri di spada e i leoni bianchi anche se colpiscono in ordine di iniziativa possono ripetere per colpire se hanno piu iniziativa del nemico


FURIA
* garantisce un attacco extra sempre (solo rango frontale). se il nemico si trova a distanza di movimento +12", devi riuscire a superare un test di disciplina o sei obbligato a caricare. se fallisci devi caricare il bersaglio piu vicino.


RESISTENZA ALLA MAGIA
* è stata sostituita con un tiro salvezza esclusivo contro la magia.

resistenza alla magia 1 = +1 ts contro magia. per le unità senza altri tiri salvezza questo è 6+
resistenza alla magia 2 = +2 ts contro magia. per le unità senza altri tiri salvezza questo è 5+
resistenza alla magia 3 = +3 ts contro magia. per le unità senza altri tiri salvezza questo è 4+

per tutte quelle cose che hanno gia un tiro salvezza questo della resistenza alla magia contro gli incantesimi è cumulativo.


RIGENERAZIONE
* le rigenerazioni diventano di diversi tipi. l'abilità degli slann gli garantisce una rigenerazione (3+), e c'è un oggetto magico mondano che garantisce rigenerazione (6+).


OGGETTI MAGICI
* apparentemente un lista molto grossa nel librone… facilmente 50+ (probabile 85). questa è una possibilità per non dover duplicare gli oggetti nella lista
* 10-20 oggetti in ogni categoria.
* nani e demoni del caos non hanno accesso alla lista di oggetti comuni. i valori degli oggetti sul librone vengono cambiati rispetto agli armybook se differenti

*oggetti conosciuti:
-bastone della concentrazione: un mago puo avere un dado extra concentrandosi con un risultato di 5+ al posto di 6+
-spada urlante: il possessore causa paura
-pozione di forza: 20 punti, +D3 in forza per un turno
-pozione di resistenza: 20 punti, +D3 alla resistenza per un turno
-torre: questo è un oggetto incantato veramente molto strano che viene chiamato "castello portatile". il possessore dell'oggetto puo piazzare una torre nella propria zona di schieramento prima dell'inizio della partita


ALTRI CONTENUTI DEL LIBRO
*scenari ad obiettivi multipli (no killing points)
* 15 o giu di li missioni nel libro. 9 o 10 delle missioni hanno bisogno di unità che catturano l'obiettivo (non solo truppa). le unità debbono avere stendardo per catturare l'obiettivo. molte missioni hanno molteplici obiettivi.
* condizioni di vittoria:
interessante qualcosa che ho letto riguardo che negli ultimi 3 libri degli eserciti si capisca come diventano le condizioni di vittoria. no punti vittoria.
* una sezione del libro è dedicata a possibili imprevisti durante il corso della battaglia


TERRENI
* D6+4 terreni casuali sul campo
* i terreni non coinvolgono troppo la fase di movimento, quanto le truppe in fuga, un po come nella guerra dell'anello.
* il libro include regole per ogni prodotto di terreni gw.
* ci sono regole per i terreni pericolosi e per quali truppe ne sono afflitte.


TERRENI PERICOLOSI
* tira 1d6 per ogni modello, ogni 1 è una ferita subita


FORESTA
* tira un d6 ogni qualvolta un'unità entra in un bosco per la prima volta, la foresta poi resta così per il resto della battaglia. nota che i numeri qui sotto sono in ordine sparso, ma gli effetti sono quelli:
1 = foresta normale
2 = foresta fantasma - chi ci sta dentro causa paura
3 = foresta sanguinaria - se una magia viene lanciata su un'unità all'interno della foresta questa subirà 1d6 colpi a forza 4, e la foresta muoverà di 2d6" in una direzione casuale
4 = foresta di funghi - tutte le unità all'interno diventano stupide, ad eccezione dei goblin che diventano determinati
5 = foresta venefica – viene trattata come terreno pericoloso’. l'unità che ci sta dentro ha attacchi venefici.
6 = o si riesce a trovare un oggetto magico nella foresta, oppure un'unità che carica partendo da questa foresta causerà paura.
* la cavalleria tratta la foresta sempre come terreno pericolo indipendentemente dal tiro
*combattere nei boschi garantisce un malus di -1 alla risoluzione alle fanterie ed un bonus di +1 agli schermagliatori. per le cavallerie pure peggio.


FIUMI
* abbastanza simili alle foreste, ci saranno le regole per vedere di che tipo di fiume si tratti.
uno di questi è il flusso di sangue che permette a chi ci combatte da dentro di causare paura.


ROVINE ARCANE
* le rovine arcane permettono a tutti i maghi in raggio di tirare fino a 4 dadi per la concentrazione.


SCENARIO: TIENI IL TEMPIO
un tempio del chaos è al centro del tavolo. prima della partita si tira per vedere chi lo piazza. l'armata che tira piu alto su 1d6 puo piazzare una propria unità di truppa all'interno del tempio prima dell'inizio della partita. l'obiettivo è avere un'unità al suo interno (non necessariamente truppa) entro la fine della partita per vincere. il tempio del caos garantisce per ogni anima di eroe o campione sacrificato un bonus casuale alle caratteristiche (oppure una morte lenta e dolorosa se fai 1 sul dado)


tutte le news saranno in rosso d'ora in poi.
tutti i dati ufficiali saranno in blu.

E buone battaglie a tutti

Tuesday, May 04, 2010

Gestione della linea di vista

Passeggiavo oggi in pausa pranzo nei campi Elisi della GW, quando, gira che ti rigira finisco nella pagina degli accessori per il campo di battaglia e cosa ti vedo? Un visore ottico che spara un laser in linea retta e nominato col fantasmagorico appellativo di Warhammer 40000 Laser Line of Sight Markpoint.

Ora, memore delle potenti dispute su Fronte, Fianco, Retro e LOS delle macchine da guerra ho pensato... ma una bella livella Black and Decker da 9€ che spari fasci di luce laser sui campi di battaglia? Risolverebbe ogni problema e non avremmo la spinosa questione del metro usato come misuratore (coi problemi che derivano dalla stima.

Pensiamoci. Io per provare stasera porto la mia, ma si chiama Pietro e torna indietro.

Friday, April 30, 2010

Magia nell'8° edizione

Update della generazione dadi potere nella nuova edizione di Warhammer.
La magia vedrà i venti di potere farla da padrone.
Ogni fase magica comincia con il lancio di due dadi da 6. La loro somma coincide con i dadi potere per l'attaccante, il numero maggiore tra i due dadi, considerati singolarmente, diventano i dadi dispersione del difensore. A questi due valori vanno sommati 1DP/1DD per mago del 1° o 2° livello, 2DP/2DD per maghi del 3° e 4° livello.

Facciamo un esempio pratico:

Impero vs Skaven
Impero con un mago del 1° livello, skaven con due stregoni del 2° livello.
Impero all'attacco.
Lancia due d6 e ottiene 5+3
Avremo così che i dadi potere a disposizione dell'Impero saranno:
5+3+1=9

Dadi dispersione del difensore invece:
5+1+1=7


Le magie saranno scalabili (sembra) => sarà possibile fare una palla di fuoco che fà 1d6 colpi F4, oppure 2D6 colpi F5, oppure 3D6 colpi forza 6 etc. ovviamente con incremento della difficoltà del lancio.
I maghi non avranno limitazioni al numero di dadi da lanciare, quindi un mago del primo potrà dire la sua, con sommi rischi legati alla volatilità della magia. Sia gli incatesimi falliti che quelli inarrestabili causeranno miscast, con effetti devastanti per mago e truppe limitrofe.

Insomma, ce n'è per dichiarare che nessun esercito potrà fondarsi sulla sola magia per vincere le battaglie. Ferro e acciaio :)

Monday, April 26, 2010

Warhammer 8th Edizione




Sembra che il rumor postato la settimana scorsa sia passato inosservato.
Così il buon Lth, da bravo cacciatore di tartufi, aiutato in questo caso da Mauro, che ha foraggiato un primo link, posta qui le informazioni trapelate... ovvero i famigerati RUMORS:



dopo il filmatino il post dal Forum Tilea che riporta in maniera sistematica e schematica i post interessanti

Per i pigri, e gli sprovvisti di un account su Tilea, ecco il listato delle novità, come riportato sul Forum, anche se premetto che non avere un account su Tilea è assolutamente improprio. Registratevi dunque, visto che è il nostro Forum nazionale non-ufficiale.

questi sono im rumors finora raccolti che prevedono l'uscita fra appena piu di due mesi della nuova edizione di warhammer. aggiungo qui direttamente tutti i rumors e tengo aggiornato per quanto possibile le info che ricevo da ognuno. si ritengono auspicabili e quindi plausibili i rumors che hanno come fonte conoscenze dirette gw, oppure gli utenti avian, hasting75 e harry di warseer, o direttamente bols o altre fonti che siano riconducibili. in sostanza gia da queste fonti spesso e volentieri escono sparate di classe, meglio evitare di essere eccessivamente di classe. si ringrazia neuro per le immagini

COMPOSIZIONE DELLA LISTA: (sulle percentuali ci sono varie versioni, per ora le tengo tutte)
-la composizione passerà a percentuali, con approssimativamente il 25% max di personaggi, il 25% min di truppa, il 50% max di speciali ed il 25% max di rare. gw-italia/germania ulteriori voci dicono che i punteggi saranno come erano in quinta edizione... in tal caso sarebbero personaggi max 50%, truppe min 25%, macchine da guerra max 25%, mostri max 25% ed alleati max 25% con piccole differenze tra i vari armybook. warseer-wishlist
- Percentuali: 25% personaggi, 40-50% truppa. le limitazioni dette precedentemente vengono invalidate. (in sostanza: puoi prendere tutte le unità che vuoi fin che non arrivi a coprire la rimanente percentuale) warseer
-è molto probabile che sia 25% max di personaggi (comprese cavalcature), 25% min di truppa, 25% max di speciali e 25% max di rare (la fonte è sconosciuta ma sembra una cosa avvalorata) warseer
-abbiamo altri rumors/fonti che dicono 25% max di personaggi, 25% min di truppa, 50% max di speciali e 15% max di rare warseer
-si parla di un aumento delle dimensioni di gioco (da 2000 a 3000) come standard dato dalla semplificazione globale del gioco. warseer
- le categorie truppa/speciali/rare rimangono. warseer
- ci potrebbe essere qualcosa per prevenire combinazioni troppo forti warseer
- ci sarà un inserto speciale per chiarificare i cambiamenti per ogni armata warseer

FASI DEL GIOCO:
-magia spostata prima del movimento tutte le fonti
-dopo movimento e tiro ci sarà la fase di carica/assalto tutte le fonti
-la carica comprenderà un movimento aggiuntivo composto dal movimento dell'unità più un tiro di dado/i piu un bonus determinato dalla categoria di appartenenza dell'unità. tutte le fonti gw
-cariche: un bonus in aggiunta per muovere di +1d6 o +1d3 oltre alla normale distanza consentita (presumibilemnte il d6/d3 è deciso dalla categioria di appartenenza del modello; fanteria/cavalleria/ogre). Edit; ruomr per la fanteria: + 1D6" bonus, Cavalleria: + 2D6" bonus, con la possibbilità che il d6 cambi in base a determinate condizioni. non viene applicato alle unità volanti. warseer

MOVIMENTO:
-fase di movimento rinnovata, con movimenti extra per fanterie ed eventuali movimenti random(movimeno di corsa? eliminazione degli accidentati per i fanti?). si vocifera la fase d'assalto come nel 40k, o le cariche fatte da movimento+movimento random. tutte le fonti
-possibilità di cavalleggeri schermagliatori. warseer
-possibilità di cavalleria pesante che muove tipo carri. warseer-wishlist
-regole sul volo completamente cambiate (ma non si sa nulla). tutte le fonti
-chi marcia muoverà di piu di chi carica. speculazioni dicono che il dado casuale della carica sarà un d3, mentre quello della marcia un d6, sempre e cmq movimento casuale in aggiunta a quello standard. warseer
-ci si puo muovere con ogni modello del massimo movimento consentito senza restrizioni al numero di manovre e senza malus nell'effettuarle (in pratica come le cavallerie leggere ma senza la riorganizzazione gratuita). i modelli del gruppo comandio danno dei movimenti aggiuntivi durante le manovre (il bonus del musico simile ad Ancient Battles?). warseer
- la cavalleria pesante, che sarebbe quella con tiro armatura di 2+ o superiore, non puo piu marciare. possono raddoppiare il loro movimento mentre caricano, ma non possono fare un movimento di carica. "cavalleria media e leggera rimangono uguali". warseer


REGOLE SPECIALI:
-si vocifera che tutte le regole speciali verranno completamente stravolte e funzioneranno completamente in modo diverso. warseer
-i carri avranno le stats tra carro ed equipaggio divise, piu eventuale "effetto sbandata" gw germania
-Carri: i colpi a forza 7 non uccidono piu sul colpo warseer

VISTA DELLE UNITA':
-le unità vedono tutte a 180° gw-italia

PSICOLOGIA:
-molte regole sulla psicologia verranno ridotte di efficacia, e alcune regole gia nei prossimi armybook (anche roba storica come animosità o la paura degli elfi dei gobbi) verranno completamente cambiate. warseer
-paura e terrore ridotte a meri bonus del combattimento al pari degli stendardi o i ranghi (di conseguenza sparisce la regola che chi ha massa e causa paura fa fuggire auto l'avversario) tutte le fonti
-nuovo rumor che dice che le unità che causano paura saranno immuni al panico dato dalle truppe alleate (al pari della regola "le dimensioni contano" degli o&g) warseer
-la furia funzionerà come ora, ma si potrà beneficiare di un test di disciplina per ogni unità soggetta alla regola. se si supera il test, si puo agire normalmente senza essere obbligati a caricare. gw-italia
-paura e terrore: quando sono in combattimento, unità o mostri guadagnano dei bonus alla risoluzione di 1,2 o 3. questo in aggiunta alle ferite causate da chi causa paura/terrore, i ranghi e gli stendardi ecc.... questi bonus potrebbero essere cumulativi se piu unità che causano paura/terrore sono coinvolte nel medesimo scontro. (edit: qualche altro cambiamento previsto ma di spessore assai minore) warseer

FORMAZIONE:
-cambia il modo di calcolare i ranghi in base alla dimensione della basetta wwarseer-wishlist
-+1 alla risoluzione per rango piu largo tutte le fonti
-+2 alla risoluzione per il numero di unità alleate nel medesimo cac piu elevato gw-italia
-alcune variazioni su funzione di alfiere e musico. per esempio si vocifera di manovre gratuite se presente il musico/alfiere nell'unità, così come si vocifera che il musico amplifica la portata della disciplina del generale e permette di marciare anche con il nemico entro 8" tutte le fonti
-il gruppo di comando dovrebbe essere di base, e quindi "gratuito" o perlomeno obbligatorio. gw-germania
-gli scermagliatori saranno implotonati come le altre unità e la regola schermagliatori permetterà loro di poter accedere a manovre gratuite e passare terreni accidentati. permane il malus di -1 a chi tira ad un'unità schermagliatrice gw-italia
-si vocifera che ci saranno piu ranghi combattenti in base alla larghezza del rango frontale diviso 2. certe creature tipo ogre e troll conteranno come piu modelli. la voce dice che 10 modelli fanno combattere 5 ranghi, 8 modelli 4 ranghi, 6 modelli 3 (la roba 40x40 2) e presumo che 5 ne faccia combattere 2. bols
-le fanterie che hanno forza dell'unità 40 o superiore acquisiscono di base la regola "determinati". warseer-wishlist
-i modelli di dimensione ogre avranno la loro specifica categoria warseer

MAGIA: (ci sono talmente tanti rumor che ci sono diverse cose in contrasto. per ora lascio tutto)
-il librone conterrà 100 oggetti magici generici, in aggiunta a quelli dei libri degli eserciti. gw-italia
-tutti i maghi lanciano quanti dadi vogliono indipendentemente dal livello(di fatto regole come magia druchii e menate simili diventano inutili) gw-italia
-nessun mago genera dadi potere, ma al posto di questa regola avrà dei bonus a lanciare per livello. un mago di primo avrà un bonus pari a 0, uno di secondo avrà un +1, uno di terzo avrà un +2 ed uno di quarto un +3. gw-italia
-non ci saranno nemmeno piu i due dadi base (quattro per i nani) ne potere ne dispersione gw-italia
-gli incantesimi vengono generati al solito modo gw-italia
-a parte le liste degli incantesimi per armata, ci saranno le solite liste comuni che però avranno incantesimi diversi e soprattutto ognuna avrà almeno un incantesimo che supererà il valore di lancio di 16+ (o superiore). (l'unico che mi è stato detto è il sesto della sfera del fuoco che farà 4d6 colpi a forza 6 con livello 16+) gw-italia
-ogni turno il giocatore di turno tira due dadi. il totale dei due dadi rappresenta il numero di dadi potere disponibili, mentre il valore piu alto di uno dei due dadi, rappresenta il numero di dadi dispersione dell'avversario. questo rappresenta il "vento magico" gw-italia
-i dadi così generati sono a disposizione di ogni mago gw-italia
-gli incantesimi a forza inarrestabile ci saranno, ma non piu con il doppio 6 (non mi è stato detto come però) gw-italia
-gli incantesimi falliti ci saranno e verranno fuori con il doppio 1 come di consueto, ma avranno effetti molto piu devastanti. un esempio che mi è stato fatto che per il mio interlocutore rappresenta lo "standard" di fallimento è: "piazza la sagoma da 5" centrata sopra al mago, tolgi il mago dal tavolo e ferisci tutti quelli che stanno sotto con forza 5" gw-italia
-ci sono però da applicare i seguenti bonus dovuti al lancio degli incantesimi prolungato nel tempo, e viene vista come concentrazione dei venti della magia:
1- +1 a lanciare se l'incantesimo viene lanciato su di un'unità su di cui è stato lanciato un incantesimo della medesima sfera durante la partita
2- +1 a lanciare se l'incantesimo viene lanciato su di un'unità su di cui è stato lanciato il medesimo incantesimo durante la partita
3- +1 a lanciare se chi lancia l'incantesimo è lo stesso mago che ha gia lanciato sulla medesima unità
questo indica che se un mago vuole lanciare un incantesimo potente su di un bersaglio da subito avrà piu difficoltà che se vuole lanciarlo nei turni successivi. gw-italia
-un mago che ha lanciato un incantesimo che viene disperso non puo piu lanciare incantesimi per tutta la durata della fase magica gw-italia
-ci saranno due tipi di pergamene normalmente acquistabili dai vari maghi come ora anche in quantità: le pergamene di dispersione, e le pergamene di dispersione totale. gw-italia
-una pergamena per funzionare avrà bisogno del superamento di un test di disciplina del mago, altrimenti verrà sprecata gw-italia
-le pergamene di dispersione funzionano come ora gw-italia
-le pergamene di dispersione totale, (costo sui 55 punti da quel che ne so) disperderanno l'incantesimo lanciato dal nemico, tutti quelli in gioco e faranno finire la fase magica. gw-italia
-un mago che vuole lanciare incantesimi deve superare all'inizio della fase magica un test di disciplina. se lo fallisce e mentre lancia un incantesimo non raggiunge il valore di lancio, allora è incantesimo fallito. gw-italia
-un mago che fa un incantesimo fallito non puo piu castare per quella fase magica warseer
- gli incantesimi falliti colpiranno anche le unità che stanno col mago. le unità potrebbero venire distrutte. warseer
- potere totale piu difficile da fare warseer
- doppio 6= incantesimo fallito warseer
- c'è un rumor su i dadi potere rimasti da utilizzare, in pratica piu ne restano inutilizzati piu è possibile un contraccolpo magico. i maghi riceverebbero delle ferite se posseggono dei dadi potere inutilizzati a fine turno. warseer
- tutte le sfere di magia avrebbero un maggior numero di magie di supporto rispetto ad ora, ed avranno una revisionata globale. ogni sfera avra una mega magia (quelle con valore 15+). warseer
- le magie potranno essere scelte e non tirate a caso. warseer
- se un mago fallisce nel lanciare (non contano le dispersioni) due volte nella stessa fase magica fa incantesimo fallito warseer
- le pergamene di dispersione aggiungono dadi dispersione (+2 dadi per il totale disponibile in una fase magica). (edit - puo essere una semplice speculazione) warseer
- le dispersioni vanno fatte da maghi specifici (molto probabilmente il livelo del mago da qualche beneficio a disperdere) warseer
- piu probabilità di incantesimo fallito avendo molti maghi. warseer
- se un mago sbaglia a lanciare un incantesimo durante una fase non puo lanciarne altri durante quella fase. warseer

TIRO:
-armi a sagoma che colpiscono tutto e niente piu parziali tutte le fonti
-macchine da guerra con profilo unico in tutti i libri nuovi (vedi skaven) warseer
-eliminazione della stima gw-italia
-deviazione come nel 40k (2d6 meno l'AB) gw-italia
-cannoni che deviano ed usano una sagoma particolare gw-italia
-le unità con armi da tiro normali(o solo gli archi) tireranno si due ranghi, le armi da tiro a polevre da sparo su un soltanto. warseer
-meno modificatori al tiro armatura warseer

CORPO A CORPO:
-le cavallerie avranno i colpi d'impato solo se hanno il secondo rango. gw-germania
-i colpi d'impatto verrano risolti da tutto cio che non è fanteria, ma andranno in ordine di dimensione del modello (in sostanza se sono piu grosso di te ti faccio colpi d'impatto, altrimenti no) warseer
-potenziamento al numero attacchi delle fantazze. si vocifera che combatteranno in due ranghi fissi, e che il primo rango combatterà sempre sebbene eliminato in carica. tutte le fonti
-gli scudi danno un ts al 6+ al posto del bonus al ta, non migliorabile, ma che con altri equipaggiamenti potrebbe avere altri utilizzi gw-italia
-si combatte sempre in ordine di iniziativa gw-italia/inghilterra
-grandi armi che danno -1 all'iniziativa gw-italia/inghilterra
-chi carica ha +1 all'iniziativa gw-italia/inghilterra
-chi ha la regola colpisce sempre per primo, annulla i malus delle grandi armi ed ha +1 all'iniziativa gw-italia/inghilterra
-le armature saranno trattate con molti modificatori in meno, anzi in pratica si dice che un colpo a forza X nega l'armatura Y, un po come nel 40k ma diverso. warseer
-la tabella del tiro per colpire verrà rifatta completamente. warseer-wishlist
-tutte le creature piu grosse di un cavaliere in proporzione inversa al discorso colpi d'impatto, piu grossi sono, e piu fanno fatica a colpire le cose piu piccole. warseer-wishlist
-il combattimento funzionerebbe così: attacca sempre e cmq solo il primo rango, il secondo se hai picche. attacca chi resta vivo dall'attacco avversario con tutti gli attacchi, mentre gli altri attaccano solo se possono essere sostituiti dalle retrovie, e max con un attacco (un'altyernativa sarebbe cmq tutti gli attacchi) indipendentemente da bonus e profilo. si continua ad oltranza finche una delle due parti scappa o muore. warseer
- doppi bonus per l'unità piu grossa. warseer
- "sostituzione". in pratica chi si trova nel secondo rango andrebbe a combattere in sostituzione di chi viene ucciso nel primo rango, ma potrà combattere con un singolo attacco indipendentemente dal numero di attacchi e dal tipo di arma. non è ancora chiaro se sarà possibile usare dei bonus dati dalle regole speciali oppure no in questo caso (furia, odio e colpi mortali ecc..). solo nel momento in cui non siano piu disponibili modelli in sostituzione di quelli morti nel rango combattente l'unità non avrà piu attacchi in aggiunta.
c'è da chiarire esattamente i modelli con lancia useranno questa regola. nessun rumors su come funziona per gli alti elfi. la cavalleria combatte in ogni caso con 1 rango. warseer
-"orda" si combatte in 3 raghi se larghi 10 o piu modelli, 4 con le lancie. OPPURE qualche beneficio a combattere in unità piu larghe, diventando automaticamente determinati se di una certa dimensione.
altro edit: sembra che questa regola orda debba funzionare così:
se l'unità è larga 10 modelli e profonda 5 (50+ modelli) i due ranghi sul fronte possono tutti combattere, indipendentemente con chi siano in contatto di base. penso che potranno farlo usando qualsiasi arma (non solo arma bianca), il che spiegherebbe perchè alcuni dicono che si combatterebbe fino a 5 ranghi (2 sul fronte, lancia = 3, leva cittadina = 4, orda = 5). in questo momento solo un'altro rumor. warseer
-un'unica salvezza per modello (che sia tiro salvezza, ed armature magiche o mondane). non si sa nulla se è inclusa anche la rigenerazione. alessio cavatore
-meno modificatori al tiro armatura warseer

CONDIZIONI DI VITTORIA:
-entrano in vigore gli scenari come standard di partita tutte le fonti
-si giocherà con kill points ed obiettivi e/o punti vittoria ed obiettivi. warseer
-gli stendardi la faranno da padroni (da quel che leggevo anche quelli delle cavallerie) warseer
-interessante la scoperta che le condizioni di vittoria come si era capito dagli ultimi 3 libri non era legata ai punti vittoria. warseer

SCENARI:
ci saranno ben sei scenari diversi con cui giocare e che non verranno applicati i kill points:
-battaglia campale gw-italia
-uno scenario che prevede obiettivi multipli gw-italia
-uno che prevede la conquista di un singolo obiettivo centrale che deve essere per forza un ponte gw-italia
-scenario che prevede la vittoria per uccisione del generale nemico gw-italia
-un'altro che prevede la vittoria per numero di stendardi conquistati e mantenuti gw-italia
-scenario apposito con i kill points o qualcosa di simile da confermare gw-italia
-molti scenari ad obiettivi (no kill points). tipo quelli giocati al GT (inglese). warseer
-15 o piu missioni nel nuovo regolamemento. 9 o 10 di queste missioni richedono le truppe per prendere obiettivi. le unità devono avere stendardi per prendere obiettivi. molte missioni hanno obiettivi multipli. warseer

ELEMENTI SCENICI:
- i terreni saranno pienamente interattivi con le unità dando malus e bonus. per esempio quando un'unità cerca di entrare in una foresta, devi tirare un dado… siccome siamo in un'ambientazione fantasy potrebbe essere divorata… le colline sono tipo un generatore di forza randomico, tutti gli skaven entro 4" da una collina avranno attacchi a base di fuoco. warseer
-i terreni difficili possono essere portati a molto difficili e dare maggiori malus rispetto ad ora (presumibilmente qualcosa in piu che il semplice malus al movimento). warseer
-D6+4 terreni obbligatori. warseer
-i terreni non vanno ad incidere molto sui malus di movimento ma piu che altro sulle unità in fuga, come nella guerra dell'anello. warseer

BOXONI:
-attualmente la voce piu fondata vede un boxone elfi alti e skaven, comprendente picchieri, elmi d'argento, grifone in plastica e squadre arma skaven in plastica. tutte le fonti
-boxone previsto per settembre tutte le fonti

NUOVE USCITE:
-i nani del caos verranno rifatti da forge world, sia come modelli che come regole. si presume che usciranno con una distanza da ora tra i 18 mesi ed i 3 anni. bols
-khemri in uscita entro la fine dell'anno warseer
-orchi e goblin maggio 2011 warseer
-alti elfi primo quadrimestre 2011 warseer
- nuova cavalleria imperiale gia in produzione, i cavalli sono simili a quelli del caos (possibili diverse scatole per i diversi tipi di cavallerie) warseer

RUMORS VARI: (CONFERME/SMENTITE)
-si alla semplificazione delle regole(punto dolente la psicologia e la magia) GW
-i mostri ce ne saranno ma la gw punta piu´ hai reggimenti(100%) GW
-aumento dei punti(vendere e´basilare) GW
-si ad un nuovo esercito di uomini(dovuto al fatto del nuovo mercato asiatico)(il katai ma questa e´una MIA personale considerazione)la data e´2011 ma questo e´futuro GW
-il CaC SARA´fondamentale e i bonus(sten.musico oggetti magici)ancora di piu´GW
-si (100%)all´importanza dell´iniziativa(fino ad ora poco influente) GW
-il problema piu´grande e´stato il cambio di due persone che avevano gia´scritto 70%delle nuove regole in favore di una triade GW
-nel librone ci sarà una sezione in cui verranno spiegate tutte le eventuali situazioni particolari e chiarificazioni alle regole warseer
-il librone costerà 50€ warseer
- GW farà tornei in tutta europa, e sta considerando di farne uno a livello europeo warseer

DATA DI USCITA UFFICIALE: 10 LUGLIO 2010

NOTA BENE CHE QUANDO PARLO DI FONTI DI MATRICE GW INTENDO UNICAMENTE DI FONTI CHE SONO PERSONE O COSE CHE HANNO A DETTA LORO AVUTO DIRETTO CONTATO CON ESPONENTI GW CHE AFFERMANO DI SAPERE LE COSE CHE SONO ESPOSTE QUI SOPRA. QUESTO PER QUANTO RIGUARDA LE NOTIZIE DI MATRICE ITALICA ED ANCHE QUELLE DI MATRICE STRANIERA. TUTTE LE INFORMAZIONI SONO COMUNQUE ED IN OGNI CASO DA RITENERSI RUMORS CON MOLTA ATTENDIBILITA' MA SEMPRE E COMUNQUE RUMORS. NIENTE DI UFFICIALE.

Monday, April 19, 2010

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Si va a cambiare le regole del gioco... AGAIN!

Update 01: Anche la GW conferma la notizia. Lo fa qui

Thursday, June 11, 2009

Fiume in arrivo 2

Vista la carenza di consigli su argomento, manco facessi gli scenari solo per me, ho trovato il materiale su cui sviluppare i terreni acquosi. PVC. Fogli presi e pronti per essere lavorati.
Bella pe' voi.

Wednesday, May 20, 2009

Gli Elfi travolgono anche gli Orchi

Nonostante la magia propizia (sulla carta) e una caterba di tiro, gli Orchi capitolano davanti all'esercito elfico che continua la sua marcia trionfale. Sulla sua strada rimangono solo Impero e Nani. I figli di Sigmar si preparano alla disfida, consci che non sarà una passeggiata.

Elfi Alti 17
Orchi 3

Questo è il risultato della battaglia di ieri sera.
Onore al Presidente che ci ha provato per tutta la sera a piegare la sorte e la battaglia dalla sua. Ma non un raggio di sole ha rischiarato la sua impresa.

Il fiume è all'orizzonte.

Da buon promettitore, a buon realizzatore.

Intanto ho trovato il "the making of" di una sezione di fiume. Ora devo solo andare a comprare il materiale su cui realizzarla. Pensavo a delle plasticard. Anche se mi dicevano che il Perspex è maeglio. Forse dei Lamierini? Non saprei. Sotto con le idee popolo. Mica posso fare tutto da solo!

Cosa utilizzo come base? Plasticard? Legno? Balsa? Fogli di alluminio? Aspetto news. Non siate avari. E se avete qualcuno che conoscete che lavora con questi materiali e che possa avere degli scarti di lavorazione da prendere a basso costo...

Thursday, May 07, 2009

Risolta la questione dell'Odio

Sono andato sul Forum della GW Tilea e ripristinato il mio antico contatto, sono entrato per porre la domanda che ci assillava. Come ogni buon utente di forum, prima di scrivere ho fatto la ricerca nel Forum con la parola chiave Odio.

Sono usciti un po' di topic. Quello che rileva al nostro caso è il seguente:

http://www.forumgwtilea.it/forum/index.php?showtopic=55462&hl=odio

Ovviamente occorre essere registrati per accedere a leggerlo, ma riporta esattamente il nostro caso, ossia unità odiosa ingaggiata in corpo a corpo, ingaggiata nuovamente da altra unità in turni successivi al primo, ripete i tiri per colpire contro questa sopraggiunta unità? la risposta è NO! L'odio funziona solo nel primo turno di un combattimento. Poi succeda quel che succeda.

Tuesday, April 21, 2009

TORNEO WHFB - AGGIORNAMENTO...

Quella sopra è la classifica aggiornata... cambierà tra pochissimo ma al momento è corretta! In questo istante vanno in scena Nani e Skaven (ultimi!). E ne approfittiamo per pubblicare le foto inedite dello scontro tra Orchi (sfortunatissimi) e Oscuri (tattici ma assai restii allo scontro)...

1-2 I due contendenti
3 Schieramento orchi
4 Orchi pronti a combattere
5 Oscuri pronti a tutto!
6-7 Il tiro degli Orchi è devastante!
8-9-10 Fasi di gioco
11-12 Gli eserciti sono ora più vicini
13-14 La morte delle incantatrici... ma Meshua è salva!
15 Bilico?!

Tuesday, April 07, 2009

Sigmar perde. Sigmar vince

Finisce in un pareggio la partita nani impero, con una vittoria che sguscia dalle mani del nano lentamente ma inesorabilmente, grazie anche a un lanciarazzi tempesta in gran forma (2° prestazione superlativa di seguito) e ad una serie di corpi a corpi molto tirati e sul filo del rasoio (e dove il grido di battaglia imperiale si è alzato disperato a rinserrare le fila dei picchieri che dell'Impero tenevano l'intero centro).
Alla fine il punteggio vede i nani in vantaggio, ma per miseri 190 punti e con uno stendardo in dubbio se preso o meno dall'Impero. Una bella battaglia, tirata, spinta verso il corpo a corpo e ben condotta dal generale nano che risulta per la prima volta proattivo alla situazione, portando la battaglia dove vuole e nel momento che vuole. Solo Sigmar e la sua benevolenza hanno salvato l'Impero e i suoi figli da una sonora batosta.

Saturday, April 04, 2009

Giorno di sangue

Prima di sentire il lezzo dei loro corpi, ancora prima di vedere le bandiere e gli stendardi ondeggiare sudici al vento, ancora prima di udire il suono dei loro tamburi, ben prima di sentire il terreno vibrare per le centinaia e centinaia di piedi che calpestavano il terreno, molto prima di tutto questo, Menshui, somma incantatrice della nobile schiatta dei druchii, percepì la distorsione nell'Aethyr magico apportato dalla crescente Waaagh! in arrivo. All'inizio sembrò solo una lieve increspatura nella calma circostante, ma poi crebbe, fino ad assumere le dimensioni di una tempesta.
Menshui era stanca, non poteva più sopportare l'interferenza nell'Aethyr delle aure caotiche di quelle insulse creature verdi e deformi. Il consiglio dei maghi aveva già deciso con l'approntamento di una forza di contrasto rapida che fermasse, o quantomeno rallentasse l'orrenda marea verde che tentava di invadere i domini druchii e lei ne era stata posta a capo, accompagnata dalla maga Kaylith e dall'apprendista Khaia, ma anche dall'alfiere generale dello stendardo da battaglia, Nion.

Quando gli esploratori tornarono con le informazioni su ciò che avevano visto, sull'estensione dell'esercito nemico, sulle loro immense macchine da guerra, le orde di goblin e di orchi, sugli schiavisti e sulle loro orrende bestie, trovarono l'intero esercito druchii già schierato in risposta all'attacco, così come era stato previsto e disposto da Menshui. In perfetto ordine, completamente allineati, in un impeccabile forma militare erano schierati la Guardia Nera affiancata dalla compagnia di guerrieri, supportata dal lato sinistro dalla terrificante Idra da guerra. Ad entrambi i lati vi era un'unità di balestrieri, mentre una multibalista si era posizionata sul lato frondoso di una collina lì vicino. Uno stormo di arpie sorvolava il campo in attesa di saziarsi con le carni delle vittime. Le ombre esploratrici non fecero in tempo a ricongiungersi con i loro compagni, quando già le prime macchine da guerra fecero capolino sulla collina di fronte. Lo scontro stava per avere inizio.

Menshui si sentiva stranamente irrequieta nella compagnia silenziosa della Guardia Nera, l'elite guerriera dei druchii, e non se ne sapeva dare una spiegazione: questo la turbava più di tutto. Già altre volte era scesa in battaglia con questi determinati e risoluti guerrieri armati di alabarda ma mai si era sentita minacciata; stavolta era diverso. Si concentrò nell’Aethyr, poi le bastò giusto il tempo per scattare di lato e gridare: “Attenti!” che la rapida successione di un grosso macigno, quello che doveva essere un goblin al grido di “Cooolpit-!!!” e due colpi di balista centrò in pieno la compagnia, riducendone considerevolmente il numero. Ma la ferrea volontà degli elfi di Naggaroth non vacillò neanche un attimo e subito vennero richiuse le fila a sopperire i buchi lasciati dagli amici e compagni morti.
“Dev’esserci una mente fuori dal comune a comandare quelli… quelle cose!” – pensò Menshui, ragionando sul sistematico uso di tiro e magia utilizzato dai pelleverde, mentre lei, Kaylith e Khaia respingevano gli attacchi portati a loro con una forma grezza e volgare di potere magico.
Giusto un attimo per recuperare le forze, che Menshui ordinò il contrattacco, mentre l’avanzata del nemico si divideva tra unità che correvano velocemente contro i druchii ed altre che si azzuffavano tra di loro. “Al mio segnale, scatenate l’inferno!” disse Menshui e quando gridò, una nuvola di quadrelle di balestra elfica e dardi di balista si scagliò sulle unità avversarie decimandone le fila.

Lo scontro preferito da Kaylith era quello magico, quindi accettò volentieri la sfida che gli si proponeva: cercare di sbaragliare le difese magiche degli sciamani pelleverde. Pregò il potere oscuro affinché gli donasse la forza della sua forza, il potere della sua magia e le arti del fuoco. Assecondata nella sua richiesta, si sentì pervadere da una forza nuova ed immediatamente ebbe la capacità di lanciare colpi di fuoco sul nemico. Ma grande fu la sua delusione quando, all’atto della creazione di una palla di fuoco da lanciare con violenza sull’unità di goblin, tutta l’energia acquisita venne risucchiata in un vortice magico. Solo allora, con lo sguardo nell’Aethyr, riuscì a vedere lo sciamano goblin che contrastava il suo potere nero con un potere stregato donatogli da alcuni funghi stranamente magici.

Le pupille di Khaia erano completamente bianche, i lunghi capelli corvini si sollevavano come agitati da volontà propria, benché l’aria intorno a lei fosse perfettamente immobile. Il suo corpo pareva immobile e veniva scosso da un fitto tremito, mentre il colorito della pelle passò rapidamente dal bianco candido al viola-bluastro e le labbra avevano assunto un colorito cianotico. L’unità di balestrieri preposta alla sua sicurezza era nel contempo incuriosita ed impaurita da quello spettacolo e si teneva a debita distanza, quando una recluta, pensando di portare aiuto alla maga le si avvicinò. Di colpo gli occhi di Khaia divennero completamente neri e con velocità inaudita afferrò l’elfo e lo sgozzò con un coltello rituale che rapidamente tirò fuori dalle pieghe delle vesti. Urlò con voce innaturale: “Khaela Mensa Khaine” e dalla mano intrisa di sangue uscì un potente vento gelido che andò a colpire l’unità di orchi selvaggi in rapido avvicinamento.

Il bombardamento dell'artiglieria orchesca era martellante. A dispetto di quello che poteva sembrare dal loro aspetto sgangherato e rappezzato e dalle idee malsane che hanno portato alla loro costruzione, la precisione dei loro colpi era millimetrica. Ora cadeva dal cielo un macigno, ora una lancia trapassava i ranghi elfici, ora un goblin volante capitombolava su un'unità. In ogni caso il risultato era sempre quantificabile in termini di perdite druchii. Manshui non riusciva a comprendere come potessero quelle orrende creature colpire con tanta precisione e frequenza, tant'è che pensò che era necessario fermare il male peggiore: la catapulta. Pronunciò la formula magica e dalla mano della maga uscirono una moltitudine di raggi che andarono a colpire i serventi della catapulta uccidendone uno. I sopravvissuti persero tempo prezioso a riprendersi dall'improvvisa ondata di gelo che li investì.

Intanto dall’alto le arpie provarono a caricare la bizzarra macchina dei goblin volanti, ma nell’attimo in cui le predilette di Khaine toccarono terra vennero assalite da quattro goblin inebriati di funghi metifici armati di palla di ferro. Le povere bestie non ebbero il tempo di fuggire e vennero massacrate, purtroppo per lo schieramento orchesco, però, la foga con cui vennero sciolte queste folli creature le portò ad impattare nelle rispettive controparti, mietendo morte e distruzione. Né la loro limitata intelligenza, offuscata dai fumi inebrianti, li portò, in una sorta di macabra danza, lontano dalle unità verdi.

Improvvisamente da dietro la torre dell'avanposto sbucò un'unità di cavalcalupi che si muoveva agile e veloce tra la sterpaglia, il plotone di balestrieri ne fu sconcertato ed il sergente pensò fosse meglio non disperdere il tiro. Attese, quindi, di subire la carica sul fianco dai cavalcalupi mentre con le balestre prendeva di mira l'unità di orchi selvaggi pronti a caricare. Attese, il sergente, attese l'impatto e attese, e attese... nel frattempo i goblin cavalcalupi si erano fermati a discutere tra di loro, menandosi ed azzuffandosi, mentre i loro lupi si morsicavano. Non avrebbe consentito ai suoi uomini si rinunciare al dono fattogli dal fato, ordinò dunque di continuare a tirare, qualsiasi cosa accadesse. Quando la zuffa dei goblin venne sedata e caricarono i balestrieri, vennero riposte le balestre e tirate fuori le spade: avrebbero portato all’inferno qualche orrida creatura.

Lo scontro magico proseguiva a distanza tra Kaylith e Kaia e gli sciamani orchi, alternando delle materializzazioni del piede di Mork alle nere spire di orrore che andarono ad avvolgere definitivamente per l’eternità gli orchi selvaggi. Ma se nel campo magico le incantatrici elfiche avevano a buon diritto voce in capitolo, quando subirono l’assalto delle bestie verdi, di queste due valenti maghe non rimase che una informe poltiglia sanguinolenta.

Dall'altro lato del campo di battaglia, intanto, l'Idra da guerra era entrata nel bosco e da quella posizione nascosta soffiò fuoco sull'unità di goblin delle tenebre. Il colpo subito, unito alla sorpresa ed ai compagni morti carbonizzati fu decisamente troppo per i nervi fragili dei goblin, che scapparono allontanandosi dal campo di battaglia. La facile vittoria conseguita, però, inebriò le menti dei soggiogatori che non furono in grado di far uscire l'enorme bestia dal bosco, perdendo tempo prezioso.
Menshui cominciò a pensare che l'orda verde fosse inarrestabile e decise di posizionare al centro del campo di battaglia gli ultimi sopravvissuti della compagnia di Guardia Nera, così da ergerli a baluardo in difesa delle ancora intatte unità di balestrieri e guerrieri. Purtroppo, però, Menshui ancora non conosceva l'impeto dei guerrieri selvaggi e la fragile resistenza opposta dai guerrieri d'elite non fu abbastanza determinata. Vennero spazzati via come foglie al vento, ma già stava calando la sera e lo scontro volgeva al termine.

Menshui, a caro prezzo, era riuscita a rallentare l’onda verde. Non bastarono le soddisfazioni sull’uccisione dello sciamano orco a compensare la perdita delle maghe druchii. E quella sera sarebbero stati innalzati inni funebri a Khaine.
Menshui, asciugando con rabbia una lacrima, disse tra sé e sé: “Khaine lo vuole!”.

Wednesday, April 01, 2009

TORNEO WHFB 2009 - ORCHI Vs OSCURI (10 - 10)

Si affrontano i pelleverde di Simo (The President) contro gli oscuri di Simo (Qualmion). La partita evidentemente non attira interessi particolari e dopo il sold-out dell’ultimo scontro si notano solo alcuni esploratori skaven a bordo tavolo a fare da spettatori. Conosciamo già gli eserciti: da una parte due sciamani, le macchine, i fanatici e tanta forza bruta; dall’altra la magia, garantita da una somma incantatrice e due incantatrici, al servizio di un esercito piuttosto fragile ma supportato da un’idra da guerra e gran tiro. Qualmion ha bisogno di punti, The President pure. Luca è già in fuga e i nostri non gradiscono essere tagliati fuori già al girone d’andata.
Per dispetto agli assenti la partita è bella e avvincente dall’inizio alla fine, piuttosto tattica, segnata da bei rovesci di fronte. Per i pelleverde (non la prenda a male l’ottimo avversario) altri 5 turni (e fanno 10 in due partite!) di sfiga cosmica: le animosità cadono sempre sul bagnato quasi in maniera scientifica, le macchine centrano tutti i turni in cui sparano con stime P-E-R-F-E-T-T-E, al millimetro, ma tre inceppi (!) e deviazioni esagerate vanificano tutti (tutti!) gli sforzi, 7 attacchi dei cavalcacinghiali a forza 5 fanno zero ferite o 1 (una) ferita quando dice bene, i fanatici uccidono 4 arpie e qualcosa come 25 orchi (più della metà musi duri, gli altri ragazzi), le baliste colpiscono e fanno 1 per ferire, un centrato pieno della catapulta sul generale avversario (modello singolo da solo, e scusate la stima...) si risolve al quinto turno nell’ennesima avaria, la waaagh! è azzardata, vero, ma il dado più alto tirato è tre, la pergamena di dispersione è inutilizzabile perché lo sciamano è in zuffa, per ben due volte con due dadi non viene disperso un incantesimo lanciato al 4... ma la lista potrebbe continuare… e continuare… e continuare...
Rimane il fatto che gli oscuri hanno ben giocato e gli orchi, con 20 punti in due partite, sono ancora in grado di dire la loro... Attendiamo che i nani affrontino l'impero per tirar giù un primo giudizio complessivo su eserciti e torneo (su quest'ultimo, vogliamo sbilanciarci da subito: sembra partito bene, divertente, equilibrato, ben seguito, ben postato... insomma... incrociamo le dita e speriamo che continui così!).