Eserciti in campo

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Wednesday, August 06, 2008

orki impero

Mancò la sorte non l'audacia...


(Il campo di battaglia)

(lo stendardiere da battaglia e lo sciamano all'interno dell'unità orchesca)
(il generale imperiale dispone le sue truppe)

E' finita in pareggio lo scontro al vertice del torneo della casa del sorcio, un pareggio inaspettato per quanto visto nell'arco della prima parte della battaglia in quanto gli orchi stavano letteralmente massacrando gli umani fino a quando una maledetta animosità ha permesso al carro del generale imperiale di caricare sul fianco i cavalcacinghiali del generale orchesco, e dopo svariati turni di corpo a corpo è riuscito a debellarlo.
L'impero si è dimostrato ostico nella fase magica, con numerosissime preghiere da lanciare spesso non contrastabili, e ha nel generale su carro una ottima scelta da mandare nelle sfide(vi consiglio di non sfidarlo con validi eroi) le altre truppe si sono rivelate un pò fragili (i cavalcacinghiali distruggono la cavalleria nemica)

e il carro a vapore per la seconda partita consecutiva non ha fatto un passo, forse abbiamo capito come neutralizzarlo?
Per gli orchi solite conferme dai cavalcacinghiali e dalla fanteria, i selvaggi sono rimasti praticamente inutilizzati, devono puntare diretti verso il loro avversario, i fanatici son risultati ancora poco utili ai fini della battaglia ma sono sempre un ottimo deterrente, mentre una volta tanto la magia orchesca è stata un disastro.
3 incantesimi falliti in 3 turni sono stati deleteri.. (gli orchi cercano di dare una mano al capoguerra su cinghiale)
Cmq complimenti a vincio per il roster tirato su,finalmente mi è sembrato equilibrato, anche se forse un pò scarsino in difesa nella fase magica, meno per la scarsissima sportività dimostrata(tenere nascosta la magia del recupero ferite in una partita a roster aperto quando ho chiesto che magie rimanevano è proprio pessimo!)

Classifica:
Orchi (5) (2) 117
Impero (5) (2) 76
Bretonnia (5)(2) 54
Nani ( 5) (1) 53
Oscuri(5) 47
Caos (5) (1) 33

Monday, July 14, 2008

Bretonnia batte Chaos 20 - 0

Con un massacro memore di altri tempi, il Bretoniano piega una lista aggressiva del caos ai più umili consigli, grazie anche ad un clamoroso centro con il trabucco al primo turno di battaglia.

Orchi (5) (1) 107
Impero (5) (1) 66
Bretonnia (5)(2) 54
Nani ( 4)*(1) 43
Oscuri(4)* 37
Caos (5) (1) 33

Thursday, June 12, 2008

Il ritorno comincia anche se l'andata ancora langue

Nani e Impero si sono scontrati questo martedì in un conflitto epico e pieno di colpi di scena. Uno schieramento nanico azzardato ha compromesso alla fine la partita del nano, che comunque è riuscito ad annullare le contromosse imperiali in maniera da limitare i danni. Molte gocce di sudore son state spese.
Il risultato è stato 13 a 7 per l'Impero.

Orchi 97 (5)
Impero 66 (6)
Nani 43 (5)*
Oscuri 37 (4)*
Caos 33 (5)
Bretonnia 24 (5)

* devono ancora giocare partite del girone di andata

Monday, May 05, 2008

OSCURI vs BRETONNIA: 20 - 0

ANTEFATTO

Martedì 29 Aprile 2008. Ore 16.30 circa. Leggo una mail di Stefano che, tra una cosa e l’altra, conoscendomi (...), mi chiede se ho bisogno di una mano col roster. Era da giorni che preparavo i druchii che avrebbero affrontato le cavallerie di Pie, riguardando le regole, controllando il ventaglio di veleni e oggetti a disposizione. studiando per la prima volta calderone e streghe, riguardando i roster scorsi per verificarne gli errori e migliorarli, quindi la risposta non poteva che essere una. Quale? Chiamo subito Stefo e gli chiedo una mano col roster... [risate] In verità non faccio altro che elencargli tutte le considerazioni che avevo già maturato, pregandolo di confezionarmi due eserciti (dettati punto per punto, unità per unità, o quasi): uno con il generale su drago nero, uno col generale su naggaronte. In cuor mio avevo già scelto ancor prima di dettare [il drago, ovviamente]. Rimaneva solo da capire se fosse stato possibile arruolare anche arpie (a causa dei costi non proprio contenuti delle varie unità) ma la presenza del generale su volante e di una unità di veloci dark riders mi lasciava comunque una certa serenità per affrontare il trabucco in velocità. I druchii erano pronti [quasi... la stampa del roster avverrà alle 21.20 circa]. Solo due le mie preoccupazioni: l’eventuale strapotere magico dell’avversario (puntualmente verificatosi: 8 dadi potere lui, con la gran sacerdotessa e la damigella, e 4 io, con una sola incantatrice del II livello) e l’eventuale tiro imprevisto di improbabili arcieri (di nuovo tenuti a casa a riposare...).

Ore 21.45 circa. Arrivato Mauro, messo lo scooter in garage, chiuso lo stesso a doppia mandata e stampato anche il wurst... il roster di Pie, tutto è pronto per cominciare.

BATTLE REPORT

[tradotto dall’antica lingua dei fieri druchii].
“Signore, il nemico ancora non carica. I cavalieri di Bretonnia sembrano rimanere sulle loro posizioni...” [tradotto dall’antica lingua dei fieri druchii].“Stanno pregando. Invocano l’inutile benedizione della loro dama. Stolti! Credono basti così poco a salvare le loro vite senza senso. Paladini del bene e di una fede che calpesteremo senza pietà. Ormai saranno prossimi a muovere... I guerrieri impugnino le baliste a ripetizione, si approntino anche i serventi delle baliste mietitrici! Ordine e disciplina. Non un solo dardo dovrà essere lanciato prima del segnale di tiro convenuto!”.
Detto questo, Arkaejd il Temibile, Secondo Inquisitore di Naggaroth, tira a sè le redini del suo drago nero, guadagnando in un attimo il fianco sinistro dello schieramento dei druchii. Dall’alto può scorgere i suoi guerrieri, ordinati e pronti, mentre seguono gli ordini impartiti dagli eroi che più volte li hanno guidati in battaglia. Due balzi del suo scuro volante e sorvola, dalla destra alla sinistra del suo esercito, balestrieri ormai quasi pronti al tiro, una balista mietitrice con i serventi intenti a caricare le prime punte, la sua guardia nera, i cavalieri su naggaronte di Lodar Atrejus, tra i quali spiccano alti i glifi inconfondibili dello stendardo dell’idra e di quello della carica, una seconda balista mietitrice e una seconda unità di balestrieri affiancata alla cavalleria leggera, pronta al galoppo, coi cavalieri armati di lancia.
Prima ancora che i cavalli di Bretonnia vengano lanciati al galoppo, Arkaejd e il suo fedele drago sono già in prossimità del trabucco nemico, ben prima che la macchina di morte abbia fatto un solo lancio. Il cuore centrale delle truppe degli oscuri meglio si posiziona per la battaglia mentre le schiere di balestrieri e le macchine mietono coi primi tiri numerose vittime tra i cavalieri avversari. I templari, in particolare, vengono ridotti a virtuale impotenza. Poi, durante la manovra di avvicinamento, un lampo accecante e un fragoroso boato attirano tutta l’attenzione dei due eserciti. Nel tentativo di lanciare un incantesimo, la gran sacerdotessa fallisce nella maniera peggiore provocandosi una brutta ferita al ventre e portando alla tomba alcuni dei cavalieri che la circondavano nel tentativo di proteggerla. Per il resto, solo altre piccole scosse elettrizzano l’aria densa della piana, senza peraltro alcun effetto apparente.
Finalmente, proprro quando i cavalieri della dama sono in procinto di caricare, sono Arkaejd e Lodar a dare il segnale convenuto per il contrattacco! I druchii si lanciano all’unisono contro gli avversari, protetti dal tiro amico delle balestre. Arkaejd si sbarazza in un attimo dei serventi del trabucco mentre gli ultimi templari e i cavalieri su pegaso vengono falcidiati fino all’ultimo, senza pietà, dai dardi degli oscuri. Arkaejd si avventa così sull’altra unità di cavalieri, annientandola. Il fianco destro di Bretonnia è caduto completamente!
Più a Est, Lodar lancia i naggaronti alla carica, apparentemente disperata, dei cavalieri che proteggono la gran sacerdotessa, vale a dire il nerbo dell’esercito avversario. Ci sono ancora parecchie decine di metri da percorrere ma la forza dello stendardo magico dell’unità sospinge i sauri in maniera innaturale verso il nemico. senza dare ai Bretonniani il tempo di organizzarsi! Non solo! Gli attacchi dei druchii, che beneficiano dell’influsso maligno offerto dallo stendardo dell’idra, si moltiplicano, perfino i naggaronti sembrano mossi da rabbia innaturale e l’unità di Bretonnia non può far altro che soccombere. La gran sacerdotessa (protagonista nel frattempo di un secondo incantesimo fallito), nel disperato tentativo di fuggire, viene raggiunta e sbranata, letteralmente, dai famelici naggaronti. Ancora piu a Est la guardia nera, dopo aver messo in fuga gli erranti guidati da Leopold il Buono, subisce la carica dei cavalieri guidati dall’alfiere con lo stendardo da battaglia. La formazione a lancia si dimostra terribile, i druchii subiscono molte perdite ma, disciplinati e determinati, mantengono la posizione con incredibile coraggio. Nel tentativo di contrattaccare continuano a subire. Anche l’arrivo della vicina unità di guerrieri non sembra spostare l’equilibrio del corpo a corpo. Ma proprio quando solo pochi druchii in corazza pesante brandiscono ancora le pesanti alabarde, sopraggiunge lo stesso Arkaejd che abbatte in sfida, l’uno dopo l’altro, il campione avversario e l’alfiere con in pugno lo stendardo da battaglia. Per i loro compagni arriva puntuale la morte.
Arkaejd ha vinto. Nessun nemico è ancora in piedi sulla piana. E un’altra vittoria porta onore e gloria a Naggaroth.

EPILOGO

Comincio ad appassionarmi ai druchii. Non saranno molto flessibili ma, rispetto all’inizio, li gestisco un minimo meglio!

Considerazioni sugli oscuri.

Le baliste mietitrici, anche e soprattutto contro Bretonnia (TA 2+, TS 5+), si dimostrano fantastiche, potendo pure scegliere all’occorrenza il tiro multiplo o il singolo dardo a Fo 6. E in più sono schierabili a coppia come singola scelta rara!
I guerrieri si confermano ottimi al tiro. Fo 3, vero, ma AB 4 e tiro multiplo.
I naggaronti: una piccola unità da cinque “condita bene” e con un eroe (anch’esso ben attrezzato) rappresenta una forza mobile sul campo letale e sicura, paragonabile ai cavalieri del caos.
Ottima anche la guardia nera. Se usata bene, a tenere impegnate le unità avversarie più temibili mentre chi conta sopraggiunge a “finire il lavoro”, si rivela indispensabile!
Su magia oscura e dark riders non mi pronuncio perchè ancora usati poco.
Ho tenuto per ultimo il mio generale, non a caso... Il despota su drago nero è una vera forza della natura. Costa molto ma (lasciando fuori i vari personaggi speciali) non ha molti grand’eroi equiparabili in tutto il mondo di Warhammer.

Considerazioni sulla partita

A cominciare dal roster, credo sia stato fatto tutto bene, con la fortuna che, seppure dalla mia parte non si è fatta notare più di tanto, neanche è stata malevola.
Al buon Pie invece, a parte due incantesimi inarrestabili, la serata ha regalato due incantesimi falliti e una miriade di tiri disciplina falliti. Quasi tutto quello che poteva scappare è scappato. Quasi tutto quello che poteva uscire dal tavolo è uscito.
Comunque, a inizio quarto turno, con i corpo a corpo ancora da sbrigare e i miei naggaronti caricati sul retro, la partita, nonostante le perdite copiose di Pie, era ancora in bilico.
Ora sotto a chi tocca, speranzoso in un buon girone di ritorno... e forza caos contro i pelleverde ;-)

Classifica:
Orchi 80 (4)
Impero 40 (4)
Oscuri 37 (4)
Nani 36 (4)
Bretonnia 24 (5)
Caos 23 (3)

Wednesday, April 23, 2008

Nani - Impero si perde nel pareggio

La giusta furia di Sigmar si era placata da tempo. Hector Lissenar guardava il leggio aperto sul suo tavolino da campo, ma non riusciva a scorgere che immagini sbiadite dei santi versetti dei Salmi Sigmariti, impossibilitato a mettere a fuoco quanto aveva davanti in quanto perso nell'analisi dello scontro avvenuto quella mattina al limitare del casolare diroccato.
Improvvisamente l'occhio si fa vitreo, mentre con la mente si ritrova nuovamente alla testa dei confratelli guerrieri dell'Ordine Combattente.
"Carica fratelli! Spazziamo via la loro artiglieria e portiamo sconvolgimento nelle loro retrovie. Carica per Sigmar! Non abbiate pietà per gli empi!" si udì urlare ai suoi confratelli, mentre dava di sprone alla sua cavalcatura bardata, la mente piena dell'Ira di Sigmar. La tromba aveva subito amplificato l'ordine ai confratelli, e la carica era cominciata, vessillo al vento. Alla terribile vista dell'ordine guerriero che avanzava verso di loro i serventi delle macchine erano scappati, troppo inebetiti dalla paura per tentare di resistere sulla barricata eretta poco prima dall'ingegnere nano che ora sostava presso la catapulta più indietro. "ALT! - aveva urlato Hector, la voce amplificata dal potere di Sigmar che gli scorreva nelle vene - Ricompattarsi. Son fuori dalla nostra portata. Serrate le fila. Il nemico si prepara a venire avanti!"
Pochi secondi e la massa urlante di nani ubriachi era piombata sulle fila imperiali, facendo scempio dei suoi confratelli, aiutati in questo dalla possente arma runica nelle mani di quello che sembrava essere il condottiero avversario. "Per Sigmar, avrò la tua vita!!!". Pazzo di odio, Hector aveva dato di sprone, facendosi largo tra i nemici, per essere fermato da un nano corpulento e coperto da un'armatura finemente cisellata. "Cedi il passo nano, non è con te che debbo scontrarmi, cedi il passo o muori!". "Parla di meno e combatti, cane imperiale!" Aveva urlato in risposta il guerriero, partendo all'assalto. Poche battute e lo scontro finì, il nano a terra, il volto contorto in una smorfia eterna di dolore. Ma la sua morte aveva rallentato il passo di Hector, e ciò era stato pagato con il sangue dei suoi confratelli che andavano ad ammucchiarsi davanti ai piedi dell'odiato nano che avanzava portato su scudo. "TU! - esclamò schiumando di rabbia Hector - TU NON PASSERAI!" e con un colpo di tacco aveva spronato nuovamente il cavallo ad avanzare, ingaggiando il nemico in corpo a corpo. Lo specchio magico che Hector aveva al collo prese vita ed in poco tempo divenne la copia speculare delle abilità guerriere del suo avversario, che assunse le sue. Lo scontro divenne subito feroce, con fendenti ed energie magiche che scaturivano da ogni colpo andato a segno e parato dall'una e dall'altra parte dai paramenti magicamente iscritti che ciascun contendente aveva con se.
Il rumore dei cannoni che ruggivano di sottofondo, il clangore delle armi ed i gemiti degli ultimi confratelli abbattuti dalla massa di nani che premevano da ogni lato, gli ordini di manovra e lo sfrigolare delle energie magiche erano sordi per Hector, che non aveva che occhi e orecchie che per il Nano biancobarbuto che aveva davanti.
La cieca furia ispiratagli da Sigmar lo stava lentamente consumando. Doveva assolutamente abbattere il nemico.
Poi era successo. Di colpo aveva sentito che il supporto di Sigmar era venuto meno.
Un attimo era bastato, disorientato aveva abbassato la guardia ed il suo avversario aveva colpito, una, due volte. Se non avesse avuto su di sè la mano di Sigmar a vegliare, probabilmente ora sarebbe stato cibo per corvi.
Si era guardato intorno, Nani premevano da ogni lato, inneggiando al loro Signore, i suoi confratelli erano in rotta o caduti, lui era solo circondato da avversari.
Ed aveva voltato via il cavallo, dando di sprone.
Sentiva ancora le roche risate di scherno dei nani nelle orecchie.
Sarebbe tornato. E avrebbe preteso vendetta.

PAREGGIO! -> Impero 10 - Nani 10

Classifica:
Orchi 80 (4)
Impero 40 (4)
Nani 36 (4)
Bretonnia 24 (4)
Caos 23 (3)
Oscuri 17 (3)

Rimangono del girone di andata: Nani - Oscuri, Bretonnia - Oscuri, Impero - Caos, Orchi - Caos.

Wednesday, April 16, 2008

Sigmar vince!


Alba, un nuovo giorno. Il confine tra Impero e Bretonnia era stato violato da una compagnia di cavalieri paludati discesi dai Monti Bruni. Gli accordi vigenti violati, un sacro collegio Sigmarita in riva a un lago devastato. Il barone Vankard non aveva gradito. L'ordine era giunto perentorio: raggiungere, ingaggiare e "pacificare" la spedizione bretoniana. A capo della spedizione è posto Eric La Faiette, primo capo centuria della guardia a cavallo del barone, con tutta la sua guardia personale. L'abate Sigmarita del convento, unico sopravvissuto alla razzia, guida lungo sentieri a lui noti la compagnia di cavalieri sulle tracce degli inseguiti. La fanteria segue arrancando alla meglio, con ordini di marcia massacranti. Il traino delle artiglierie aiutato dal potente motore a vapore di un Carro Conquistatore. Fatica, sudore, frustrazione per giorni e giorni sono gli unici compagni del comandante e dei suoi uomini, lanciati in una folle corsa per recuperare lo svantaggio di terreno. Sono aiutati dalla sicurezza della forza nemica. Non sospettano che ci siano sopravvissuti, non sanno che sono inseguiti, sono tranquilli e per questo si dirigono lentamente verso le loro terre.Alba rossa oggi, un alba di sangue. Sembra quasi annunciare lo scontro imminente. Eric si calca l'elmo conico in testa, la visione ridotta ad una fessura, il caldo umido dell'interno dell'armatura completa che lo avvolge come una seconda pelle, il peso dello scudo sul braccio sinistro. Osserva.Solo un'ora fa un cavaliera volante bretoniano ha sorvolato la compagnia imperiale che incalzava. La distanza è stata chiusa. Il nemico ora sa, è pronto alla battaglia, ma poco importa. Eric è abitutato a ragionare per ossimoni. O loro o noi. Non importa altro. Che sappiano che siamo qui o che la sorpresa fosse rimasta con noi non conta. Conta solo la missione e il suo successo o fallimento. La mano destra si alza. La centuria a cavallo si muove lentamente scivolando lungo un aspro spuntone di roccia impossibile al transito per la sua assenza di passaggi. Lo stendardo del Demone scivola fuori dalla sua custodia, sorretto da una leggera brezza da ponente. "Eccoli!" pensa Eric, mentre davanti a lui compaiono un'unità colorata di temibili cavalieri armati con lunghe spade a due mani ed un cavaliere in sella ad una temibile bestia, un Ippogrifo sembrerebbe dalla forma. Eric non teme i suoi nemici. Per lui la guerra è un mestiere. Si tratta solo di uccidere o essere uccisi. I suoi uomini lo sanno. E quando sono con lui non temono nessuno. L'andatura passa al trotto.
Dall'altro lato della collina irregolare, file compatte di picchieri imperiali stringono saldamente gli scudi. Davanti a loro sono disposte due grosse unità di cavalleria avversaria, una addirittura montata su cavalli volanti. Più a sinistra rispetto alla loro posizione, si sgorgono altre lance e altri vessilli. Il nemico ha forze anche al di là del bosco. Gunther di Raster, Capitano della Milizia, portatore dello Stendardo di Sigismundo, guarda le linee di cavalieri avanzare con occhi socchiusi. Soppesa le forze in campo, e dà ordini secchi per posizionare il fronte dello schieramento alla meglio per ricevere l'impatto della cavalleria pesante avversaria. La polvere è ovunque, la piana sabbiosa su cui ha posizionato i suoi uomini è ideale per dare maggior consistenza alla messa in posizione delle picche. La linea imperiale reggerà. Deve reggere.Il cannone apre il fuoco, ma manca clamorosamente il bersaglio, andando a sollevare sbuffi di terra e erba nel punto in cui la palla atterra. L'alzo troppo accentuato non consente il rimbalzo.La macchina da guerra imperiale viene scossa da potenti sobbalzi mentre la terra e le rocce della collina su cui è posizionata si scuotono e si sgretolano, colpendo macchina e serventi con violenza. Come i detriti e la polvere si riposano, un solo uomo rimane affianco alla macchina, intento a pulirla da pietrisco e sabbia, per cercare di rimetterla in funzione. MAGIA! pensa Gunther. "Via dalle roccie" è il grido che risuona nello schieramento imperiale. Gli archibugieri si allontanano dalla collina, scendendo nella piana erbosa. Sulla collina rimane il cannone con il suo servente. Non c'è tempo per spostare la bocca da fuoco.
L'avere l'odiato nemico in vista ispira Eric a ordinare la carica. Nel mentre l'ordine è dato, comprende che è troppo presto. Il giudizio è stato offuscato da un sentimento a lui alieno. Che la presenza del Prete lo stia influenzando? I volti sotto i cimieri al suo fianco sono tesi in smorfie di ira. "Si - pensa Eric - qualcosa sta accadendo ai miei disciplinati soldati". Quando è chiaro che lo slancio non è sufficiente e che se insistono a caricare l'unico risultato sarà quello di sfiancare i cavalli, Eric alza una mano e urla "ALT!!! Prepararsi alla controcarica. sguainate le spade. Resistete, per Sigmar! Resistete!!!" Con un rombo sinistro avanza compatta la forza nemica, chiudendo rapidamante le distanze con le lance imperiali. L'impatto è assordante, il clangore infernale. Eric libera il braccio della spada e colpisce, recidendo tendini e carne, muscoli e ferro. Due cavalieri cadono sotto i suoi vorticosi colpi, resi micidiali dalle rune magiche della spada della sua famiglia. Poi è solo cacofonia di suoni. Dall'alto piomba anche l'ippogrifo che atterra sul fronte, a sinistra rispetto ad Eric. Scudi si alzano, lame si abbattono. Gli uomini dell'impero reggono. Sembra impossibile, ma solo pochi sono i caduti imperiali, mentre aumentano ogni momento quelli del nemico. L'abate Sigmarita abbatte in singolar tenzone il Primo Cavaliere avversario, prima di ributtarsi nella mischia, schiumando per la rabbia. E' troppo, le file del nemico subiscono, vacillano ed alla fine cedono. "Senza pietà!" è l'ordine che sale dalle fila imperiali. Non un solo nemico sfuggirà alla furia imperiale. La foga li ha però portati fuori dal campo di vista del resto della battaglia.
"Serrare!!! Preparate il muro di scudi! lance a terra!!!" Urla Gunther. Gli uomini obbediscono in un momento. Le lance vengono abbassate all'unisono, mentre la cavalleria nemica avanza sempre più veloce verso le forze di fanteria imperiali. L'impatto arriva, ma è atteso. La prima linea ondeggia, perde molti uomini, mentre il nemico si fa largo nei varchi creati, ma l'unità assorbe la carica bretoniana con stoica determinazione. A nulla serve anche la carica sul fianco delle odiate truppe volanti del nemico. La falange resiste. "Serrate! Serrate" Spingere" urla Gunther, e gli uomini obbediscono, riformando i ranghi e spingendo sugli scudi per sbilanciare cavalli e cavalieri avversari. "Per Sigmar!!!" l'urlo arriva all'improvviso, seguito da nuovi clamori di lotta. Il distaccamento di spadaccini della milizia cittadina hanno risposto alla carica, controcaricando il fianco nemico, cercando di tagliare i garretti ai cavalli e di finire i cavalieri nemici a terra. "Abbattete i cavalli" "Per la dama!" "Spingere!" "D'Anjou, D'Anjou e la rosa bianca". Lo scontro si fa confuso, Gunther perde la cognizione della battaglia, riesce a vedere solo uomini che lottano per la loro vita, mentre l'isola imperiale in mezzo alle soverchianti forze bretoniane si restringe sempre più. "Lo stendardo! Tutti intorno allo stendardo!" Gunther guadagna una posizione sopraelevata, la linea si riforma intorno a lui, le lance sono sporche, alcuni uomini lottano con mozziconi di picche, intorno a lui però l'impero combatte e resiste. L'impeto nemico è spezzato, il sopraggiungere degli alabardieri fa il resto. I cavalieri nemici sono confusi, frastornati, alcuni cadono senza più rialzarsi, altri scelgono la fuga e la battaglia di un altro giorno. Il clamore si cheta. La polvere si posa. Con la gola secca, Gunther riordina le file dei sopravvissuti. Intorno a lui una rovina di uomini, armature, cavalli, lance spezzate, sangue ed interiora, gemiti di feriti e lamenti, volti sporchi con una cupa determinazione negli occhi. La polvere si posa del tutto. Sulla piana rimangono solo gli imperiali. Il nemico si allontana scomposto... quelli che ce l'hanno fatta a salvarsi almeno.La piana risuona di "Per Sigmar!" festanti. L'impero ha vinto.










Impero 20 - Bretonnia 0

Classifica:
Orchi 80 (4)
Impero 30 (3)
Nani 26 (3)
Bretonnia 24 (4)
Caos 23 (3)
Oscuri 17 (3)

Wednesday, April 09, 2008

BATOSTA!



Ragazzi, nonostante il tifo che sono sicuro abbiate fatto per me (seppure a distanza) ho tradito le aspettative! orchi battono oscuri 20 a 0 e volano quasi irraggiungibili in classifica!
Che l’esercito dei pelleverde, anche e soprattutto nella settima edizione, sia molto forte, vario e sempre possibile da equilibrare con la possibilità di fare roster a misura di avversario è un fatto!
Che quello dei druchii non sia il massimo come rapporto prestazioni/prezzo è un fatto!
Che Stefo sia molto bravo, sveglio e scaltro è un fatto!
Aggiungiamoci: un esercito di druchii preparato, purtroppo (e faccio il mea culpa), ad un minuto dal fischio d’inizio; la sfortuna più nera proprio quando non doveva capitare; il dimenticarmi dall’inizio che la balista mietitrice causa -2 al T.A. e non semplicemente -1; il dimenticarmi della possibilità di caricare coi predoni (cui appositamente avevo dato lo stendardo che garantisce +D6” di distanza di carica…). Ovvio che il risultato non poteva essere diverso.
Peccato! Un’occasione in più, comunque, per studiare gli Oscuri con i quali ancora non ho confidenza e dimestichezza… A tal proposito, avevo preparato un roster diverso (e meno equilibrato) del solito: Darius Lamagrigia su naggaronte, il generale (nell’immagine); alfiere su naggaronte con lo stendardo da battaglia dell’idra (+1A ai modelli e +1A alle cavalcature dell’unità! – 80 punti); 8-9 cavalieri su naggaronte (sproposito a conti fatti, ne bastano 4-5); due streghe (sfere Morte e Ombra); due baliste mietitrici (non tradiscono mai!), una unità di guerrieri da 10 con balista a ripetizione (manco loro!); una unità di corsari e una composta da 5 cavalieri.
Risultato: l’unica unità vera, nagga a parte, è quella dei predoni, leggeri come una piuma. Troppo poco. Senza drago, i carnefici (col colpo mortale) e la guardia nera (almeno determinata), il potenziale offensivo limitato (Fo 3) e la resistenza non elevata (anche i personaggi a Re 3) conducono a fasi di corpo a corpo dal sapore scontato.Studierò meglio ulteriori possibili alternative e, nel frattempo, sotto a chi tocca!

Classifica:
Orchi 80 (4)
Nani 26 (3)
Bretonnia 24 (3)
Caos 23 (3)
Oscuri 17 (3)
Impero 10 (2)

Rimangono da giocare le seguenti partite:

Impero - Nani; Impero - Bretonnia; Impero - Caos;

Nani - Oscuri

Bretonnia - Oscuri; 

Orchi - Caos;

Thursday, April 03, 2008

Nani - caos 13-7


Seconda vittoria su tre tentativi per il buon Mauro in questo torneo, e la vittoria poteva essere senza dubbio più larga se non avesse commesso un grandissimo errore all'ultimo turno di gioco (perchè far avanzare un'unità di guerrieri nani, con stendardo che riduce la carica dell'avversario di 1d6, ad un pollice di distanza da un plotone di guerrieri del caos?)un errore tattico che ha bilanciato la sfortuna che ha perseguitato Lucone ed il suo generale a cavallo per tutta la partita(fallire sei tiri disciplina e raccolta consecutivi prima al 9 e poi al 10 non è cosa da tutti i giorni), ultimamente le partite di Wh sono un pò troppo condizionate da queste ondate di sfortuna cosmica...
Anche questa come la partita precedente non è stata una battaglia spettacolare,già il caos ha poche unità se poi quelle poche scappano per test disciplina falliti o si riprendono dopo 3 turni è lampante come gli scontri ne abbiano risentito.
Da sottolineare alcune cose:
1)Il generale nano ha rifiutato la sfida del generale del caos(e visto l'esito dello scontro ha avuto più che ragione..ma non per questo non verrà spernacchiato in pubblico..chi rifiuta le sfide va punito!e poi c'era da fare uno scontro epico tra i due forse più forti combattenti in circolazione..buuuu!
2)un'unità di cavalleria, anche se potente come quella del caos ha sempre gravi difficoltà ad attaccare frontalmente plotoni interi massicci...(anche se in linea con la serata grama il supergenerale fa solo 2 ferite..)
3)Gli spaccaferro naneschi sono di una cazzutaggine unica...una cavalleria pesante senza cavalli ma con ranghi e superiorità numerica.
4)Le furie se gestite bene fanno molti molti danni alle macchine da guerra..se le son pappate tutte e quattro..
5)questi carretti proprio non vanno...ancora una volta fanno 1 sui colpi ad impatto e vengono battuti in un batter d'occhio.Vale la pena metterli?

Martedi mi prenoto contro il buon vecchio simo!!
poi a seguire Caos-Impero e Nani-bretonnia.

Classifica:
Orchi 60 (3)
Nani 26 (3)
Bretonnia 24 (3)
Caos 23 (3)
Oscuri 17 (2)
Impero 10 (2)

Monday, March 31, 2008

ORCHI BATTE BRETONNIA 20 A ZERO... PURTROPPO!

Ragazzi, questi orchi vanno fermati, con tutto quello che abbiamo a disposizione... Lucone, daje, non ti mancherà di certo il tifo!
Prossimo appuntamento: caos Vs nani, giusto? Dove? Non è stata ancora giocata, vero? Fatevi sentire. Per il turno seguente gli oscuri sono pronti, datemi un avversario e al resto penso io.
Vincio dovrebbe aver aggiornato sotto la classifica (spero...). Detto questo, per chi c’era ma soprattutto per chi non c’era, vi lascio al...

Racconto di guerra

Gila, avamposto di Bretonnia al confine Nord delle terre di Rakkolo il Torzo, capoguerra orco noto a tutti i pelleverde per montare la viverna più anziana del Vecchio Mondo. Dodici giorni dopo.
Una missiva di Davide il Coraggioso, signore delle terre di Sant’Andrea e di Ottavia, indirizzata al conte Pie IV Passosicuro, cade nelle mani della guardia personale di Goffredo, protagonista della totale disfatta del raid contro il campo dei pelleverde. Tolti i sigilli, Goffredo legge quanto già si aspettava e temeva:

“Conte, appena saputo della disfatta di Goffredo ad opera degli odiati pelleverde non ho potuto non pensare a lei. Bretonnia ha già versato troppe lacrime per i suoi caduti. Spero assumerà presto il comando. A tal fine mi permetto di inviarle duemila arcieri e cinquecento cavalieri templari. Sono convinto saprà disporre degli uomini nel migliore dei modi affinché la campagna prosegua nella maniera sperata e affinché possa difendere l’onore di Bretonnia sia contro i rinnegati di Vankard sia contro Rakkolo e la sua waaagh! Con rispetto e stima, Davide d'Ottavia”.

“Bene, bene...”, commenta con spietato sarcasmo Goffredo accarezzandosi il viso all’altezza della bocca con indice e pollice della mano destra, “...vedremo chi guiderà in futuro l’esercito di Bretonnia in battaglia. Davide e Pie, insignicanti piccoli uomini dediti a inutili giochi di potere, senza colonna vertebrale... o Goffredo xxx, attuale comandante in campo delle forze del Sole Brillante, ex cavaliere templare dell’unità vittoriosa a Terna contro le infinite schiere di uomini lucertola... Vedremo... Abbiamo perso una battaglia, vinceremo le nostre guerre!”.

Gila, dodici giorni prima. Goffredo osservò il suo schieramento da sinistra a destra, il suo cavallo a stento tenuto fermo con le redini strette nella mano sinistra, al riparo dal freddo pungente della sera grazie a guanti in cuoio rosso e blu recanti il glifo del giglio di Bretonnia. Sapeva che tra poco avrebbe dato l’ordine di carica, d’altronde era giunto fino al limitare Nord dell’accampamento degli orchi per punirli, una volta per tutte! Era stato pianificato tutto nel dettaglio, l’avanzata dei cavalieri sarebbe stata veloce, fulminea, protetta dal mortale lancio di pietre dei trabucchi.

Le macchine che il nemico aveva predisposto sulla linea di difesa, rozzi gettalance operati da piccoli goblin senza nerbo e un infernale congegno rudimentale con cui altri goblin costringevano dei folli a fiondarsi letteralmente in aria sul nemico, non incutevano né paura né timore. La carica dei cavalli di Bretonnia troppo veloce per essere messa in discussione dal tiro avversario... Senza contare che gli incantesimi di attacco della dama, a cavallo di un puledro di un indescrivibile bianco, e la forza e la velocità dell’attacco volante dei cavalieri su pegaso avrebbero piegato sul nascere la forza di tiro avversaria. Un piano all’apparenza perfetto, all’apparenza...

Rakkolo vide la linea nemica cominciare ad avanzare compatta, la polvere della fascia di terreno che lo divideva dai cavalieri di Bretonnia alzarsi voluminosa in aria in maniera repentina. I nitriti dei cavalli, già spronati al galoppo, iniziavano a farsi udire e le loro variopinte bardature rendevano sempre più riconoscibili ed espliciti i glifi di Bretonnia e quelli degli ordini di appartenenza. Rakkolo attese ancora un attimo prima di dare il segnale di tiro. I folli erano ormai fatti di birra, le bocche ancora sporche di quei funghi cappello matto che li rendevano così temerari e incuranti della morte cui andavano incontro. Gli stessi funghi, per ordine di Rakkolo, erano stati distribuiti anche ai fanatici che accompagnavano le due grosse unità di goblin delle tenebre al servizio della waaagh!, fanatici che una volta ricondotti a forza nelle rispettive squadre erano a stento controllati e trattenuti.

Sul fronte sinistro dello schieramento di Goffredo i pegasi, balzati in avanti e dispiegate le ali, avevano guadagnato nei pressi di una fattoria ormai diroccata una posizione di assoluto vantaggio, spingendosi a minacciare lo stesso generale dei pelleverde. Nell'ancora limitata confusione della battaglia appena cominciata, il cavaliere del pegaso rimasto più arretrato non si accorse dell'improvviso piombargli addosso (dal cielo!) di un folle goblin che con una secca coltellata lo ferì alla coscia prima di ruzzolare a terra e venire calpestato dalla zampe artigliate del volante. E le sorprese erano appena all'inizio! Rialzato il capo, il cavaliere fece appena in tempo a notare la gigantesca coda della viverna di Rakkolo a poche decine di metri; l'orco prendeva posizione a metà strada tra la linea difensiva dei pelleverde e l'incombente fronte offensivo di Bretonnia.

Col carro degli orchi incapace di offendere (a seguito di un incantesimo che ne bloccava i cinghiali trainanti) e con i pegasi in volo radente sull'unità nemica di musi duri, i cavalieri lanciati alla carica erano ormai quasi giunti a destinazione... ma un'altra sorpresa li attendeva nascosta tra i ranghi dei piccoli verdi: le roteanti palle ferrate e mazze chiodate dei fanatici, non in grado però di fermare l'impeto del nemico. I corpi a corpo seguenti furono inizialmente brutali, con i ranghi dei pelleverde che resistevano e rispondevano colpo su colpo. Nel frattempo la testa di Korallo, piccolo sciamano goblin che forse aveva invocato Mork con troppa leggerezza, esplodeva in una terrificante onda d'energia che portava con sé anche alcuni piccoli guerrieri che, disgraziatamente, gli erano vicini...

Per gli orchi era l'inizio della vittoria...

Il distratto Gork, ignaro di quanto Mork aveva combinato, interpretò l'accaduto come un sacrificio in suo onore. Subito ricambiò, forse perché in giornata di grazia. Si manifestò invisibile nelle menti dei cavalieri avversari ottenebrandone ogni volontà e sottraendo loro ogni forma di coraggio! Paladini, cavalieri e templari sembrarono per un attimo storditi e impotenti e subirono la reazione delle spakka orchesche. Poi, una volta girate le cavalcature, cominciarono a fuggire in preda al panico e sottrarsi alla pugna. Goffredo rimase a stento sul campo di battaglia, ancora lontano dai combattimenti, la lancia ancora alta. Poi diede l'ordine di ritirata. E girò il suo cavallo. E scappò. E non tornò più!

Fuggì per ultimo Goffredo. Ma fuggì! Anche lui...Rakkolo aveva vinto una battaglia che il suo piccolo cervello orchesco non avrebbe mai capito affondo. Ma ciò non sminuì la soddisfazione dei pelleverde che quella stessa notte, dopo lauti e rozzi banchetti, festeggiarono con la più grande caccia allo sgorbio (tra i loro divertimenti preferiti) che i Principati di Confine avevano mai conosciuto...

Classifica
Orchi 60 (3)
Bretonnia 24 (3)
Oscuri 17 (2)
Caos 16 (2)
Nani 13 (2)
Impero 10 (2)

Wednesday, March 26, 2008

L'ora della vendetta - Epilogo

Notte. Sul campo di battaglia martoriato si odo i gemiti dei feriti abbandonati a morire e si scorgono le carcasse di chi ha già lasciato questo mondo. Erian giace in una pozza di sangue, mezzo torace aperto da un colpo di alabarda. Al suo fianco Grinfia, accucciato, fa la guardia al suo padrone, in attesa dell'inevitabile.
Di colpo la testa del Grifone si solleva. Ha udito un nuovo suono, non pianto, non lamento, non gemito o sospiro, ma rumore di passi. Le piume del colle si inarcano, le potenti zampe artigliate si preparano al balzo letale. Dall'oscurità emerge lentamente una figura di mantello coperta, una maschera di rame in volto. E' Logan, il potente mago della Luce che ha accompagnato Erian in battaglia. Grinfia ne riconosce l'odore, china la testa, emettendo un guaito. Poi si riaccuccia affianco ad Erian.
Il mago avanza tra i caduti di Oscuri che circondano il figlio del Barone a cui è devoto. Si inginocchia e con occhio esperto analizza le ferite che coprono il corpo del giovane. Pensa "Sia lodato Sigmar, sono tornato in tempo". Senza ulteriori indugi stende una mano sul torace coperto di metallo, e comincia a cantilenare, una nenia lenta, melodiosa, mentre la mano comincia a brillare come se contenesse mille soli. Dura un attimo. Poi svanisce, restituendo alla notte un'oscurità più profonda. "E' fatta!" mormora Logan.
Erian solleva piano il capo. Si tocca il petto, lo squarcio nell'armatura rimane, ma delle ferite terribili sottostanti nulla rimane. Grinfia lo vede, capisce, si solleva sulle zampe posteriori e ruggisce. Un verso ferale di potenza inaudita, che riempie l'avvallamento.
Pochi minuti dopo un grifone con due cavalieri si solleva e si perde nella notte. Rotta Principati di Confine

Tuesday, March 25, 2008

L’ORA DELLA VENDETTA - PARTE SECONDA







Dalla parte degli elfi oscuri…

Us'fahal il Selvaggio [vedi precedente battle report dei druchii] faceva fatica a contenere l’agitazione e l’impazienza di combattere di Kaliath, il grosso e giovane drago nero che montava. Facendo leva sulle cinghie disposte attorno al collo del volante, Us'fahal tentava di moderarne i bruschi movimenti e gli strattoni, col mostro che talvolta protendeva gli occhi al di sopra della bassa collina che ne nascondeva la sagoma alla polvere da sparo delle batterie imperiali, situate a non più di duecento metri di distanza.



Us'fahal si guardò attorno, attento a verificare prima di entrare in scena che tutti i druchii fossero pronti. Affiancavano il generale dell’esercito due unità scelte, la guardia nera e i carnefici, due unità di guerrieri di Naggaroth armati con baliste a ripetizione, disposti ai lati dello schieramento, e due unità veloci pronte a seguite Kaliath nel momento dell’azione (un carro con ruote falcate e un gruppo di cavalieri neri, anch’essi dotati di baliste a ripetizione). Sulla collinetta di fronte al generale era stata sistemata nella notte una temibile balista mietitrice. Ludmilla Aftetarenis di Croxiath, giovane ma già esperta incantatrice, padrona della magia oscura, assicurava a Us'fahal la necessaria protezione magica.
La prima impressionante sequenza di scoppi prodotti dalle batterie imperiali squarciò il silenzio come raffica di tuoni invernali e ruppe, per un solo attimo, la concentrazione di Us'fahal.
La battaglia era cominciata.

Sul fronte imperiale...

Il nemico era schierato poco distante, su una piana rotta solo da un poggio irregolare su cui svettava l’odiosa macchina di morte che aveva mietuto ranghi di imperiali durante le scaramucce pomeridiane. Erian Karlken, primogenito del Barone Vankard the Doomed osservava le linee compatte di armature oscure oscenamente forgiate con la brama di dichiarare l’attacco, ossessionato dalla conquista di quella gloria che fino a ieri aveva solo sentito narrare nelle storie del focolare, e che ora avrebbe potuto assaporare in tutta la sua dolcezza. Ed il prezzo per quel dolce sapore sarebbe stato far mordere la polvere e spillare sangue di creature odiose e rivoltanti come solo i predoni elfi oscuri potevano essere. La reazione al raid di questi rivoltanti razziatori era stata immediata, forse troppo veloce per avere le forze imperiali sufficienti a piegarle, ma Erian non aveva voluto attendere il ritorno del capitano della Guardia di Palazzo da una missione di scorta nella vicina miniera nanica. Aveva radunato la sua guardia personale, un valoroso gruppo di spadaccini con alcune decine di alabardieri in sostegno, e marciando a tappe forzate era riuscito ad arrivare nella piana con una forza raccogliticcia e male assortita, composta di forze requisite strada facendo.
Scorrendo il binocolo sulla linea imperiale, alla sua destra poteva vedere la decima di archibugieri, proveniente dalla vicina città di Margas, il cui comandante era un vecchio cacciatore la cui mira era rinomata in tutta la Contea, ma egli pensava che fosse più l’arma a fare la differenza che l’occhio dell’anziano capitano. Subito affianco, una compagnia di templari dell’ordine della Fiamma di Sigmar, reclutati lungo la strada, teneva a stento i propri cavalli dal balzare contro le linee degli odiati elfi oscuri. Al loro centro Brother Lucius, un enorme prete sigmarita che guidava la centuria a cavallo. Alla sua sinistra, invece, aveva preso posizione la sua guardia personale ed il distaccamento di accompagnamento. Quest’unità era circondata dalle macchine da guerra imperiali provenienti da un treno speciale diretto a Altdorf, macchine che erano state requisite con l’impegno di renderle appena l’emergenza fosse terminata. Logan il Lucente era nella sua guardia personale, il suo vecchio precettore e maestro assisteva impassibile all’ondeggiare degli oscuri vessilli mentre scorreva un rosario sigmarita del suo ordine. Sull’estrema sinistra dello schieramento erano disposti gli acquisti di una supplica ad un vicino ingegnere, il cui studio era noto per effettuare riparazioni e studi per la Reale Scuola di Artiglieria di Nuln. Questi aveva acconsentito a fornire delle armi per la battaglia, ma era venuto personalmente a bordo di un modello di Carro a Vapore sperimentale e con la sua guardia personale. Inoltre aveva favorito anche una batteria della nuova e temutissima, in quanto erratica, batteria di Razzi Tempesta.


Grinfia scosse la testa nervosamente, fiutando il tanfo di morte proveniente dalle linee degli oscuri. Era il momento, il grifone fiutava l’imminente battaglia. Soffiando in un fischietto che aveva con sé, Erian diede il comando di Avanti. Le bandiere garrirono al vento, mentre le artiglierie accompagnavano in una cacofonia di suoni la marcia di fanterie e cavallerie imperiali. Subito Erian notò che il grande cannone aveva centrato la balista mietitrice dei druchii, riducendola in frantumi, mentre tra sbuffi di vapore e nitriti di cavalli il fianco destro e quello sinistri erano avanzati compatti.
Nel cielo era cominciato lo scontro tra maghi avversari.
Il giovane comandante imperiale osservò le proprie truppe avanzare mentre Grinfia mordeva il freno, smanioso di entrare in battaglia. Chinandosi in avanti sussurrò delle paroline all’orecchio del gigantesco grifone che lo accompagnava dalla nascita: “Non ancora. Verrà il nostro momento”.

La battaglia

All’avanzare del nemico i druchii cominciarono a scagliare i loro micidiali dardi mietendo un gran numero di vittime. La magia non riusciva ad essere incisiva, né da una parte né dall’altra; le difese magiche a disposizione dei due schieramenti si rivelavano efficienti. Qualche istante e Kaliath, finalmente libero dalla stretta di Us'fahal, poté finalmente spiccare il volo; l’obiettivo fu subito chiaro e la picchiata sul cannone che aveva appena distrutto la balista mietitrice fu rapida e precisa, i serventi messi subito in fuga. Ma tanto era stata rapida la discesa, tanto repentino e fulmineo si dimostrò il successivo attacco sul fianco del carro a vapore che, speronando (nel vero senso della parola) Kaliath, ne mise a nudo le ossa degli arti inferiori e ne dilaniò la pelle in più punti, costringendolo prima a piegarsi sulle zampe, poi ad accasciarsi su un lato e infine a morire in una pozza di sangue rosso scuro. Us'fahal riuscì con un balzo di sorprendente agilità a non rimanere schiacciato sotto la massa del volante e in una frazione di secondo capì di aver dato troppo peso alla posizione del generale avversario e del suo grifone, non curandosi, stolto, del carro nemico; si ritrovò dietro le linee nemiche, solo, la terrificante bestia che montava morta ai suoi piedi, le orecchie che vibravano dal dolore per l’impressionante volume del suono prodotto dalle macchine da guerra avversarie. Perso. È in momenti come questo che la maggior parte dei generali attende soltanto l’ultimo colpo, quello che accompagna al trapasso insieme con l’esercito comandato… ma fu esattamente in quel momento che Us'fahal, gli occhi rossi come il fuoco per la rabbia, giurò vendetta!
Dopo alcuni minuti di iniziale timore in cui era rimasto al riparo dietro le copiose fronde del bosco, Erian, finalmente allo scoperto e a contatto con le linee nemiche, si trovò fronteggiato da vicino da carnefici e guardia nera ma preferì sottrarsi alla pugna e scelse i cavalieri neri, più lontani, per cominciare a sfogare il suo odio per i predoni oscuri. La carica volante di Grinfia si risolse in qualche artigliata del grifone e poco più: i predoni a cavallo poterono rispondere e anzi ferirono anche la bestia degli odiati imperiali: Erian capì in quell’istante che nulla sarebbe stato facile in quel giorno maledetto!
Sui due fianchi dello schieramento dei druchii, i guerrieri si battevano come leoni resistendo alle truppe a cavallo nemiche. Sul fianco destro, in particolare, lasciate le baliste e impugnate le lunghe spade con i glifi di Naggaroth, i guerrieri riuscivano a difendere con relativa semplicità la posizione di vantaggio garantita dalla palizzata che avevano eretto nel pomeriggio e che si era dimostrata in grado di attenuare la violenza della carica dei cavalieri di Sigmar. Alla vista del drago che si abbatteva pesantemente al suolo i druchii ebbero però uno scossone tremendo; l’unità di guerrieri sul fianco sinistro cedeva, con i naggaronti del carro, equipaggiato con ruote falcate, prima incapaci di reagire alle sollecitazioni della frusta dell’elfo che li comandava (rinunciando per gli elfi ad una preziosa carica), poi assolutamente impreparati a contrapporsi alla carica dei templari.
Ogni cosa sembrava ormai persa per gli oscuri predoni giunti da così lontano. Era il momento del tutto per tutto! I carnefici, richiamati da Us'fahal, caricarono il reggimento di spadaccini sul fronte mentre Us'fahal stesso, divincolatosi dalla morsa del carro, teneva impegnato il nemico sul retro, la sua sete di vendetta solo all’inizio! Ludmilla accompagnò la carica ma la sua presenza non si dimostrò determinante. Più dietro, sul fianco destro, i guerrieri avevano resistito brillantemente ai templari i quali ora si vedevano costretti a subire la carica della guardia nera. “Tutto per tutto!”, continuava a ripetere Us'fahal, urlando a squarciagola. Gli spadaccini furono ridotti al silenzio in poco tempo, gli ultimi (in fuga) raggiunti dalle lunghe lame dei carnefici, mentre il mago imperiale, dopo aver eroicamente resistito alle lame mortali, restituendo colpo su colpo, si disimpegnava e lasciando dietro di sè una luce accecante si allontanava dal campo di battaglia, scampando alla morte. Us'fahal, accecato dalla rabbia, si gettò da solo sul fianco dei templari.


Dalla parte opposta, la guardia nera aveva vinto il confronto con l’altra unità di cavalleria riuscendo a metterla in fuga; un attimo dopo, però, un’ombra si abbatté improvvisamente sull’unità di elite dell’esercito dei duchii. Era quella di Erian e del suo grifone! Gli artigli di Grinfia abbatterono ancora un elfo; il generale avversario non fu però altrettanto scaltro e la risposta della guardia oscura fu letale. Mentre rispondeva ad un affondo di alabarda, Erian avvertì freddo all’improvviso, il sapore acre del sangue riempirgli il palato, il colore rosso del liquido colorargli la corazza… riuscì solo per un istante a scorgere la lama nemica piantata tra le carni all’altezza dello sterno… quella fu l’ultima immagine che i suoi occhi e il suo poco brillante cervello furono in grado di analizzare e processare prima di perdere definitivamente l’equilibrio e di cadere pesantemente a terra lasciando il grifone senza cavaliere.
Mentre i templari che stava combattendo con abilità si disperdevano di fronte a lui, Us'fahal poté scorgere con la coda dell’occhio la morte di Erian, odiato nemico, e i fumi del carro a vapore, che ormai ridotto all’impotenza abbandonava a velocità ridotta il campo di battaglia.
Un egual numero di morti copriva la piana da entrambe le parti ma Us'fahal capì infine che per i druchii era stata una vittoria, l’ora della vendetta finalmente giunta, e liberò un urlo che fu udito a centinaia di passi di distanza.

Friday, March 21, 2008

L'ORA DELLA VENDETTA

di Simo72


Apro questo breve resoconto della giornata WarHammer-istica di ieri con una dedica speciale al buon Simone "Qualmion" Guidobaldi che, lontano da casa e famiglia, sta esercitando all'estero, a pieno regime, il suo dovere. A lui un grosso abbraccio "italiano" e una domanda per niente interessata: "Ma hai tu i miei manuali sul Chaos... Base, Bestie e Campagna?" ;-) Se sì, nessun problema, è solo che non li troviamo.

Detto questo, per chi c'era e soprattutto per chi non c'era, ecco come sono andate realmente le cose ieri sera:

Martedì 18Mar08

Casa di Simo

ELFI OSCURI (Simo) Vs IMPERO (Vincio)

Risultato finale: PAREGGIO!

Punti: ELFI OSCURI 10 - IMPERO 10

(Vincio, Stefo, voi che potete aggiornate la classifica, grazie!)

Prossimo appuntamento:

Matedì 25Mar08

Casa di Simo

ORCHI (Stefo) Vs CAOS (Lucone)

(Gli interessati sono pregati di confermare, grazie!)

- RACCONTO DI GUERRA (ROMANZATO MA NON TROPPO...)

Martedì 18. Sono le cinque del mattino. Mi alzo con la convinzione che in serata giocheremo su un tavolo da WH regolamentare, 180x120cm. La scrivania misura 180x100cm, mancano all'appello quei 20cm giusti giusti che fanno la differenza, sia visivamente sia per l'iniziale fase di schieramento, sia (e soprattutto) durante il vivo dell'azione. Ed è in occasioni come queste che di colpo, senza neanche pensarci un attimo, riesci a dare un senso a cinque faticosissimi anni di Ingegneria. Ripensi alle corse per un posto in seconda fila in aula 11, agli amici che non vedi da anni, alle colossali dormite nella LNA di Paolo aspettando l'ora di apertura dei cancelli... poi, di colpo, uno sguardo, un semplice sguardo a quello che sei riuscito a fare ti riporta alla realtà. Due morsetti di altrettante lampade da tavolo (che forniscono luce al campo di battaglia) tengono fermo un panno verde che mantiene in posizione due pezzi di compensato supportati da una sedia trasformata da una pila di libri e fascicoli di Legislazione Tecnica in un provvisorio pilastro. Pensi al capolavoro, e quando ti ci appoggi per il test definitivo e scopri con sorpresa (!) che regge ne hai la definitiva prova.

Alle nove e mezzo (forse le dieci) esco di casa soddisfatto...

[Nota per i maligni, per i maliziosi e per quelli che regalano magliette natalizie poco appropriate: nell'arco della prima mattinata ho fatto anche altro.]

Per cena sono di nuovo a casa. C'è qualcosa che continua a ronzarmi in testa... Dovrebbe essere tutto ok; ci sono "Le COntadine", ci sono i croccantini al formaggio che puzzano di piedi per la gioia di zio Vincio, la coca, i succhi, il tortino al cioccolato, un tavolo regolamentare, le mini in vetrina, i libri delle regole, dadi, metri e scenografie come piovessero... Caz... non ho fatto il roster!

Ore 21.07: l'accensione del portatile non mi è mai sembrata così lenta. Carico Army Builder ricordandomi per l'ennesima volta che posso girarne una copia ufficiale e licenziata a Stefo (prima o poi provvedo...). Gira che ti rigira mi ritrovo con un grand'eroe su manticora, due incantatrici, due baliste mietitrici, carro, dozzine di elfi, carnefici, guardia nera... e quattrocento punti e spicci oltre i duemila... Forse bisogna ritoccare qualcosa, anche e soprattutto in funzione del fatto che voglio un drago nero, con la sua infallibile regola del "6" e quell'alito pestilenziale secondo solo a quello mefitico dei ratti più putridi. Alle nove e venti, mentre la stampante a getto bagna il retro di fogli di backup di lavoro in A4 (ecco a cosa serve la libera professione...), mi stupisco di come, con 573 punti spesi solo per il grand'eroe, sia riuscito a formare un esercito di 2000 (diconsi duemila) punti esatti

Suona il citofono un attimo dopo che ho iniziato a mettere i pezzi sul tavolo. L'Impero (VIncio) è giunto, accompagnato dal fido compare bretonniano (Pie). Passa un minuto, forse due. Il citofono suona di nuovo. E' Stefano (Orchi) che sarà al mio fianco in quella che si preannuncia essere una battaglia trasversale tra Bene e Male. C'è diffidenza (e c'è pure una generale, velata smorfia di scetticismo) sull'artigianale estensione posticcia del tavolo, reggerà? Il primo tiro dei dadi mi è favorevole e per dimostrare che mamma e papà non mi hanno mandato alla Sapienza invano scelgo di schierare i druchii sopra il compensato. Il tavolo non mi tradisce, e il verdetto che mi restituisce alle due del mattino in cambio della fiducia assegnatagli è di assoluta promozione [come ingegnere, s'intenda...].

- E POI...?

Scopriremo tutto nel prossimo post...

A breve!?

Simo

Classifica

Orchi 40 (2)
Bretonnia 24 (2)
Oscuri 17 (2)
Caos 16 (2)
Nani 13 (2)
Impero 10 (2)

Thursday, March 13, 2008

Bretonnia - Caos 17-3

1. Per iniziare...

WH - Martedì 11Mar08
Bretonnia (Pie) Vs Caos (Lucone)
VD per Bretonnia - Bretonnia 17 Caos 3

Per chi c'era e soprattutto per chi non c'era, un breve resoconto della partita di ieri...

Ore 21.12. Stazione Ostiense, Piramide, Roma. Simo, che ospita l'incontro nella propria dimora, capisce di non arrivare mai in tempo all'appuntamento dato (21-21.30). Tralasciando mille improbabili (ma veri) aneddoti metropolitani, il Nostro raggiungerà la propria abitazione, per ultimo, alle dieci e un quarto circa, quando il primo turno è ancora tutto da giocare.

2. Gli schieramenti in gioco

Da una parte è disposta la cavalleria di Goffredo IV da Pione, il Giusto, come spesso si riferisce a lui il suo fedele esercito. Ordinati e composti, i cavalieri sono pronti alla carica guidati dal proprio comandante. Sono rinfrancati e protetti dall'ombra che grandi vessilli e stendardi proiettano sui loro cavalli bardati, rassicurati dalle preghiere di una damigella che li accompagna in battaglia, forti della giustezza e della necessità che animano la battaglia che sta per consumarsi sulla brulla piana del Mer'edith, coperti dal fuoco amico di un sempre temibile trabucco e di una schiera di arcieri scelti provenienti dal feudo di Ludmig il Retto.

Dall'altra parte, a pochi minuti di corsa dei cavalli, si ammassa la banda di Vartas; una volta conte imperiale, il comandante in capo della barbara e caotica schiera è ormai votato a Tzeench, unico dio che ormai riconosce, piegandosi al quale ha votato tutta la sua esitenza all'odio, alla guerra e alla morte ricevendo in cambio l'abominio che ne contraddistingue i lineamenti demoniaci e le mutazioni copiose. In groppa al suo destriero, anch'esso ormai mutato e votato al male più puro, si erge con la sua scura figura una spanna più in alto di chiunque sul campo di battaglia. Ma dallo spregevole dio che egli rappresenta in terra, ha ricevuto altro dono immondo e immensamente terrificante, quello dei segreti della magia di Tzeench e dei percorsi per farne in battaglia strumento di morte e sangue.
Al suo fianco è la guardia personale di cavalieri che sempre lo accompagna in battaglia, da lui scelta personalmente, per lui disposta al sommo sacrificio. Un'unità di guerrieri, numerosissimi, in armatura pesante e scudo, una banda di predoni in armatura leggera e una schiera di furie sono guidate da uno stregone, padrone della sfera della morte, e da Croach, un guerriero che si erge sugli altri per stazza e altezza. Ad un aspirante campione, Vartas in persona ha affidato il compito di portare lo stendardo da battaglia del sangue putrefatto, che infonderà alle truppe determinatezza e coraggio senza pari. Al campione, Vartas ha promesso morte sicura per sua mano se mai lo stendardo dovesse cadere o, peggio ancora, divenire cimelio del nemico...

In una frazione di secondo, le furie spiccano il volo all'unisono, come mosse da improbabile intelligenza di ignota provenienza.
La battaglia è cominciata.

3. La battaglia

Le creature volanti si dispongono sul fianco destro dello schieramento nemico, attente a non solleticare il facile appetito dei pegasi e la voglia di combattere dei loro fieri cavalieri. Unico obiettivo dei demoni è mettere il trabucco in condizione di non nuocere, tra poco i proietti lanciati dall'infernale macchinario scuoteranno altrimenti il cuore delle truppe caotiche...

Al centro, la manovra di avvicinamento delle unità di guerrieri e predoni è prudente e cauta. Il nemico è quasi a distanza di carica e le corazze pesanti del marchio indiviso rimangono vicine ai marauder, confondendosi e mischiandosi con le pelli di cuoio e le armature leggere di questi ultimi.

Vartas è presuntuoso e, mai come stavolta, soggiogato dal divino impulso dello stesso Tzeench; vicino a sè vuole solo la sua guardia personale, coi cavalli tenuti a debita distanza dal grosso dei cavalieri di Bretonnia... ma non da un'unità di fieri e coraggiosi erranti che sfidano la sorte puntando l'avversario e i suoi grossi compari a passo di carica. Le urla dei cavalieri si miscelano nell'aria fredda della piana coi nitriti dei cavalli che, seppur bardati, si estendono agili, percorrendo in un nulla la distanza che li separava dal nemico. Il fracasso dell'impatto è notevole. Alla fine, degli erranti non resterà che il ricordo, ma riusciranno nel loro disegno: Vartas e i suoi rimangono infatti impegnati abbastanza tempo per consentire alla manovra delle due unità di Bretonniani, guidate dallo stesso Goffredo, di tramutarsi in carica, senza appello. Stavolta l'impatto frontale delle due formazioni a lancia sul nemico è di inaudita violenza.

Cadono abomini del caos più infimo, piegati dal metallo forgiato che ne attraversa, seppure con evidente difficoltà, le pesanti corazze sporche del sangue dei precedenti scontri e arrugginite dall'uso e dal tempo. Goffredo non riesce a dare il contributo sperato, pochi gli affondo che arrivano sul generale avversario, in una sfida che vede quest'ultimo rispondere con inaudita violenza e sferrare con successo molti attacchi sul comandante delle truppe di Bretonnia. Due le ferite che ne segneranno sempre la figura, al volto e al torace.

Ma la buona sorte e le preghiere della damigella poco distante aiutano Goffredo nel momento peggiore; la superiorità manifesta del nemico, il coraggio derivante dagli stendardi che ondeggiano al di sopra degli elmi dei cavalieri attaccanti, i caduti di Vartas e l'impossibilità di difendersi ancora spingono i seguaci di Tzeench alla fuga. Vartas, non volendo lasciare i suoi, abbandona la sfida per non rimanere isolato... ma la corsa dei destrieri caotici ha vita breve. L'unità di Vartas è presto raggiunta, circondata e annientata... nel nome dell'ottusità del signore del mutamento.

Al centro, un immenso masso di roccia granitica vagamente squadrata si abbatte con estrema forza e violenza sull'unità di guerrieri, che nenche le armature pesanti possono salvare. Il tonfo sordo della roccia che atterra al suolo è preceduto soltanto dalle grida disordinate dei guerrieri... Alcuni non parleranno mai più. Gli eroi non faticano comunque a mantenere l'ordine e la disciplina.
Nel frattempo, lampi innaturali e sprizzi ficcanti di energia di diversa forma e colore si intercettano sul campo di battaglia, ma la magia non riesce a fare la differenza, in particolare dopo la morte di Vartas. Pochi cadono tra le fiamme di Tzeench o in qualità di vittime dei sussurri mortali del dio soggiogatore. E spesso gli uomini di Goffredo trovano la propria salvezza protetti dalle preziose pergamene di dispersione recitate in fretta nel bel mezzo del combattimento...

Sul fronte sinistro dello schieramento della banda del caos le furie hanno ragione dei serventi del trabucco che fuggono via prima ancora di essere preda delle creature volanti. Le furie moriranno però poco dopo, trovando la morte trafitte dalle lame dei cavalieri opposti all'unità di Goffredo, che nel frattempo riorganizza i suoi cavalieri per lanciare un ultimo veemente attacco contro i superstiti dell'esercito avversario. Ma i marauder si sottraggono alla carica puntando a loro volta, e sgominando, la guarnigione di arcieri. Ormai rimane solo un ultimo corpo a corpo cui danno vita, caricando, i cavalieri di donna Serina e i pegasi rimasti ancora vivi... Ma ormai è tardi...

Gli schieramenti si disperdono...
Tzeench troverà un nuovo discepolo per la sua vendetta.
E dall'alto delle rocce sulla sommità della collina Goffredo si gode un riposo che saprà meglio meritare la prossima volta...



Classifica
Orchi 40 (2)
Bretonnia 24 (2)
Caos 16 (2)
Nani 13 (2)
Oscuri 7 (1)
Impero 0 (1)

Friday, March 07, 2008

Orchi vs Nani (20-0)






Per chi c’era e soprattutto per chi non c’era, un breve resoconto della partita di ieri tra Stefano (Orchi e, per una volta, Goblin) e Mauro (Nani).






Presentazione
L’atmosfera è tra le migliori, Simo ha portato le scenografie; libri e oggettistica del Palapaviotti (Robi, sempre grazie!) lasceranno volentieri il campo a colline ed alberi dalla fluente chioma. Sul tavolo c’è ancora da lavorare...
Qualche minuto e Pie e Vincio portano altre macchine da guerra al buon Mauro.
Chiara decide che è finalmente giunta l’ora di andare a letto e, una volta indossato il rosa pigiama, prega affinché la faremo dormire... almeno un po’.

Gli eserciti

I Nani, comandati da Grimadin del Picco di Kalav, su “disco” (!), contano sul coraggio e le abilità di Vladimiro il Bevone, thane di assoluta forza e fama, e due forgiarune (sulla poca utilità dei quali zio Vincio ricamerà dall’inizio alla fine della serata, tra uno snack e l’altro...). Macchine da guerra, balestrieri, fucilieri, unità di guerrieri e barbalunga completano lo schieramento al fianco della guardia personale di Grimadin.

Dall’altro lato, a poche miglia di distanza, l’esercito dei pelleverde. Lo
schieramento non vede alcun pezzo capace di lanciare incantesimi (poveri forgiarune...) ma solo forza dura e selvaggia (è il caso di dirlo!) al servizio di Frakasso l’Aztuto. Il generale, o meglio il più grosso dei bestioni, è su cinghiale, insieme alla sua truppa scelta. Goblin su lupo completano la forza veloce d’attacco ed includono un eroe, Herzy il Matto, che affiancherà Frakasso per tutta la durata del combattimento ed un altro folle eroe Goblin, Murzag. Squarta Beztie, un grosso e spavaldo orco nero, comanda un’unità di musi duri. I guerrieri selvaggi, due gettalance e una catapulta, queste ultime disposte sui bassi picchi delle colline nelle retrovie, completano lo schieramento...

Lo scontro - dopo...

Schermo nero. Rumori di battaglia confusi, grida di coraggiosi nani che imprecano e combattono. Urla scomposte di pelleverde che si miscelano confondendosi l’una con l’altra, incutendo ancor maggior terrore.
Per un attimo il nero lascia il posto ad un frammento di battaglia che lascia intendere che le folte barbe stanno avendo la peggio.
Nero di nuovo. I suoni gutturali dei pelleverde sovrastano, ormai decisamente, le grida dei nani. Una frazione di una realtà che Grimadin non avrebbe mai voluto immaginare mostra il generale perdere l’equilibrio sul disco e cadere pesantemente a terra, il viso regalare copioso sangue rosso, scuro e fiero, la barba colorarsi d’improvviso tingendo poi la tela già incisa e martoriata del campo di battaglia.
Nero, solo per un un paio di istanti in cui risuona alto l’urlo di vittoria prima e il riso cacofonico poi di Frakasso, al termine dell’ennesima battaglia vinta, stavolta dopo soltanto due ore che tutto era cominciato...

Lo scontro - prima...

Dissolvenza...
Flashback.
Campo Urgan Kane, avamposto dei nani di Grimadin del Picco di Kalav, due ore prima.
È ormai sera. Le sentinelle dei piccoli uomini scrutano come di consueto i movimenti dei pelleverde che continuano ad ammassarsi sul fronte Sud della piana, alle pendici delle colline di Zorghivar. Poche ore prima, l’ultima sortita degli orchi al campo. Ancora una volta, come nelle precedenti occasioni, pochi i pelleverde che hanno fatto ritorno all’accampamento della waaagh! di Frakasso l’Aztuto. Ma abbastanza per riferire sulle difese dei nani e sul loro potenziale di fuoco. Al furbo capoguerra dei verdi non basta che una sommaria e lacunosa descrizione dell’esercito nemico per decidere sul da farsi. Ordina ai piccoli, sacrificabili goblin senza lupi, di muovere i gettalance e il gettapietre in posizione, qualche metro più in alto di dove erano, convinto che i nani si aspettino l’ennesimo, inutile attacco dalla lunga distanza per le prossime ore... e la sua logica trova riscontro nelle errate convinzioni di Grimadin che non allerta le sue unità allo scontro imminente. Frakasso sa bene che un attacco che non possa contare sulla sorpresa si spegnerebbe sul nascere in un bagno di sangue; neanche la pelle dura degli orchi può competere con la polvere da sparo e i dardi dei piccoli uomini.
Frakasso ordina così il fuoco ingannevole delle baliste e delle catapulte, ordina a Goblin senza esperienza di far movimento sulle colline e al contempo impartisce alla sua waaagh! gli ultimi ordini. Il piano è semplice: approfittando della prima oscurità e del fattore sorpresa i cavalcacinghiali e i cavalcalupi saranno addosso al nemico prima che le folte barbe possano organizzare il contrattacco.
Dopo che alcuni massi cadono nelle vicinanze delle difese naniche e qualche colpo d’avvertimento di questi viene sparato, Frakasso e le zanne dei cinghiali sono loro addosso. Alcuni orchi cadono, ma le truppe veloci dei cavalcalupi sono già impegnate in cruenti corpo a corpo col nemico. Una ad una, le macchine avversarie sono piegate al silenzio in maniera brutale, da avversario che mai ha conosciuto civiltà. Balestrieri e archibugieri gettano le armi per impugnare le spade e difendersi in un combattimento che non è loro congeniale. Tra famelici lupi tenuti a digiuno da giorni, zanne in corsa di cinghiali che compaiono dal nulla e aggrediscono con assurda, spietata e letale ferocia, palle roteanti impazzite di fanatici goblin ridotti alla follia da mescolanze indicibili di bacche e funghi...
Grazie ad un potente artefatto, una volta ucciso, Herzy esplode (e con sé il suo lupo) in un bagliore fragoroso e scomposto soltanto pochi attimi dopo, subito prima di portarsi appresso una lunga serie di cadaveri.
Poco distante, un gruppo di musi duri tiene la propria posizione dimostrando, per una volta, una disciplina più che rara per dei pelleverde mai abituati all’ordine! Nel frattempo, Frakasso appare invincibile. I nani di Vladimiro il Bevone assistono impotenti alla morte del loro capo... altri nani muoiono... si contano i morti anche tra i pelleverde... pochi...
Frakasso continua a massacrare gli avversari tra cui uno sventurato campione che, dopo lo scontro in sfida col bestione, non sarà mai più riconoscibile. L’esercito converge sulla guardia di Grimadin che, imprecando, incita i suoi alla lotta. Lo stesso generale dichiara un’ultima, coraggiosa carica, al comando della sua guardia. Ma la waaagh! di Frakasso è famosa per il colpo mortale del suo generale! Ed egli, una volta di più, sta per darne manifesta testimonianza...

Epilogo

Dissolvenza...
Il primo piano sulla sguardo vuoto e assente del viso senza vita di Grimadin lascia pian piano il campo orizzontale al retro del contingente orchesco, che fatta incetta di viveri e armi, muove verso l’interno...
Potrà essere fermato?

Sensazioni

Per quelle dei protagonisti si rimanda ai commenti.
Mauro è sembrato troppo arrendevole, troppo giudice di un roster a detta di altri poco efficace; è sembrato contratto quando non doveva, poco convinto nel lancio dei dadi (e i dadi lo avvertono!).
Stefo è partito piano, abbastanza impacciato, seppure il roster era ben congeniato ed equilibrato, soprattutto azzeccato, viste le forze schierate dal nemico. Ma piano piano ha preso fiducia e un bel 5 su un test di rotta altrimenti perso gli ha dato quel pizzico di sicurezza che mancava.
Ragazzi, fermiamo gli orchi!

Classifica
Orchi 40 (2)
Caos 13 (1)
Nani 13 (2)
Bretonnia 7 (1)
Ocuri 7 (1)
Impero 0 (1)