Eserciti in campo

Friday, June 29, 2007

L'impero a Sud soffre, perde ai punti, ma alla fine pareggia

E già, in una partita strana, legata a tanti errori, imperiali come dell'orco, il risultato finale accontenta l'Impero che mantiene il possesso del territorio sul fiume e quindi non subisce lo scollamento delle linee. Meno l'Orco, che pur avendo ben manovrato su due dimenticanze e una valangata di tiri di dado al limite inferiore, ha perso la partita più rilevante: lo sfondamento dell'accerchiamento bretonno-imperiale. Cmq son sicuro che quacosa ieri sera ci sia sfuggita... e i tre bicchieri di cioccolotto non hanno aiutato a mantenere la testa sgombera dai fantasmi. Per esempio, ricordarsi che la Guardia di Palazzo è Determinata, quando ormai la manovra del resto dell'esercito è compromessa e lei può solamente resistere stoicamente... o anche i due "coraggi folle" tirati da Stefano, il secondo decisivo per le sorti e imperiali e dell'Orco, perchè o si fermavano e vincevano (seppur di misura) oppure perdevano e allora sarebbe stato l'Impero a festeggiare un improbabile conteggio finale.
Da decifrare. Rimane da vedere che accade adesso a Nord

Thursday, June 14, 2007

Il torneo si ferma, si fa allora un'amichevole

Nani e Bretonnia se le danno di Santa Ragione. Volano le sveglie e nel mentre un certo cavaliere mezzo incipriettato tira tiri salvezza ed armatura come se fossero bruscolini, parando, salvando, schivando anche là dove non sembra possibile osare.

Dopo quattro turni... "Eh! Questa fortuna sfacciata solo nelle partite di allenamento mi viene..."

Meno male! Perchè se questa è la fortuna sfacciata quella delle altre partite cos'é???

Monday, June 11, 2007

Lo so, lo so...

Povero il blog in cui si lavora solo a mezzo di video... ma non ho saputo resistere...

Sunday, June 10, 2007

Tuesday, June 05, 2007

Ztiamo tornando...

Non importa chi si porrà dinanzi a noi per primi....
Se i bretoniani a Stranovento o gli imperiali in riva al fiume...
Il risultato sarà uno solo...
MORTE E SANGUE
il fiume si colorerà del rosso sangue umano, e il magico terreno di stranovento sarà ricoperto dalle innumerevoli ossa dei bretoniani che hanno osato calpestarlo.
Il contrattacco è iniziato, e non si fermerà più!

Monday, June 04, 2007

Campagna Turno 4

 


Principati di Confine.
Anno Imperiale 2472.
Prime settimane della stagione invernale...
Turno molto interessante. E con belle battaglie da giocare!

A Nordovest i Nani muovono dal proprio quartier generale verso la strada. La mossa è piuttosto
incauta ma il Chaos non riesce ad approfittarne e staziona ancora a Valle Draconis con i volanti
dell’area che volteggiano minacciosamente senza sosta! La valle è RAZED e quindi al momento
non conta più nel numero dei territori per la generazione dei banner.
Più a Sud il Chaos tenta di nuovo di impadronirsi di Torre Mora...

A Sudovest il nuovo contingente bretonniano raggiunge il ponte, probabilmente pronto a
recuperarlo. A Sudest, invece, gli Orchi (circondati da Bretonnia e Impero) giocano la carta del
contrattacco e spingono i Bretonniani a difendere Stranovento e gli Imperiali a difendere la riva
del fiume! Gli scontri sono equilibrati anche se a Stranovento i cavalieri di Bretonnia possono
contare su di un supporto alleato.

Gli Oscuri muovono a Sud, su strada, verso il quartier generale degli umani e al centro dei
Principati di Confine verso Malvento ma... oltre ai pericoli che le strade possono aver portato, il
territorio adiacente a Colle Frivolo risulta RAZED (i magazzini di approvvigionamento
saccheggiati da ignoti (!?) e gli Hobbit prigionieri fuggiti) e quindi al momento non conta più
nel numero dei territori per la generazione dei banner. E all’ingresso della strada nella foresta ai
Druchii è teso un agguato da parte di Orchi e Goblin cavalcaragni!

A Nordest, in piena montagna, la situazione è drammatica. A seguito degli spostamenti resi più
o meno difficili dalle condizioni atmosferiche, si verifica la seguente situazione: da un lato il
quartier generale dei Nani è sotto attacco (anche se i Vampiri non sfruttano il potenziale
supporto dell’altro contingente!); dall’altro i Nani (con l’altro esercito) irrompono nel QG dei
Vampiri, lasciato sguarnito... Se ne vedranno delle belle!
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Friday, June 01, 2007

La nuova campagna GW è stata svelata

 


Nel freddo nord dell'Impero, tra gli alberi scuri della Foresta del Drakenvald ancora sconvolti per la Tempesta del Caos, un potente oggetto si nasconde: la Corona Nemesis.
Gli eserciti accorrono per contendersi l'ambito premio. Chi vincerà?
Solo il tempo saprà dircelo.

Per maggiori informazioni
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Monday, May 28, 2007

La guerra infuria nei territori di confine

 

A Nordovest, l'esercito di Crom conquista Valle Draconis e si spinge così alle porte della rocca quartier generale dei Nani, per i quali si prefigura uno scontro decisivo per la sopravvivenza. Siamo nel cuore delle montagne abitate dagli Hobbit superstiti dei Principati; Chaos e Vampiri hanno già saggiato l'importanza strategica dei Piccoli Uomini a fianco dei barbalunga... Dall'altra parte però, Crom e la sua banda escono rafforzati dall'importante successo, con veterani già leggenda! Più a Sud, il Chaos non riesce ad entrare a Torre Mora respinto dal contingente dei Druchii del nobile Arthis'efièl (guidato dal Master).



Nel quartier generale dei Bretonniani arrivano ulteriori rinforzi! E' stato un Autunno battagliero e i cavalieri hanno dato prova di coraggio estremo supportando l'Impero contro i Pelleverde e difendendo Stranovento da questi ultimi. Gli umani si fanno sotto anche da Nord costringendo Grimgor e compagni Orchi alla difensiva! Ma il contingente imperiale sta per affrontare la minaccia degli Elfi Oscuri che continuano a spingersi sia a Sud che verso l'interno. E la terra di Campomarcio trema... I Druchii nell'interno intanto, in probabile marcia verso la centrale Malvento, si trovano tra Colle Frivolo e la foresta di Boscoragno: mille voci si inseguono su entrambe le aree...



A Nordest, Montebruna ritorna in possesso dei Vampiri che massacrano letteralmente il folto contingente nanico a difesa del picco. Tra Vampiri e Nani sarà ora una guerra senza esclusione di colpi!

L'Inverno è alle porte. Non si può marciare e anche i Nani devono fare un TTD per i terreni montagnosi...
Segnalate eventuali errori presenti nella mappa allegata e mandate le mosse entro martedì sulla base della mappa allegata! Non prendo in considerazione le mosse che mi sono giunte in questi ultimi giorni perchè non basate sulla mappa definitiva allegata. Tutti devono mandare le proprie mosse salvo Simone (già fatto)!
I Vampiri (1) hanno un bonus di 250 punti (regola speciale Vampiri) e veterani.
Il Chaos (1) di Crom ha veterani.
L'Impero (1) ha veterani.
Nani (1) di Simone: i veterani sono tutti morti? Burlok, il generale, è stato disperso ma non ucciso. Si considera vivo e sempre nel banner 1 (salvo si stacchi).
Nessun altro esercito ha veterani (avvisate se sto commettendo errori).

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Anno Imperiale 2471.
Ultima settimana della stagione autunnale.
Campomarcio, nelle terre orientali dei Principati di Confine.
Un luogo freddo e umido, da qualche parte nell’ombra…


Cling, cling, boeing, boing... Sdang!

“Ssssssi… tutto è pronto da sssettimane ormai… ma il capo ssssssssi ossstina a tenere la posizione!”.

Cling, cling, boeing, boing... Sdang!

La voce bassa, gli utensili da scavo battuti con forza in maniera ritmica, il loro rumore a coprire quei bassi sibili che non avrebbero potuto comunque essere sentiti. La sua condizione di schiavo a dettargli sempre e comunque la maniera più corretta di comportarsi per sopravvivere. Le vesti logore, sporche e umide, come quelle di tutti i compagni che lo circondano. E la stessa voglia di sperare in un miracolo capace di modificare uno status di vita ed una posizione sociale che sembravano immutabili...
“Un miracolo... servirebbe un miracolo, ssssssssssì... preferirei morire domani in battaglia piuttosssssto!".

Stessa voce rassegnata. Stesso aspetto. Stessa vita da schiavo...

[LA TELECAMERA SI ALLONTANA PIAN PIANO]

AltrI schiavi. Altri gruppi di schiavi. Corridoi scavati nella roccia che mettono in comunicazione grandi caverne sotterranee. Su più livelli. Alcune di esse, più piccole, raggiungibili soltanto da rudimentali ponticelli in corda e legno. Umidità ovunque. E ovunque punteggiature luminose di varia grandezza e forma che rispondono alla luce bassa delle torce più vicine riflettendone una parte colorandola di un verde acceso, abbagliante...

[LA TELECAMERA STRINGE ACCELERANDO VELOCEMENTE SU UNO DEI PUNTI LUMINOSI]

Si tratta senza dubbio di warpietra. Purissima. Perfetta. In un giacimento incredibilmente vasto e copioso.

E mentre tutti sono intenti a proseguire nel lavoro, il suono ripetuto dei gong più superficiali e la sua eco rompono la monotonia...

Doiiiiiiiiiiiiiiiing... doiiiing.... deeeeeeeeeng........



TO BE CONTINUED...
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Wednesday, May 23, 2007

Resoconto degli esploratori

 
Le ombre nella nebbia marciscente di Campomarcio si diradano...
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Thursday, May 03, 2007

Campagna - Turno 3

 

Alfine, consumati i combattimenti nelle varie province, abbiamo il quadro della situazione.
I nani strappano Valle Draconis al Caos, portando a casa una vittoria minore.
Bretonnia e Orchi si contendono inutilmente il territorio di Stranovento, ma il pareggio li ferma entrambi nei territori di partenza. Adesso vediamo cosa succede e quali ordini verranno dati alle truppe...
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Wednesday, May 02, 2007

MMPORG nei Simpson

Se mai aveste qualche dubbio se farvi o meno un client di un mmporg, guardate questo trailer e poi magari decidete...

Real life... what's better??? A good role playing game maybe???

Friday, April 27, 2007

Stranovento

Si narra che ne pressi di stranovento una furiosa battaglia sia avvenuta tra l'esercito bretoniano e la waagh dei pelleverde...
Si narra che entrambi i personaggi speciali abbiano preso parte alla contesa;
Si narra che le imprevedibili forze magiche di stranovento hanno avuto il loro ruolo nella contesa facendo esplodere la testa a Yoda che non è riuscito a controllarle.
Si narra che il cavaliere verde sia apparso nelle retrovie e abbia terrorizzato quasi tutti i goblin delle macchine da guerra.
Si narra che Grimgor stesso avendo visto questo si sia separato dalla sua unità per cercare lo scontro con il leggendario nemico.
Si narra che per ben due volte il cavaliere verde, alla vista della carica solitaria di Grimgor, si sia dato alla fuga;
Si narra che Grimgor, alla vista della fuga dell'etereo cavaliere abbia maledetto tutti e tutto, sopratutto il fantomatico "onore" dei bretoniani e si sia allontanato disgustato e furioso dal campo di battaglia...
Si narra che entrambe le compagini abbiano seguito i propri generali..lasciando così stranovento ancora libera...

Wednesday, April 18, 2007

Ferro e pietra
Ferro e pietra
Ferro e pietra
I figli della terra sono in marcia.
Sono nella terra degli Hobbit per carpirne il segreto e non si fermeranno:
duri come la pietra,
forti come il ferro,
niente li fermerà.
Nè i vili pelleverde,
nè la feccia caotica.
Ferro e pietra
Ferro e pietra
Ferro e pietra

Campagna - Turno 2 A - movimenti

 
I movimenti delle fazioni belligeranti e le battaglie che ne sono scaturite.
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Sunday, April 15, 2007

La WAAGH di GRIMGOR è pronta allo scontro...


Vedo coze uomo all'orizzonte...
montano cavalli...
"Li skiaccerò, triturerò le loro ozza. brucerò i loro villaggi e le loro città.
li butterò in un fuoco o li arroztirò.Zkiaccerò tezte, spakkerò muzi, e zalterò zu e giù zu quel poco che rezta...
Poi diventerò davvero kattivo!"

Saturday, April 07, 2007

Alcuni documenti utili per la campagna

Riporto qui sotto due raccolte di scansioni fatte dai White Dwarf in nostro possesso, e non dal General Compendium, in quanto questi ultimi sono in inglese, in cui trovate tutte le istruzioni per impostare una campagna su mappa. Ovviamente, voi non dovete impostare nulla, visto che ci sta pensando Simo, ma le meccaniche di gioco sono quelle riportate, quindi è utile stamparle e studiarle, per non trovarci dopo in difficoltà.

Regole per impostare una campagna su mappa

Un altro link utile, ma non essenziale sono le regole per le campagne con master. Ma queste le posto solo per completezza e non credo che saranno mai usate per la campagna in corso, visto che Simo ha provveduto a stilare un elenco esaustivo delle condizioni di campagna.

Regole per una campagna con Master

Friday, April 06, 2007

Prove generali di campagna

A casa di Simo, quindi in trasferta rispetto all'usuale impegno settimanale, ci siamo ritrovati per il fatidico raduno precampagna di spiegazione delle modalità di gioco che ci aspettano nei prossimi mesi.
Il tutto condito di buone risate, di puntualizzazioni e analisi della situazione su mappa.

Io e Stefo ci siamo appartati per una partita di testing degli Orchi (per Stefo) delle nuove truppe imperiali (per me - nello specifico Flagellanti e Razzi Tempesta).
Il risultato finale è stato devastante: l'impero a fine battaglia ha concesso solo 512 punti all'avversario. Gli Orchi 1500. L'Impero vince di schiacciante.

Ma analizziamo la situazione con lucidità, che nei prossimi mesi sarà necessaria per cogliere anche la situazione strategica generale e agire di conseguenza.
L'aver schierato un variegato comparto di macchine da guerra (cannone, mortaio, razzi tempesta e Malakai) ha imposto un pesante pedaggio agli Orchi. Lo stesso Mortaio ha centrato un'unità portandosi via (a F3 vs R4) 9 Orchi, sui 20 centri imposti.
Ma devastante è risultato il Razzo Tempesta. Ha colpito solo due volte, ma entrambe sono state decisive. La prima volta scacciando dal campo n'unità di goblin delle tenebre, zeppa di fanatici; la seconda quando ha sventrato letteralmente un'unità di Orchi Neri, già precedentemente duramente colpita da Malakai. L'ammorbidimento necessario affinchè finisse vittima della cavalleria imperiale.
Quindi: l'assetto imperiale consente di avere macchine da guerra varigeate e tutte potenzialmente letali. Devo ancora provare il Rombo di Tuono, ma sono sicuro che anche lui si ripaga del suo prezzo, anche se probabilmente non vedà la fine della partita. Rimangono certo elementi notevoli di casualità, come le stime e i dadi deviazione, ma con l'aggiunta di un ingegnere non dovrebbe essere troppo difficile proteggere almeno una delle macchine dalla casualità e renderla più incisiva.

Truppe: i Flaggellanti si sono ben comportati, grazie anche all'aggiunta del prete guerriero tra le loro fila, fatto che ha permesso loro di divenire Odiosi. ma restano vulnerabili e basta una serie di attacchi con tiro e magia e dell'unità non avrete più che farne. I Templari sono la solita, affidabile macchina di morte. Resistenti agli agenti esterni, grazie alla loro spessa corazza, soffrono quando non caricano, e di solito il confronto con i trupponi non li vede vincenti, ma la loro capacità di portare battaglia dove serve (se ben manovrati) e l'aggiunta di un personaggio, possono fare la differenza nel lungo periodo.
Note dolenti: la guardia di palazzo e i fucilieri. La prima ha resistito due turni ai cavalcacinghiali cadendo fino all'ultimo uomo, ma se non carica soffre troppo l'iniziativa avversaria e difficilmente ha i numeri per contrastare la maggiorparte delle truppe avversarie. Meglio qualcosa di meno costoso e più sacrificabile... anche se quella determinazione...
I fucilieri hanno quella odiosa regola muovi o spara ed un'abilità balistica imbarazzante. Le due cose messe assieme fanno si che sparano poco e quando lo fanno, i danni sono sempre circostanziati e limitati. Praticamente portano i loro Marksman a spasso per fargli sparare con l'Hockland.
Eroi: Il Gran Maestro Templare si è dimostrato un valido combattente, anche se poi ha preferito la via della sopravvivenza alla via della sfida. La mazza di Helmsturm è deleteria con il suo attacco singolo a F10, d6 ferite, ma troppo aleatorio nel risultato (ovvero bisogna prima colpire e con un solo dado da tirare, di certezze non ce ne sono). E in difesa affidarsi all'armatura e a un tiro salvezza di 6+ non è il massimo. Da migliorare. Cmq prezioso. Mi ha regalato bei momenti di gongolamento vedendo il capoguerra Orco arrivare a un passo dal seccarlo solo per finire spappolato dall'unica martellata della giornata (6 ferite annesse)... piccola vendetta per la lama maledetta Skaven... troppe volte provata sulla mia carne per poterla gradire come sensazione.
Il mago imperiale è un busta inutile. Buono solo a disperdere le magie, e forse proprio per quello andrebbe usato. Si è praticamente ucciso da solo con due incantesimi falliti.
Da segnalare invece il prete guerriero. Il suo dadino dispersione diventa essenziale quando i maghi si sono fatti uccidere, gira pesantemente armato e di solito circondato da tizi che si fanno prendere dal suo spirito vendicativo. Non male per i suoi 90pt. Se poi riuscisse anche una volta a fare una preghiera...

Insomma, come volevasi dimostrare, esercito imperiale in buona forma, ancora con delle misure da prendere, ma che, fuori dal canonico schema Carro Vapore + truppe di cortesia, riesce ancora a ruggire sul campo di battaglia allorquando impone i suoi ritmi.
Possibile Cenerentola.

Wednesday, April 04, 2007

Mappa revisionata della campagna

 

Come ogni nuovo inizio, anche la campagna necessita di rodaggio. Grazie ad una segnalazione di Qualmion, il Master si è accorto che mappa e lista dei territori non combaciavano in dislocazione, così ha apportato le opportune modifiche.
Ed ora puntiamo alla produzione delle nuove regole revisionate.
I rumors della campagna fanno ben presagire.
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Monday, April 02, 2007

Comincia la campagna su mappa

 
Ed eccoci ad un nuovo inizio.
Dopo una anno completo di battaglie, il vecchio torneo a battaglie campali, liste fisse e variabili, è arrivato alla fine.
Ora un nuovo traguardo si prospetta all'orizzonte, con una formula tutta nuova: una campagna su mappa.
Gli eserciti coinvolti presentano delle novità e in termini di liste e in termini di giocatori.
Si aggiungono difatti un nano, un vampiro Drago Sanguinario e un Elfo Oscuro, mentre le liste classiche di alcuni giocatori sono abbandonate sugli scaffali in cambio di una botta di novità: Gli skaven di Pestens & Sonnolens divengono oggi Orchi e Goblin. Gli Oscuri di Simone (Qualmion) divengono nani, i Silvani di Lucone commutati in Caos Mortale o di Tzeentec. Di vecchia guardia rimangono i soli imperiali di Lth e i Bretoniani di Le Breton.

Per ora abbiamo solo la lista delle locazioni speciali, i cui effetti sono noti al solo Master.
Giovedì il primo incontro. La spedizione imperiale nelle terre Hobbit spera di cogliere i segreti di queste terre e arrivare alla vittoria. Per Sigmar! Per Morr! Per Ulric! Avanti figli dell'Impero. L'imperatore ci guarda e ci protegge.
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