Eserciti in campo

Monday, September 26, 2011

commento finale skaven

E’ sempre dura commentare una sconfitta, soprattutto se determina la sconfitta in una partita secca che non da prove d’appello.
Poche scuse, gli elfi hanno vinto meritatamente una partita in cui il loro generale non ha fatto errori, dallo schieramento ai movimenti all’utilizzo della magia è stato tutto lineare e concatenato perfettamente.
Non si può dire lo stesso del generale skaven che ripensando a freddo alla gestione della partita si è accorto di vari piccoli errori che non hanno permesso una sviluppo della battaglia più accurato. Dalla scelta del lato di gioco, con il bosco lasciato a disposizione dell’idra per proteggersi, alla disposizione della ruota e dei jezail, ultimi due pezzi schierati e che andavano invertiti per tenere sulle spine ed evitare il sostegno dell’idra alla guardia nera.
Ovviamente poi nulla è andato secondo i piani, con la ruota che falliva di 1 tutte le possibile cariche randomiche, con lo stendardo antitiro che è durato solo un turno, con l’abominio che in 3 turni di corpo a corpo ha fallito i 3 tiri di resistenza per cui non ha mai attaccato, e con il plotone di clanratti che per caricare l’idra fallisce il tiro terrore al 9 e fugge.
Ma ripeto la fortuna aiuta gli audaci, ed anche i bravi generali che schierano bene le proprie truppe..
Simo non ha fatto errori, ha sfruttato le cariche randomiche dell’abominio e della ruota ed è riuscito a sfruttarle a suo vantaggio, ha sfruttato l’imbuto venutosi a creare di fronte alla guardia nera proteggendosi il lato con l’idra , ha sparato come solo gli elfi sanno fare, gli oggetti magici scelti hanno reso molto più del previsto…insomma ha gestito la partita in maniera ottimale ed ha vinto nettamente.
Lo skaven si mangia le mani e lotterà con ancor più ardore per riportare il trofeo a Skarogna.
Onore ai vincitori.

Thursday, September 22, 2011

AMARCORDE DEGLI INIZI



Sembrano passati secoli da quando abbiamo messo su questa passione, su quel panno verde per carte, nel salotto di casa Laura e con miniature montate al volo e messe lì per una partita veloce.
L'Impero e gli Orchi trovarono quel dì una casa per prosperare e crescere, destinati ad una scelta grazie al fatto che erano gli eserciti base della sesta edizione, presenti nella scatola e primi due army list usciti.
Oggi eserciti pittati in maniera stupefacente e con dieci anni di battaglie senza soluzione di continuità si scontrano su tavoli che cominciano a mostrare il peso degli anni e che necessiterebbero un poco di manutenzione, ma quante serate abbiamo passato in allegria attorno a quelle miniature, quante leggende sono nate, dai cavalcalupi che in zuffa si autodidtruggono, fino alle leggendarie imprese skaven, alle indomite cariche bretoniane, i gruppi arma che falciavano intere unità avversarie in un'orgia di piombo. Con la chiusura del Torneo 2010-2011 si apre la stagione numero 10, decennale celebrativo di una passione che ci ha uniti e radunati.
A noi fratelli! E che duri a lungo.

BELLE MINIATURE DALLA SCIBOR


Segnalavo due post fa la potenza della cavalleria ogre e nel contempo vociavo il pio desiderio che ai nani venissero forniti pezzi capaci di competere con mostri e bestie in genere, senza scomodare gli sventratori. Scibor Miniatures deve avere lo stesso desiderio, perchè ha scolpito un bellissimo generale nanico su toro alato, ed una parimenti bella cavalleria nanica su Orso.
Chissà che finalmente non ci stupiscano con effetti speciali e fantasmagorie di luci e suoni.

Wednesday, September 21, 2011

I DRUCHII VINCONO IL TORNEO DI WHFB VII ed. 2010-2011!

È il giorno più lungo. Ed è quello decisivo. Sul campo di battaglia si osservano schierati l’esercito dei druchii e quello dei ratti. Ne conosciamo i temibili reparti. Da un lato, supportata dal fuoco delle baliste mietitrici e delle tre unità di balestrieri, la guardia nera di kouran attende soltanto il momento giusto per entrare in corpo a corpo con l’avversario. L’idra fornisce la copertura del fianco sinistro. Arpie ed ombre rappresentano invece la possibilità concreta di rallentare ed attaccare il nemico prima ancora che si avvicini alle truppe schierate. Dalla parte opposta le orde di ratti e schiavi fanno da cornice al cuore dell’esercito skaven, rappresentato dall’unità dei monaci che spinge la campana del destino, dagli incensiferi al seguito e dalla forza inarrestabile dell’abominio. I jezzail sul fianco destro e la ruota del destino sul sinistro offrono potenza di fuoco e fulmini al servizio dei ratti. Il silenzio della piana è interrotto dal primo lancio di dardi elfici e dai primi vortici della magia oscura; i primi ratti cadono sul campo. Muoiono pochi monaci, saggiamente protetti da un magico sortilegio. Le arpie entrano in campo aperto. Le ombre partecipano alla fase di tiro concentrando il fuoco sui jezzail. I ratti cominciano a muoversi avanzando. Il demone che ore li protegge dal tiro con uno scudo quasi impenetrabile spinge i druchii a mirare solo il grosso (e più vicino) bersaglio dell’abominio. Ferendolo più volte. I ratti continuano ad avanzare ma nel momento in cui (ancor più vicini) perdono i favori del demone che li protegge vengono infilati uno ad uno dai dardi degli elfi. Cadono i jezzail, viene rallentata e ridimensionata l’unità dei monaci, che infine vede la campana crollare come un castello di carte sulle proprie teste. Nel pieno centro della piana infuria lo scontro corpo a corpo tra la guardia nera (da una parte) e l’abominio supportato dall’unità di ratti guidata dal generale avversario (dall’altra). L’abominio cade dopo svariate rigenerazioni, impossibilitato a sferrare i suoi micidiali attacchi grazie ai magici poteri della spada del grande eroe dei druchii. Kouran uccide il generale nemico. L’unità di questo è quindi battuta. Ai ratti non basta un micidiale sortilegio, scagliato con forza inarrestabile, a cambiare le sorti di un equilibrio ormai fatalmente instabile. E mentre alcuni skaven riescono finalmente (ma ormai troppo tardi) a fuoriuscire dal terreno, dietro le linee nemiche, l’idra da guerra dapprima lancia soffi di morte poi carica i monaci rimasti. La ruota del destino continua a “girare”. Ma è sola. Per gli skaven è giunta la fine. La fine di un’era?

Tuesday, September 20, 2011

TORNEO 2011

Mentre si scaldano i motori per la serata di oggi in cui il vincitore di Oscuri-Skaven alzerà al cielo la coppa del torneo 2010, si aprono le danze per il torneo 2011.
I giocatori sono pregati di aderire con un commento che indichi la lista che intendono giocare.

Ricordo che con questo torneo si gioca usando le regole dell'ottava edizione, con liste da 3000 punti e con le seguenti limitazioni: No personaggi speciali, a meno di personaggi inclusi nelle unità mercenarie; no 3o+ truppe speciali uguali, no 2o+ truppe rare uguali. il campo di battaglia deve avere almeno quattro elementi scenici e torna il fattore meteo come per l'anno 2010, limite max per turno di gioco di 15 minuti a giocatore, per un totale di 2 ore e mezzo di gioco complessive a partita.
Stasera decideremo se introdurre anche una lista di possibili scenari differenti dalla battaglia campale. Previa disponibilità di campo di gioco ad Orte si svolgeranno eventi multi battaglia contemporanea (partite 1 contro 1 su tavoli diversi ed in contemporanea). Entro martedì prossimo il calendario costruito sulla base delle adesioni in commento.

Mournfang Cavalery


E perché lasciare fuori la cavalleria pesante degli ogre dal novero delle cose che fanno male? Ecco cosa ne scrive il Game Designer
In Warhammer la cavalleria pesante costituisce un'unità dalla potenza esplosiva e non troverete nessuno più pesante della Cavalleria Ogre Mournfang! Sanno colpire in modo incredibilmente duro, e a mio modo di vedere, anche il tiro più rovinoso di dadi non può sabotare ogni modello considerando la somma degli attacchi che mettono in campo (D3 Colpi di Impatto, 3 Attacchi Ogre, 4 attacchi Mournfang, e l'attacco speciale Schiacciare. Personalmente, come ad equipaggiare la mia cavalleria Mournfang con l'armatura pesante e aggiornamenti Pugnodiferro - è un sacco di punti, ma il tiro armatura (e parare salvare, anche se montato) li rende davvero difficile da abbattere. Ci sono stati innumerevoli volte quando la mia cavalleria Mournfang hanno attraversato il campo di battaglia, alzando via frecce e colpi di pistola con disprezzo, prima di aratro su una unità nemica.


E così ci siamo giovati anche la cavalleria pesante, con la sua ridicola resistenza 3 e forza 3 (meno turno di carica) che in un combattimento prolungato fanno si che siano spezzatino in scatola. Vogliamo i nani su orso!

Ogre Ironblaster


Con l'allegro ausilio del traduttore Google e del testo tratto dal sito GW UK arriva la presentazione del "mostro" a polvere nera a disposizione degli Ogre.
In una parola, background relativo a potenza e superiorità della polvere nera per impero e nani andata riccamente a farsi benedire. Spero solo che almeno si elimini il tiro sulla balistica dei serventi per il tuono d'inferno, almeno ritornerà ad essere giocabile, anche se armi con queste stat l'impero, breta e i nani se le sognano.

Il Scraplauncher Gnoblar è una macchina da guerra di grandi dimensioni e non convenzionale che ricorda vagamente una catapulta legato ad una slitta e trainato da un cattivo umore Rhinox. Gnoblar non sono i più forti di creature e, di conseguenza, verrà caricato il launcher con le cose che sono in grado di sollevare piuttosto che il rock tradizionale o masso. Spade, lance, pietre, arti inutilizzati e ogni sorta di roba forte che viene caricato nel la catapulta e lanciato sul nemico con effetto mortale. Naturalmente, se il Gnoblar ottenere un po 'troppo portato via e rompere la catapulta, il Rhinox è più in grado (e la volontà) di entrare in combattimento ravvicinato e iniziare a calpestare cose, invece.

Il Ironblaster è forse la più grande arma polvere nera nel mondo di Warhammer e, come tale, ha acquisito una reputazione sul campo di battaglia. Questi cannoni immensi una volta erano utilizzati dallo Sky-titani nei loro grandi guerre ed ora, molti anni dopo, il Ogre li hanno rivendicato come proprio. Legato a un affusto di cannone enorme e tirato da un Rhinox aggressivo, il cannone del Cielo-titani è a ruote in battaglia e caricato con un numero abbondante di palle di cannone. Con un accecante, il rumore assordante sparatoria ardente sarà a pezzi un intero reggimento in un vortice di rumore e di violenza - ci sarà molto poco da identificare ciò che un tempo si trovava lì.

Il post del sito GW con le stat dell'unità e le sue abilità speciali lo trovate qui. CMQ se c'è giustizia in questo vecchio mondo, attendo in trepidazione l'esercito dell'Impero e quello dei nanazzi in versione 8°...

Dark Resurrection


Un super lavorone per un progetto tutto di fan ed autofinanziato che ha dato risultati eccezionali. Provate per credere. Che sia finalmente il tempo di veder realizzati anche i progetti che le major non vogliono produrre? Complimenti a tutti quelli che hanno contribuito al progetto ed alla realizzazione di questo DARK RESURRECTION numero 0

Wednesday, August 31, 2011

Ed anche i Demoni del Chaos emergono dalla Desolazione del Nord


Mentre gli Ogre sono ancora un Advanced Order, e quindi disponibili solo da settembre in poi, i Demoni del Chaos sono ad oggi disponibili ed in arrivo sui campi di battaglia del Vecchio Mondo.

Monday, August 29, 2011

Anche gli Ogre si son svegliati


Come nelle migliori tradizioni, anche gli Ogre si sono risvegliati, assieme ai Demoni del Chaos.
Anche qui truppe super cazzute, mostri enormi con superbilità e tutto quello che serve per annichilire ogni avversario.
Giusto per assaggiare qualche piatto, ecco la descrizione dell'Ogre su Thundertusk

Saturday, August 06, 2011

TORNEO 2010-2011 - LA FINALE



Si è disputato ieri il ritorno dello scontro tra druchii e cavalieri della dama di bretonnia. Alla fine è pareggio, 10 punti a testa. Con il maltempo protagonista dall'inizio alla fine. Se per gli oscuri ciò ha significato una continua difficoltà sul tiro (penalizzato incredibilmente) e sulla magia, per i cavalieri di bretonnia ha portato ad una estrema difficoltà di movimento e quindi di carica, vanificando di fatto ogni possibilità di rovesciare la disfatta dell'andata. Alla fine, quindi, al termine di una partita interessante ma non tra le più divertenti, gli oscuri sono in finale a giocarsela con gli SGRAVEN della ruota, dell'abominio, della campana, dei fulmini, ecc. Ma l'ultima parola - come nel calcio - è sempre il campo a pronunciarla per noi...


Tuesday, August 02, 2011

Arrivano i Conti Vampiro


E si vede dico io... anche qui eroi che menano come fabbri e pieni di abilità speciali.
Qui i dettagli
Vi do' cmq un'anteprima delle statistiche del Lord e e della sua cavalcatura, che peraltro troverete anche sulla pagina del sito GW da sempre fonte delle informazioni sulle miniature in uscita e ordinabili.
Come al solito il range delle miniature leva il fiato, facendo apprezzare enormemente il livello di dettaglio raggiunto con le miniature in plastica.

Thursday, July 28, 2011

L'impero, scevro da impegni comincia a studiare

Mentre i restanti contendenti del torneo si muovono lenti come elefanti con tre zampe rotte, l'esercito imperiale si è messo sotto a studiare per arrivare all'ottava edizione con coraggio e battaglia nelle braccia. A tal fine sarebbe d'uopo capire se andiamo in battaglia con 2500 o 3000 punti.
Così ecco il sondaggione che parte per chiudere la diatriba.
Votate, votate, votate :D

Wednesday, July 13, 2011

I nuovi Berseker completano i ranghi


Belli e potenti sono arrivati ieri per posta assieme a Bor Dragonbane, in attesa del torneo 2011, favorendo così il completamento dei ranghi dei nanazzi, anche se il range delle dimensioni è variabilissimo, e talvolta mi suona anche troppo piccolo... vedremo, sono i primi sventratori in plastica in assoluto. Li monto e poi posto foto :) magari anche a pitturazione in corso d'opera ed a piè d'opera.

Saturday, July 09, 2011

TORNEO 2010-2011 - CLASSIFICA AGGIORNATA

Skaven in finale contro l'esercito vincente tra Druchii e seguaci della Dama...


Wednesday, July 06, 2011

Mancò la fortuna, non il valore


Ecco la vera storia della tragica disfatta di un esercito di nani, ma prima va fatta una premessa: a dispetto della mia passione (macchine da tiro a go-go), per questa semifinale ho voluto testare un approccio un po' più... manesco, col pensiero in mente che se avessi battuto gli skaven avrei avuto davvero una buona possibilità in finale, elfi oscuri o bretonnia che fossero.
Quindi l'esercito, in effetti, è stato approntato in maniera anti-skaven -con tutte quelle armi a base fuoco contro la rigenerazione dell'abominio- ma anche pensando a qualcosa che non avrebbe pensato neanche il topo più astuto: nani che si muovono. Ed in tal senso stava andando l'esercito: runa maggiore di Strollaz (movimento gratuito delle truppe), incudine del destino (runa del voto e dell'onore: movimento addizionale in fase di tiro), runa della lentezza contro unità che avrebbero caricato i ranger, nonchè tre unità assolutamente degne di rispetto: Spaccaferro, tosti e tosti, Sventratroll, nudi ma irriducibili, e Barbelunghe ranger, con asce da lancio e perlustrazione. Naturalmente, non potevo rinunciare tout-court al tiro, e quindi vai con un'unità di balestrieri (30' di gittata fo 4), cannone e lanciafiamme (ché il fuoco non basta mai).
Il campo mi dava il piccolo vantaggio di un bosco in centro campo-dove poi ho schierato i range-, tant'è che dopo il primo posizionamento dell'unità di balestrieri al centro, ho schierato tutte le unità alla mia sinistra con il risultato che il buon Stefo -onore alla sua vittoria- è rimasto effettivamente abbastanza spiazzato e non aveva spazio per posizionare agilmente le proprie unità.
Poi, in verità, è andata come tutti i convenuti hanno visto -tra l'altro al secondo turno mio, i miei nani erano già abbondantemente a centro campo -macchine incluse: corpo a corpo dove la resistenza dei nani si frapponeva alla valanga di attacchi murini, almeno finchè ci sono riusciti, ma contro l'abominio -MALEDETTO- c'è stato poco da fare, se non niente.
Che dire, la foga pella pugna ha offuscato un più cauto "aspetta che arrivino, intanto sparagli", ed infatti in maniera sistematica la mie unità soso state annientate dagli attacchi MASSACRANTI dell'abominio -DOPPIAMENTE MALEDETTO- e della fornace. E dire che mi ero davvero impegnato ad abbattere l'abominio -a fine partita contava ancora una ferita restante, TRE VOLTE MALEDETTO-, mentre la fornace -ma quanti caspita di attacchi fa?- è andata incontro allegramente ai miei sventratroll, letteralmente sventrandoli -che Grungni abbia pietà delle loro anime di pietra.
In fin dei conti qualche errore l'ho pagato, mentre di contro Stefo ha mantenuto assolutamente fede alla aspettative, complici qualche dado (mio) sfigato ed un libro degli eserciti (suo) forse un po' troppo "vantaggioso". In ogni caso non è questo che avrebbe cambiato il risultato finale: massacro a favore degli skaven.
Per concludere, partita assolutamente piacevole, tifo imparziale e simpaticissimo (continuate così ragazzi :-) rivincita nel torneo 2011 d'obbligo e che vinca il migliore.

skaven in finale


GRANDE VITTORIA DEGLI SKAVEN CHE DOPO UN INIZIO PREOCCUPANTE TRAVOLGONO I NANI E RAGGIUNGONO MERITATAMENTE LA FINALE.
Pubblico delle grandi occasioni al Palapaviotti con spalti gremiti da tifosi "frizzantini".
Il nano con il suo schieramento tutto d'attacco e con la runa di Strummir partono a razzo già dal primo turno occupano la metà del campo di battaglia (macchine comprese!).
lo schieramento dei due contendenti è tutto sbilanciato sul lato sinistro dei nani dove ci sono i plotoni degli spaccaferro, gli sventratori e i rangers che subito si sono aggregati uscendo dal boschetto della felicità, e le due macchine da guerra..
Innanzi a loro tutta la forza d'urto dell'esercito skaven, solamente un plotone e skaven e i jezail sono stati messi a presidiare il centro del campo.
Fornace-Abominio-Ruota e clanratti con generale sono stati posizionati in contrapposizione della massa d'urto nanica.
la Prima selva di tiro nanica è devastante..una singola freccia di balestra riesce ad oltrepassare l'armatura della ruota, ma questa va a colpire il generatore di energia warp che fa esplodere completamente la ruota..gli skaven muovono in avanti senza timore anche se scossi da questo inizio non proprio rassicurante, l'abominio non riesce a caricare i rangers e gli si para dinnanzi pronto ad essere caricato, la magia Skaven riesce a creare parecchi fastidi ai nani..un fulmine fa fuori qualche rangers e sopratutto un prete riesce a emettere l'incantesimo Avvizzire che risulterà a mio parere determinante nella risoluzione della partita, contro gli sventratori riducendo la loro resistenza a 3..Secondo turno e il nano già carica l'abominio con i rangers seguiti subito dopo, grazie all'incudine del destino, dall'eroe sventragiganti che lascia la sua truppa e va da solo in carica.
Il cannone e il lanciafiamme nonostante lo stendardo del demone della tempesta fanno parecchi danni alla fornace, dimezzandone le ferite, ed ai monaci spingitori.
L'attacco all'abominio si risolve con due ferite subite dallo sventratore e da 3 ferite subite dai rangers salvate dalla rigenerazione..E' l'inizio della riscossa..L'abominio infligge ferite su ferite ai rangers, il generale con i suoi clanratti caricano lo sventratore solitario(che resiste impavido a tutto) e la fornace carica frontalmente gli sventratori che seppur decimati dai fumi pestilenziali del braciere,le mazzate dei due preti, gli attacchi dei monaci, e il colpo demolitore della fornace,resistono all'impatto.
Il nano vista la brutta piega che sta prendendo la battaglia con mossa disperata e grazie nuovamente all'incudine del destino attacca sul fianco la fornace, e riesce a vincere il corpo a corpo, nonostante i monaci e la campana spazzino via gli sventratori, l'abominio e i clanratti smembrano lo sventragiganti solitario(che infligge una nuova ferita all'abominio), ed il cannone che spara a mitraglia uccide 4incensiferi su cinque che si erano preparati alla carica che non sarà più fatta..E' l'inizio della fine per i nani in quanto l'abominio, clanratti e l'incensifero rimasto circondano gli stoici spaccaferro(che con un altro avvizire perdono un -1 alla resistenza anche loro) che combattono fino alla morte uccidendo lo stregone ingegnere e qualche monaco..vengono però messi in fuga e raggiunti da tutti gli skaven..l'abominio liberata la sua furia carica l'incudine del generale, che resiste stoico per un turno infliggendogli due ferite ma che poi è stritolato dalla morsa terribile del mostro gigante..
20-0 per lo skaven con Abominio presente e devastante in tutti i corpo a corpo e nani aggressivissimi, forse sin troppo, sospinti da un pubblico gasatissimo,si poteva aspettare qualche turno ed indebolire l'avversario con l'artiglieria prima di avanzare in corpo a corpo..

Tuesday, July 05, 2011

Torneo 2011 - Proposte

le linee guida del torneo 2011.

Punto 1: Introduzione della clessidra da 10 minuti per il contingentamento dei tempi. Variante possibile 15 minuti, ma non di più se no finiamo a morire tardissimo :)

Punto 2: Schieramento di liste da 2500 o 3000 punti, da decidere quanto (ricordate le clessidre???)

Punto 3: Unica limitazione liste è no personaggi speciali (esclusi capi truppe mercenarie, ie. Mangyl, che possono sempre essere schierati se si usa la corrispettiva truppa), no 2 truppe rare uguali, no 3 truppe speciali uguali.

Punto 4: Utilizzo regolamento ottava edizione di warhammer (predisporre test match e match di apprendimento adeguati prima di iniziare a giocare torneo)

Punto 5: Spostamento della sede di gioco e del giorno della pugna. Niente più martedì sera disagevoli per i padri famiglia e le ore piccole per i lavoratori: ci spostiamo ad Orte dove verrà programmata e prontamente realizzata adeguata sala warhammer con la predisposizione di due o più tavoli per le partite in contemporanea, mentre mamme e figli si godono aria buona, giochi all'aria aperta o al chiuso e aspettano tutti/e assieme il pranzo comunitario, un simpatico momento conviviale per tutta la famiglia, mentre a noi rimangono 2,5 ore di isolamento per giocare la partita.

Punto 6: Appuntamento ludico condensato in uno/due max sabato mese, in modo che giochiamo multitavolo, facciamo più partite e impieghiamo meno giorni. Direi che se siamo 6 i tavoli da predisporre sono almeno tre, se siamo otto (allargamento rosa giocatori con partecipazione di Antonio da Pisa, possibile arrivo anche di Dario Giangrande, un sistemista che vorrebbe giocare, moglie dotato e figlia dotato (di ca sei mesi ad oggi), deciderà che esercito e come giocare se vorrà essere incluso :), possibile ampliamento anche a Matteo Rossi di Viterbo ed amici, se non per torneo completo, almeno per partite sporadiche o eventi spot, in maniera da allargare anche le esperienze di gioco a nuove liste e nuovi modi di giocare.

Punto 7: Sessione modellismo e scenari: introduzione dei laboratori di scenari per arricchire i tavoli di gioco, per arrivare ai cinque/sei scenari per tavolo, per arrivare finalmente a giocare partite che siano complesse.

Punto 8: Introduzione della bacheca che riporti situazione torneo, prossime partite, appuntamenti, notizie e quant'altro, da tenere in loco nella sala hobby e virtuale sul sito.

Punto 9: Maurizietto che fine ha fatto??? Lucone??? Potrebbe venire a giocare il sabato ad Orte?

Punto 10: Laboratorio di pittura, qualora volessimo, possiamo anche predisporre un tavolo pittura per completare le armate, i ritocchi, il modellismo spiccio, l'ampliamento, i nuovi arrivi. Insomma per dare sfogo a chi non combatte e cmq vuole incrementare l'hobby.

Punto 11: Autotassazione di pochi euro per i panni verdi dei nuovi tavoli, per le tavole da prendere su cui andare ad incollarli, per i cavalletti, per i colori del tavolo di modellazione e per il laboratorio di scenari (importo tipo 10 euro a testa una volta anno, anche meno potenzialmente, tolto acquisto iniziale dei panni verde che un pochetto costa, il resto rimane a disposizione. Alla peggio ci facciamo un'associazione dilettantistica sportiva (vedi il Soft Air club di antica memoria) per racimolare anche sponsor e strutturarci meglio :)

Monday, June 27, 2011

Storm of Magic...


In arrivo la prossima espansione di WH Fantasy Battle, un libro che amplia lo scenario magico e consente di giocare partite con una fase magica decisamente interessante. Per l'Impero un modo come un altro per cercare di risollevare le sorti patrie, per tutti gli altri tolti i nani, un modo per sgravare ulteriormente la propria magia ;).
Bretonnia troverà un boost alla fase magica o resterà alla finestra anche stavolta?

Per approfondire

Sempre nella sezione nuove uscite, delle bellissime miniature di eroi su cavalcature mostruose:

Chaos Lord su Manticora

Dark Elf Dreadlord su Drago Nero

E due creature mostruose, Chimera e Cockatrice
E poi ancora carte magiche, vortici di energia, e carte magiche base per rinnovare il deck magico di ogni mago in wh

Wednesday, June 22, 2011

TORNEO 2010 - OSCURI Vs BRETONNIA - PRIMO SANGUE

DRUCHII Vs BRETONNIA - La partita inizia tardi, i druchii arrivando in forte ma preannunciato ritardo. La serata è strana, all'appello mancano ingiustificatamente i nani, gli skaven soffrono di una brutta faringite e cadranno presto per mano dello spietato sonno, l'impero è sì debilitato dalle cure ma pronto a elargire consigli agli alleati, la padrona di casa è assente e tornerà tardi (con una piacevole voglia di chiacchierare, da tutti, condivisa, che non accelererà di certo le operazioni belliche), la principessina della casa dorme beatamente. Fatte le prove generali del timer - che scandirà inesorabilmente i tempi del prossimo torneo - la partita inizia, con i due roster che ricalcano a grandi linee quelli già apprezzati durante la prima fase, sebbene con piccole ma significative variazioni.
Alla fine del terzo turno, questa la situazione: trabucco distrutto subito senza mai far fuoco, arcieri di Bretonnia completamente spazzati via, unità di cavalieri con generale annesso distrutta, idem la seconda, idem la terza salvo il paladino, maga a cavallo uccisa, la quarta e la quinta, ridotte in numero, devono ancora fronteggiare TUTTO il tiro dei druchii (salvo una unità di arcieri) e TUTTA la magia, con bretonnia ormai priva dei dispel e con in campo una sola maga del primo livello. In lontananza i portatori del reliquario, impossibilitati a marciare dalle ombre, continuano anche da queste ad essere bersagliate di dardi... Bretonnia, vista anche l'ora tarda, getta la spugna. Ed è 20 a 0 per gli oscuri. Proposta ai seguaci della dama: in caso di 20 a 0 per bretonnia, al ritorno (cioè a parità di punti), si propone sangue vero in terza gara di spareggio! E la proposta può intendersi allargata all'altra semifinale...