Partita con gli elfi bella, veloce che ha tratto spunti interessanti…
I due eserciti contrapposti erano così schierati:
Collina sulla destra dell’esercito di Simo presidiata dalla 2 multibaliste e da un plotone di multi balestrieri. Alla base della collina altri 2 plotoni di balestrieri di cui uno a proteggere la guardia nera. Alla sinistra della guardia nera L’idra da Guerra e Naggaronti a proteggere il fianco sinistro del campo.
Gli skaven si schieravano con schiavi di fronte alla collina, Fornace e Abominio fronte compatto dinnanzi alla guardia nera e Idra, al loro fianco un plotone di clanratti e un po’ più indietro sempre al cento i jezail.
Sul fianco destro a fronteggiare i naggaronti, clanratti e all’estrema destra la Ruota del fato.
Tattica di Simo subito chiara, Attendere il nemico e subissarlo di frecce freccette e qualsiasi cosa di tirabile…Il primo obiettivo sono i monaci, tiro congiunto su di loro e già si capisce che la fornace, o meglio i spingitori di fornace, non arriveranno a fine partita. Per cercare di rallentare il tiro nemico viene subito utilizzato lo stendardo della tempesta( -2 all’ab dei tiratori)abominio e ruota avanzano di 10 e il resto dell’esercito li segue a ruota..i jezail danno due colpetti all’idra e infliggono una ferita..L’idra alla vista dell’abominio che gli si pone davanti e sospinta dai soggiogatori carica l’immonda creatura e gli procura due ferite..ma poi viene travolta da una valanga di carne..17 colpi a forza 6 si abbattono su di essa e viene spazzata via.. il tiro nemico è un po’ meno efficace grazie allo stendardo ma qualche morto ai monaci continua a farlo…Lo stendardo della tempesta cessa subito di funzionare(non come contro i nani damn!)l’abominio va a contatto della guardia nera dopo aver fatto scappare i balestrieri d fronte, i monaci si avvicinano ma non troppo.. Nello si autoinfligge 4 ferite e un dado di movimento in meno, la magia continua ad essere disinnescata dai dispell avversari.
Nell’epico scontro fra abominio e guardia nera gli oscuri infliggono 3 ferite all’abominio lasciandogliene una sola, l’abominio risponde con l’attacco più busta dei suoi..(cmq sempre rispettabile!)e fa fuori lo stendardiere e 2 soli guerrieri..e nonostante la determinazione fugge…Brutto secondo turno per gli skaven ma inizio terzo ancor peggiore..liberati dall’influsso dello stendardo malefico le frecce e le baliste decimano i monaci lasciandone in piedi solo 8..d’ora in poi la fornace muoverà di 3..i naggaronti continuano la loro piccola marcia di accentramento passin passetto che durerà tutta la partita, la guardia nera arretra leggermente sentendosi ormai al sicuro non avendo più truppe nei dintorni che la minaccino direttamente , delega ai balestrieri il lavoro sporco. L’abominio non si riprende dal panico e si avvicina ai bordi della battaglia, i jezail hanno la visuale oscurata, nello continua a uccidere clanratti e i tunnella escono ma non fanno danni con le loro stellette, solo un fulmine warp fa danni ad un plotone di balestrieri, ma l’oscuro è costretto a finire i dispell..a fine 3 turno la partita sembra avere preso la piega elfica..
A questo punto l’elfo forse rilassatosi un pò per aver messo in fuga abominio e aver annientato completamente i monaci, commette due piccoli errori di valutazione non considerando i tunnella, non sparando il colpo di grazia all’abominio stesso, e commettendo l’errore di non spostare leggermente il plotone di balestrieri sulla collina perdendo così l’opportunità di scagliare a piena potenza balestre oscure..E’ il segnale della riscossa Skaven, subito benedetto dal ratto Cornuto che fa entrare, dopo un altro fulmine che devasta completamente un plotone di balestirei con maga annessa, una peste che miete innumerevoli vittime tra l’elite guerriera oscura.
L’abominio si riprende ma ormai è troppo lontano da tutto e i tunnella fanno fuori una multi balista..E’ il preludio all’ultimo turno di conservazione con un elfo che prova a distruggere la fornace ormai ferma e la guardia nera che si prepara a ricevere un'altra fase magica molto pericolosa con soli3 dadi dispersione contro ancora gli 8 degli skaven, Il generale oscuro preferisce far subire una seconda peste alla guardia nera già decimata pittusto che far subire un fulmine ai naggaronti ancora integri a salterellanti per un mero calcolo numerico. Lo skaven finisce il suo turno con un'altra malfunzione di Nello Vera schiappa di giornata…e con una vittoria minore di una partita ben giocata e divertente.
Commenti:Esecito oscuro molto forte e pericoloso, Guardia Nera unità formidabili..Ma Visto e rivisto l'abominio giocare è proprio sgravato!!!se facevo un tiro attacco diverso me la magnavo la guardia nera!!e me so scordato pure i colpi impatto!
Thursday, May 26, 2011
Wednesday, May 25, 2011
TORNEO 2011 - GRAN FINALE

SKAVEN Vs DRUCHII - L'ultimo scontro del primo sangue del torneo è stato grandissimo, epico, ben combattuto e soprattutto con la bilancia sempre in bilico, fino al verdetto finale: Skaven 13 - Druchii 7. All'inizio del quarto turno, con la sola idra da guerra ferita a morte, le aspettative degli Oscuri erano di certo superiori... davanti ai loro occhi vagava un esercito ridotto all'impotenza, all'apparenza... L'abominevole creatura avversaria era stata sconfitta e messa in fuga dalla Guardia Nera, che solo per un'ultima ferita non era riuscita ad assestare il colpo mortale all'orrendo mostro. La Campana del Destino, privata di tutti i Monaci della Peste (preda del tiro continuo delle baliste mietitrici) era ferma da tempo, ridotta all'immobilità più cupa. I fulmini della Ruota del Destino, preda di malfunzionamenti e ridotta a movimenti minimi, continuavano a mietere vittime solo tra le fila dei ratti. Una unità di Schiavi era stata distrutta, gli Incensiferi non erano in grado di nuocere e i Jezzail erano, ridotti nel numero, impotenti e relegati nelle retrovie. Ma l'esercito del Signore Cornuto si dimostrava mai domo e con i suoi preti ed il generale assaporava il momento della rivincita. Alcune scelte errate dei Druchii e un incantesimo di Peste lanciato a forza inarrestabile segnavano l'inizio della riscossa, efficacissima.FINALI - Sopra, preparato per l'occasione, il manifesto delle finali del torneo 2010-2011. Comunque vada, credo sia stato il primo torneo ben gestito, ben giocato, equilibrato e divertente dall'inizio alla fine - per chi è ancora lì e per chi è stato già sconfitto sul campo. Bretonnia Vs Oscuri e Skaven Vs Nani offriranno i nomi degli eserciti finalisti. Let the war begin!
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Friday, May 06, 2011
Impero-Elfi Oscuri

In una giornata tersa a dall'aria limpida, le forze imperiali della frontiera avanzano contro una squadra di predoni Elfi Oscuri per cercare di rallentare la loro avanzata verso l'interno e le conseguenti razzie che seguirebbero immancabilmente di colpire la popolazione civile.
Guther Mannerhaim, Gran Maestro dei Templari del Sole Scintillante e la sua guardia personale si mossero quanto prima poterono fare per cercare di arrestare l'avanzata degli odiosi avversari.
Il sole era appena sorto all'orizzonte quando le due forze contrapposte si trovarono una di faccia all'altra.
Gli umani furono più lenti degli agili elfi a schierarsi in formazione di battaglia e quando riuscirono a completare lo schieramento, il cielo era ormai offuscato dai dardi delle micidiali balestre e baliste elfiche.


Grida di dolore si alzarono dallo schieramento umano, mentre uno dopo l'altro cadevano a terra i colpiti dai letali dardi.
Nonostante le perdite glu umani rimasero al loro posto ed un vivace quanto inutile tiro di controbatteria venne intentato per mostrare che le forze devote di Sigmar erano presenti, il tutto mentre gli ordini dei sergenti erano coperti dal rombo degli zoccoli dei cavalli da guerra che spezzavano il manto erboso della pianura mentre avanzavano contro le postazioni degli elfi.


La fretta fu cattiva consigliera però e le perdite prodotte nelle linee elfiche dal tiro impreciso degli umani furono ridottissime, senza contare che il potente carro a vapore rimase fermo al suo posto con fumi di vapore che uscivano violenti dalle sue valvole sovraccaricate dall'operato improvvido dello scienziato Alman Mac Deal.
Gli elfi rincuorati dalla pochezza della balistica umana avanzano a loro volta contro le forze imperiali per ingaggiare battaglia, ogni movimento protetto da un tetto di letali dardi di balestra che tartassa con letale precisione le linee avversarie. A farne spesa sono per primi gli Outriders che sulla destra provavano a farsi strada verso le linee elfiche coi loro fucili pronti a sparare, ma non sopravvivono alla pioggia di dardi che ne mietono inesorabilmente i ranghi.


Gunther, lo scudo divenuto un puntaspilli, alzò la voce al disopra del tintinnare dei dardi di balestra sulle corazze che rivestivano i suoi confratelli templari ed ordinò l'avanzata generale.
La linea umana mosse in avanti come un sol uomo, cercando di chiudere gli spazi con le forze avversarie per ingaggiarle in corpo a corpo e ridurre così l'esposizione al letale tiro elfico.
Squilli di trombe rieccheggiarono nell'aria mentre anche i Templari del Sole Scintillante piombavano sui cavalieri su Naggaronte, Brutali lucertole addestrate come bestie da soma, ingaggiandoli in un furioso corpo a corpo.
Sbuffando anche il carro a vapore avanzò verso la terrificante idra da guerra, travolgendola con la sua mole di acciaio e bulloni.

Lo schioppettio delle pistole dei giovani cadetti riempie l'aria, ma l'aver sparato contro la maga avversaria nascosta in bosco rende inutile il gesto eroico dei giovani figli dell'Impero, che nel contempo si espongono alla rappresaglia dei vicini multibalestrieri. Il problema viene risolto dalla provvidenziale carica della Centuria di Cerchia Interna del Lupo Bianco che travolge la linea dei tiratori elfi, pur caricando contro un letale tiro volto a scoraggiare la riuscita della manovra.

La polvere si posò sui corpi dei multibalestrieri elfici travolti dalla carica dei Templari della Cerchia Interna, che confidavano di aver salvato così i Pistoleri, ma rimasero sbigottiti quando li videro sparire avvolti da nere spire di fumo e cadere uno dopo l'altro fino a rimanere annientati.
Nel frattempo nuovi dardi piovono prima sui balestrieri umani, falcidiati dal micidiale tiro, e poi sul


L'idra da guerra scossa dall'impatto della carica del carro a vapore ma non doma, reagisce con efficienza e squarcia la corazza esterna del carro in due punti, scuotendone la possente mole d'acciaio. Nel frattempo lo scontro continua ed i cavalieri elfi oscuri soccombono dinanzi alla possenza del Gran Maestro dei Templari, che spazza la linea con la sua lama e grazie alla corono di lauri dorati ottiene la vittoria nel corpo a corpo per balzare poi in avanti contro i ranghi compatti della guardia Nera elfica.
Il razzo tempesta intanto lancia in cielo la sua ultima salva, che risulta assolutamente inutile, prima di soccombere sotto la pioggia di frecce elfiche. Il carro a vapore nel frattempo libera le proprie valvole, dando libero sfogo al vapore e spingendo in avanti la propria mole di acciaio contro il corpo dell'Idra. Il mostro uggiola di dolore e si volta verso la salvezza di un limitrofo stagno d'acqua in cui nascondersi. A nulla servono le fruste dei soggiogatori e la bestia caracolla fuori dal campo di battaglia in cerca di salvezza.



La maga degli Elfi Oscuri rientra nei ranghi dei multibalestrieri, cercando scampo dalle forze corazzate dei Templari della Cerchia Interna. Questi ultimi avanzano in cerca di un nuovo avversario da caricare, ma non trovano nessuno da ingaggiare, ed anzi, emersi dalla copertura del bosco sono fatti bersaglio dalle multibaliste elfiche.


La guardia nera subisce la carica dei templari imperiali, ma le perdite fra i suoi ranghi sono insignificanti e puntuale risponde con ritmica efficienza mortale, sollevando e riabbassando le alabarde da guerra e abbattendo un templare dopo l'altro. Solo lo stendardo di Sigismondo, stretto tra le mani del Capitano Imperiale, trattiene l'unità di cavalieri dalla fuga precipitosa. Il generale Elfico si accorge che qualcosa trattiene e ispira i templari a restare in corpo a corpo ed assiste anche alla dichiarazione di sfida del generale avversario, sfida che viene accolta dal suo secondo in comando, un implacabile guerriero la cui fama è nota in tutta Naggaroth e ben oltre il Mare del Nord.
Con un urlo a pieni polmoni gli spadaccini imperiali avanzano a passo di carica contro i multibalestrieri che circondano la fattucchiera oscura, e nonostante le salve di frecce volti a dissuaderli arrivano al contatto e travolgono l'unità elfica che oppone scarsissima resistenza. La stessa maga è travolta nel corpo al corpo.
Il tutto mentre salve di dardi elfici falcidiano i serventi del cannone, per mettere a tacere una volta per tutte la potenza di tiro imperiale.


Gunther vede cadere uno dopo l'altro i propri confratelli, fino a che non rimane il solo Capitano Imperiale Kurt Laghendert, la cui fine però è ormai certa, circondato com'è dalle soverchianti forze avversarie.

Gunther vede Kurt cadere e dalle sue mani scivolare lo stendardo che fino ad allora aveva tenuto alto il suo morale. La disperazione lo assale e la spada gli si fa pesante nella mano. Impossibile continuare a combattere, l'eroe di Naggaroth ha ragione della sua difesa e dopo poco il generale imperiale si accascia al suolo ridotto in un ammasso sanguinolento dai precisi colpi di spada elfica.
Il silenzio cade sul campo di battaglia. I pochi sopravvissuti imperiali si guardano spauriti intorno e solo la mole del carro a vapore ancora sbuffante nel centro del campo di battaglia dà quel minimo di morale neccessario a non lasciare in una fuga disordinata il campo di battaglia, ma è chiaro che la giornata è di Naggaroth e dei suoi figli.
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Wednesday, May 04, 2011
L'Impero combatte fino alla fine
L'Impero affronta l'ennesima partita in salita per colpa del roster molto ricco di cavalleria, ma decisamente carente sotto il punto di vista magico e combattimento prolungato, oltre che incisività nel corpo a corpo.
Mentre a sinistra tutto va a dovere, anche se con perdite superiori (grazie alla magia ed al tiro mai domo degli elfi) ai punti guadagnati, va meno bene al centro, dove il grosso dell'esercito ingaggia battaglia con le migliori unità avversarie, finendone prima decimato dal tiro e poi sconfitto in corpo a corpo, con la sola eccezione degli spadaccini che portano a casa però solo pochi punticini, pur dando l'ennesima prova di essere una truppa affidabile e capace.
Insomma, contro torme di colpi a forza 6, attacchi per primo, odio eterno, l'Impero schiera ciò di cui è dotato, coraggio, corazze di ferro e poco altro. Solo il carro a vapore si distingue, anche se soffre dei soliti limiti, ovvero del progressivo sgretolamento della sua mole :)
In ogni caso, racconto di guerra in via di produzione ed anche mappe dimostrative dell'evoluzione della battaglia.
Ad Majora.
Mentre a sinistra tutto va a dovere, anche se con perdite superiori (grazie alla magia ed al tiro mai domo degli elfi) ai punti guadagnati, va meno bene al centro, dove il grosso dell'esercito ingaggia battaglia con le migliori unità avversarie, finendone prima decimato dal tiro e poi sconfitto in corpo a corpo, con la sola eccezione degli spadaccini che portano a casa però solo pochi punticini, pur dando l'ennesima prova di essere una truppa affidabile e capace.
Insomma, contro torme di colpi a forza 6, attacchi per primo, odio eterno, l'Impero schiera ciò di cui è dotato, coraggio, corazze di ferro e poco altro. Solo il carro a vapore si distingue, anche se soffre dei soliti limiti, ovvero del progressivo sgretolamento della sua mole :)
In ogni caso, racconto di guerra in via di produzione ed anche mappe dimostrative dell'evoluzione della battaglia.
Ad Majora.
Tuesday, May 03, 2011
TORNEO 2010 - PASSANO GLI OSCURI
Penultima fatica del girone eliminatorio. I druchii si impongono per 13 a 7, al termine di una partita molto combattuta ed incerta sino alla fine. Roster dei contendenti ormai più che rodati: ai nastri di partenza quello dell'impero evidenzia le carenze già dimostrate negli incontri disputati; quello degli oscuri ormai costituisce, almeno da diversi punti di vista, una certezza (in termini di gioco e di divertimento).La fase magica dell'esercito del male si impone solo a tratti, il tiro delle baliste mietitrici e dei balestrieri (con tiro multiplo) è spesso letale e fondamentale. L'idra, di fatto mal giocata, porta solo punti vittoria all'impero. L'unica cavalleria capace di arrivare alla fase di corpo a corpo cede di fronte alla sfrontata ed esagerata forza dell'unità di elite oscura (la guardia nera con kouran, l'alfiere con lo stendardo da battaglia ed il generale - che colpisce sempre per prima con diversi attacchi a fo6 e a penetrazione - si rivela per l'ennesima volta imbattibile).
Bella partita, complimenti a tutti.
I quattro finalisti ci sono. Restano ancora possibili diversi accoppiamenti (gli skaven, subendo un 20-0 oppure un 17-3, perderebbero il primato).
Tuesday, April 12, 2011
TORNEO 2010 - FUORI IL CAOS...
Caos non particolarmente presente e concentrato. Entra un incantesimo, "cancelli infernali", grazie al sapiente uso di un oggetto magico. Per il resto, alcuni errori hanno deciso fatalmente la battaglia. Sostanzialmente senza sbavature la partita di Bretonnia, concentrata dall'inizio alla fine. Prossimo incontro Oscuri Vs Impero.
Thursday, March 31, 2011
BETHISTA
Wednesday, March 16, 2011
Girando girando per la rete
Ho trovato il sito che consente di giocare online e con altri giocatori ai games della Avalon Hill (oggi sottocasa della Wizard of the Coast).
Ecco il link
Praticamente si esegue la registrazione e si ha a disposizione dei tavoli virtuali online per fare delle partite come intorno a un tavolo reale e con il boardgame aperto davanti.
Da provare.
Ecco il link
Praticamente si esegue la registrazione e si ha a disposizione dei tavoli virtuali online per fare delle partite come intorno a un tavolo reale e con il boardgame aperto davanti.
Da provare.
Tuesday, March 08, 2011
LA VITTORIA DEI DRUCHII...

Nell'immagine Kourend Selfihael - comandante supremo dei druchiiAncora una prestazione convincente dei druchii, che nella piana di N'ihsfhatal sconfiggono pesantemente il caos proveniente dalle regioni del nordovest. Risultato finale: druchii 17 - caos 3. Bella partita. Ha regalato emozioni. Caos di fatto limitato alla - seppur micidiale e devastante - fase magica (in particolare con i due sfuggenti stragoni su disco) e ad unico corpo a corpo che ha visto vacillare l'unità d'elite degli elfi (che si è lasciata caricare da un gruppo di predoni sul fianco e dalla cavalleria del caos con due eroi sul fronte) e che è stato vinto dai druchii solo grazie all'arrivo dell'idra.
Per i druchii:
- l'unità d'elite, seppure decimata, si conferma punto fermo (oltre ad essere divertente da giocare e a favorire tattiche aggressive di combattimento);
- i balestrieri si confermano solidi e apprezzabili;
- i cavalieri su naggaronte forniscono una ottima forza d'urto veloce (DOMANDA: dotando l'unità di un amuleto che la rende immune agli effetti della psicologia si bypassa il test sulla stupidità? Vincio, puoi informarti in merito?);
- l'idra è strepitosa, forza bruta, resistenza e soffio a sostegno dell'esercito;
- le baliste mietitrici? Altro punto fermo!
- la magia: ...diciamo che si è trattato, più che altro, di leggere le pergamene di dispersione a disposizione.
Wednesday, February 23, 2011
Nuovo Libro degli Eserciti: Gli Orchi e i Goblin

Esce la versione dell'8° edizione del Libro degli Eserciti degli Orchi e dei Goblin. Già disponibile sull'advanced Order
Impero - Skaven, ancora una volta ossa umane rosicchiate.
Lo scontro è un classico senza tempo, che ha il sapore della partita da non mancare e nel contempo lascia presagire che ci saranno cose belle da vedere.
L'Impero soffre tanto della lunga pausa, non ricordando regole, composizione esercito e nemmeno il perché abbia prodotto un roster come quello poi sceso in campo.
Ci vorrebbero modifiche, che un esercito imperiale in formato Bretonnia, ma senza benedizione, senza regole di Bretonnia e privo dei suoi punti di forza, dai distaccamenti alle armi a polvere nera, delle truppe migliori, resta in mutande dinanzi ad un esercito Skaven che schiera pezzi il cui potenziale in attacco è devastante, primo fra tutti l'abominio, vera macchina di morte, senza troppi contraccolpi in incertezza, e tutto sommato affidabili e letali in battaglia.
Sembra che Sigmar arrida ai vessilli imperiali, quando le armi da fuoco disponibili, un cannone ed un razzo tempesta cominciano a tuonare morte sul campo di battaglia, ma in realtà l'assenza di avarie fa comunque finire corti tutti i tiri del primo turno, nonostante la prudenza messa in campo nel definire le stime e nota la randomizzazione che queste subiscono nella 7° edizione.
Nulla di fatto e dal secondo turno il carro a vapore imperiale, ridotto a 5 ferite dal fulmine warp della ruota del fato diventa praticamente inutilizzabile, salvo poi farsi trasformare in mucchio di lamiere contorte da un corpo a corpo con l'abominio.
La cavalleria imperiale carica, si lancia nella mischia e affronta con troppa leggerezza gli incensiferi della Peste, lasciando sul campo tutta la truppa che accompagnava il generale nello stesso turno di carica, con conseguente disastro per il mantenimento del campo da parte di truppe ormai slegate, lasciate alla deriva e prive di supporto pesante.
Del roster imperiale a fine battaglia si salveranno i soli artiglieri del cannone, con la tonante macchina da guerra, pochi cavalieri della cerchia interna del Lupo Bianco, il prete Guerriero e lo stendardiero da battaglia.
Troppo poco dinanzi al bagno di sangue messo in campo dagli Skaven e non ripagato con stessa moneta dagli imperiali.
Finisce 17-3 per i Sorci, che avanzano decisi verso la vittoria dell'ennesimo torneo, mentre l'Impero naviga in acque castigate in fondo classifica e medita di rivedere l'intera totalità della propria strategia operativa, ad oggi viziata da molto spettacolo e poca sostanza.
Alla prossima.
E che Sigmar trionfi
L'Impero soffre tanto della lunga pausa, non ricordando regole, composizione esercito e nemmeno il perché abbia prodotto un roster come quello poi sceso in campo.
Ci vorrebbero modifiche, che un esercito imperiale in formato Bretonnia, ma senza benedizione, senza regole di Bretonnia e privo dei suoi punti di forza, dai distaccamenti alle armi a polvere nera, delle truppe migliori, resta in mutande dinanzi ad un esercito Skaven che schiera pezzi il cui potenziale in attacco è devastante, primo fra tutti l'abominio, vera macchina di morte, senza troppi contraccolpi in incertezza, e tutto sommato affidabili e letali in battaglia.
Sembra che Sigmar arrida ai vessilli imperiali, quando le armi da fuoco disponibili, un cannone ed un razzo tempesta cominciano a tuonare morte sul campo di battaglia, ma in realtà l'assenza di avarie fa comunque finire corti tutti i tiri del primo turno, nonostante la prudenza messa in campo nel definire le stime e nota la randomizzazione che queste subiscono nella 7° edizione.
Nulla di fatto e dal secondo turno il carro a vapore imperiale, ridotto a 5 ferite dal fulmine warp della ruota del fato diventa praticamente inutilizzabile, salvo poi farsi trasformare in mucchio di lamiere contorte da un corpo a corpo con l'abominio.
La cavalleria imperiale carica, si lancia nella mischia e affronta con troppa leggerezza gli incensiferi della Peste, lasciando sul campo tutta la truppa che accompagnava il generale nello stesso turno di carica, con conseguente disastro per il mantenimento del campo da parte di truppe ormai slegate, lasciate alla deriva e prive di supporto pesante.
Del roster imperiale a fine battaglia si salveranno i soli artiglieri del cannone, con la tonante macchina da guerra, pochi cavalieri della cerchia interna del Lupo Bianco, il prete Guerriero e lo stendardiero da battaglia.
Troppo poco dinanzi al bagno di sangue messo in campo dagli Skaven e non ripagato con stessa moneta dagli imperiali.
Finisce 17-3 per i Sorci, che avanzano decisi verso la vittoria dell'ennesimo torneo, mentre l'Impero naviga in acque castigate in fondo classifica e medita di rivedere l'intera totalità della propria strategia operativa, ad oggi viziata da molto spettacolo e poca sostanza.
Alla prossima.
E che Sigmar trionfi
TORNEO 2010 - CONDIZIONI ATMOSFERICHE
LA VARIABILE ATMOSFERICA NEL NUOVO TORNEO WARHAMMER FANTASY BATTLE 2010 V.1.0(documento già soggetto a pubblica discussione, ripubblicato a grande richiesta)
Le condizioni atmosferiche, spesso, non danno tregua, penalizzando la linea di vista, il tiro, il volo, la magia, ecc. nella maniera seguente. Prima dell’inizio del primo turno di gioco si dira 1D6:
1-4: oggi il tempo è buono, la partita si svolge regolarmente;
5: si parte da condizioni di PIOGGIA (ved. 3 appresso);
6: si parte da condizioni di PIOGGIA LEGGERA (ved. 4 appresso).
Ad ogni inizio turno successivo (dal secondo in poi) si tira 1D6:
1-2: le condizioni atmosferiche subiscono un -1 (fino ad un minimo di 1, GRANDINE);
3-4: il tempo torna buono, la partita, d'ora in poi, si svolge regolarmente;
5-6: le condizioni atmosferiche subiscono un +1 (fino ad un massimo di 6, TEMPORALE).
Le condizioni atmosferiche ed i relativi effetti sono di seguito descritti:
GRANDINE: nessun movimento aereo, tiro -2 al colpire, tiro delle macchine al 5+, nessun incantesimo che richieda linea di vista, movimento base truppe terrestri -3 (per via del fango), movimento base truppe a cavallo (o simile) -4 (per via del fango);
PIOGGIA TORRENZIALE: movimento aereo dimezzato, tiro -2 al colpire, tiro delle macchine al 4+, movimento base truppe terrestri -3 (per via del fango), movimento base truppe a cavallo (o simile) -4 (per via del fango), tutti gli incantesimi si tirano ad un valore minimo di lancio incrementato di 1 (i maghi/stregoni hanno maggiori difficoltà a concentrarsi);
PIOGGIA: tiro -1 al colpire, tiro delle macchine al 3+, movimento base truppe terrestri -2 (per via del fango), movimento base truppe a cavallo (o simile) -3 (per via del fango);
PIOGGIA LEGGERA: tiro -1 al colpire, movimento base truppe terrestri -1 (per via del fango), movimento base truppe a cavallo (o simile) -2 (per via del fango);
NEBBIA: distanza visiva (vale per TUTTO!) uguale alla distanza in pollici determinata dal valore di 3 volte il singolo lancio di un dado artiglieria;
TEMPORALE: nessun movimento aereo, tiro -2 al colpire, tiro delle macchine al 4+, nessun incantesimo che richieda linea di vista, tutti gli altri incantesimi si tirano ad un valore minimo di lancio incrementato di 1 (i maghi/stregoni hanno maggiori difficoltà a concentrarsi), movimento base truppe terrestri -3 (per via del fango), movimento base truppe a cavallo (o simile) -4 (per via del fango), fulmini. All’inizio del turno di ognuno dei due giocatori, una o più unità saranno colpite da un fulmine. Ogni giocatore tira 1D6. Chi ottiene il punteggio più basso deve scegliere una delle proprie unità, che sarà colpita dal fulmine. Se i giocatori ottengono lo stesso numero, entrambi devono scegliere una delle proprie unità. Ogni unità colpita dal fulmine subisce D6 colpi a Fo5.
TORNEO 2010 - INARRESTABILI SKAVEN
Tuesday, November 30, 2010
TORNEO 2010 - PRIMA O POI...
Wednesday, October 27, 2010
Nani-impero
Rientro in pista per il grande vincio ieri sera!
Partita molto combattuta con un inizio devastante dell'artiglieria nanica che ha devastato il fronte imperiale per due turni.
Appena giunti al corpo al corpo, nonostante mille difficoltà, gli uomini di Sigmar erano riusciti a rimmettere in parità una partita che sembrava segnata, fino a che un ultimo tuno di corpo a corpo sventurato metteva in fuga l'ultima truppa di cavalieri corazzati imperiali e i due eroi aggregati.
Circa 500 punti buttati che hanno segnato definitivamente la partita per una vittoria schiacciante dei nani.
Risultato 17-3.
Sotto a chi tocca martedi!
Classifica
Skaven 47 3 giocate
NAni 37 4 giocate
Bretonnia 30 3 giocate
caos 30 3 giocate
Elfi oscuri 20 2 giocate
Impero 16 3 giocate
Partita molto combattuta con un inizio devastante dell'artiglieria nanica che ha devastato il fronte imperiale per due turni.
Appena giunti al corpo al corpo, nonostante mille difficoltà, gli uomini di Sigmar erano riusciti a rimmettere in parità una partita che sembrava segnata, fino a che un ultimo tuno di corpo a corpo sventurato metteva in fuga l'ultima truppa di cavalieri corazzati imperiali e i due eroi aggregati.
Circa 500 punti buttati che hanno segnato definitivamente la partita per una vittoria schiacciante dei nani.
Risultato 17-3.
Sotto a chi tocca martedi!
Classifica
Skaven 47 3 giocate
NAni 37 4 giocate
Bretonnia 30 3 giocate
caos 30 3 giocate
Elfi oscuri 20 2 giocate
Impero 16 3 giocate
Thursday, July 08, 2010
NON SI GIOCA MA...
...almeno ho portato al PalaKipsta due scatoloni di accessori scenografici, compresi i tanto attesi alberi. E rocche. E colline. E laghetti. E case. E torri. E palizzate degli orchi. E...
E...
E...
E...
E tanta gioia di mamma Roberta che si ritroverà due nuovi scatoloni per casa ;-)
E...
E...
E...
E tanta gioia di mamma Roberta che si ritroverà due nuovi scatoloni per casa ;-)
Thursday, June 17, 2010
Wednesday, June 16, 2010
Guerrieri del Caos - Nani pareggio
Si risolve in un pari la partita tra le mini-lattine da sparo e la cavalleria del caos. Partita condizionatissima dal meteo temporalesco che per i primi 3 turni limita grandemente il tiro nanico da un lato e la mobilità caotica dall'altro, con i maghi impantanati nelle retrovie che non riescono a castare neanche un incantesimo. La battaglia si infervora negli ultimi 2 turni con le orde barbariche che riescono ad arrivare in corpo a corpo, almeno quelli che sopravvivono allo sparo delle balestre e degli archibugi. Magia caotica efficace solo nell'ultimissimo turno.
Alla fine parzialmente insoddisfatti entrambi i generali, comunque 10 punti che fanno classifica in attesa di tempi (meteorologicamente parlando) migliori.
Alla fine parzialmente insoddisfatti entrambi i generali, comunque 10 punti che fanno classifica in attesa di tempi (meteorologicamente parlando) migliori.
Monday, May 31, 2010
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L'idra da guerra dei druchii aspetta solo di seminare il terrore tra gli eserciti skaven e imperiale. A martedì, 100%.













