Eserciti in campo

Friday, April 30, 2010

Magia nell'8° edizione

Update della generazione dadi potere nella nuova edizione di Warhammer.
La magia vedrà i venti di potere farla da padrone.
Ogni fase magica comincia con il lancio di due dadi da 6. La loro somma coincide con i dadi potere per l'attaccante, il numero maggiore tra i due dadi, considerati singolarmente, diventano i dadi dispersione del difensore. A questi due valori vanno sommati 1DP/1DD per mago del 1° o 2° livello, 2DP/2DD per maghi del 3° e 4° livello.

Facciamo un esempio pratico:

Impero vs Skaven
Impero con un mago del 1° livello, skaven con due stregoni del 2° livello.
Impero all'attacco.
Lancia due d6 e ottiene 5+3
Avremo così che i dadi potere a disposizione dell'Impero saranno:
5+3+1=9

Dadi dispersione del difensore invece:
5+1+1=7


Le magie saranno scalabili (sembra) => sarà possibile fare una palla di fuoco che fà 1d6 colpi F4, oppure 2D6 colpi F5, oppure 3D6 colpi forza 6 etc. ovviamente con incremento della difficoltà del lancio.
I maghi non avranno limitazioni al numero di dadi da lanciare, quindi un mago del primo potrà dire la sua, con sommi rischi legati alla volatilità della magia. Sia gli incatesimi falliti che quelli inarrestabili causeranno miscast, con effetti devastanti per mago e truppe limitrofe.

Insomma, ce n'è per dichiarare che nessun esercito potrà fondarsi sulla sola magia per vincere le battaglie. Ferro e acciaio :)

Thursday, April 29, 2010

Annunciazione Annunciazione

I nanonzoli stanno arrivando.

Come specificato qualche giorno fa, le miniature provenienti dagli USA comprendenti 4 cavalca orsi (compreso un campione), 10 minatori (con campione), uno stendardiere nano, un lord nano e un sergente nano stanno per arrivare.

Come giungono provvederò a postare foto ed avviare la produzione delle regole e fasi di pitturazione.

Evviva!

Wednesday, April 28, 2010

Impero vs Guerrieri del Caos






Il giovane Erash partì con la sua tribù di Predoni in una fredda mattina d’inverno. Erano giunti ordini dai Capi del Nord, bisognava muovere verso uno degli ultimi baluardi imperiali ancora superstiti.

Nonostante la sua intera tribù fosse devota al Dio Slaneesh, per questa battaglia sarebbero si sarebbero uniti a uno dei più forti distaccamenti dei Tribù Centrali, capeggiati dal Sommo Urghil, stregone di Tzeench, sino a quel giorno ne aveva solo sentito parlare.

Ancora doveva albeggiare quando indossò la sua cotta di maglia, montò sul suo fido destriero, sistemando nel fodero l’impugnatura del flagello. Con gli altri predoni della tribù, che costituivano due truppe appiedate e tre a cavallo si unirono all’esercito principale … tra loro spiccavano dei Draghi Ogri e una truppa dei leggendari cavalieri del caos accompagnata da uno stregone, tutti sotto le insegne del putrido Nurgle.

L’esercito si incamminò, capitanato da un Esaltato che portava in alto il vessillo del Caos. Dopo qualche ora sulla testa del giovane Erash volarono due creature inquietanti, dai colori mutevoli, erano due strillatori, esseri arrivati da oscuri mondi, sulla cui sommità si ergevano due imponenti stregoni bardati nelle loro armature del Caos.

Arrivati su un’ampia radura, il nostro giovine potè scorgere al di là di una boscaglia, stagliati sulla collina, degli umani... alcuni armeggiavano su una bizzarra macchina che provocava, nelle file dei predoni, incertezza. Erash prese posto con la sua unità al centro dello schieramento, doveva fare da avanguardia ai Cavalieri di Nurgle. I suoi compagni cominciarono a sghignazzare non appena udirono quello che sembrava essere il generale avversario che cavalcando dinanzi alle prime file imperiali arringava con parole incomprensibili i suoi.

Pochi secondi dopo una delle due creature volanti, quella dominata dal Sommo Urghil sorvolò silente tutta la linea dell’esercito, a lui non servivano parole, bastava lo sguardo proveniente dagli occhi infuocati della creatura fissi sui barbari sottostanti, per far capire a tutti qual era l’obiettivo … il massacro indiscriminato degli umani imperiali.

I corni risuonarono, i tamburi cominciarono a battere.

La battaglia ebbe inizio.

Subito le bizzarre macchine a polvere da sparo umane iniziarono a lanciare palle infuocate, alcuni compagni appiedati della tribù di Erash ne furono vittima. Nel mentre, da dietro la boscaglia sbucò tra sbuffi e cigolii un carro corazzato enorme, qualcuno strabuzzò gli occhi …

La truppa di Erash si buttò nella mischia cavalcando, nessun effetto aveva su di loro la terribile corazzata che avanzava sul fianco destro, procedevano impavidi. Nella furia della galoppata il giovane predone non poteva accorgersi che sul lato opposto del campo di battaglia i tre Draghi Ogre venivano inesorabilmente massacrati da un contingente umano di lancieri, corazzato dalla testa ai piedi, cui ben presto avrebbero fatto compagnia le altre due unità di barbari a cavallo.

Proiettili infuocati invadevano la linea di vista del caos, numerosi furono i predoni appiedati a morire.

Il generale frattanto dopo un primo tentativo mal riuscito di lancio di un qualche diabolico incantesimo era volato a fianco dell’esercito e aveva cominciato a bersagliare con i suoi flussi magici il gigantesco carro umano, probabilmente era per questo che l’assurda costruzione, dopo aver percorso qualche metro, era rimasta impantanata vicino alla boscaglia senza muoversi.

La battaglia portò via a Erash i suoi compagni, tutto sembrava volgere al peggio. Era ormai rimasto solo quando l’unità di cavalleria pesante imperiale, comandata dal Generale e sotto lo sventolio di un enorme stendardo aveva tentato di caricare gli sbavanti mastini che avanzavano al centro della battaglia. I cani, alla vista dell’imponente carica cominciarono a emettere guaiti di paura e batterono in ritirata, con loro, ben più astutamente, anche Syr, aspirante stregone di Tzeench sul secondo strillatore, decise di arretrare ben conscio che da solo non avrebbe potuto opporre alcuna resistenza. Ciò lasciò campo libero alla cavalleria di Nurgle la cui controcarica smosse il suolo, tanta era l’impetuosità. Erash, interdetto sul da farsi, frenò lasciandosi superare, assistette alla violenza dell’impatto tra le due cavallerie. All’interno della mischia il Generale imperiale e l’Esaltato si sfidarono a duello.

Alla sua destra (dopo aver udito chiaramente le parole “...Sigmar non ti ho mai chiesto niente!!!” provenire da un punto imprecisato) ebbe il tempo di scorgere il suo Generale che fluttuando sul suo strillatore fuggiva inseguito da alcuni umani … “ma che sta succedendo?” persino lui che era rimasto indifferente alla vista del Carro a vapore, rimase incredulo di fronte a quella scena.

Il Sommo Urghil dopo pochi secondi, però, frenò la sua corsa volante, voltò il suo disco verso il centro della battaglia incurante degli inseguitori ormai esausti, e lasciò partire un indescrivibile flusso purpureo verso l’enorme carro imperiale. Demoni si intravedevano dirigersi verso il nemico, lo circondarono e in un frastuono assordante lo divorarono, pochi secondi dopo più nulla rimaneva del carro avversario.

Rincuorato dalla piega degli eventi Erash decise che era ora di andare ad aiutare i cavalieri, partecipò quindi al massacro dell’intera truppa. Cadde lo stendardiere avversario, cadde – sotto i fendenti dell’Esaltato – il Generale imperiale, la vittoria era vicina!

Mentre, assieme ai prodi Cavalieri caricava degli imperiali rimasti immobili sulla collina, fece appena in tempo a scorgere alle sue spalle i 3 maghi che univano le loro forze per spazzare via i lancieri che stavano convergendo verso il centro della battaglia, ne sopravvisse solamente uno.

L’epilogo della battaglia fu presto chiaro, i destini si erano ribaltati, i restanti umani interdetti per l'esito finale, dovettero darsi alla fuga, ormai privi dei loro condottieri, i venti del caos avevano invaso inesorabilmente il territorio imperiale.



Tuesday, April 27, 2010

TORNEO 2010 - CAOS Vs IMPERO

Dopo una bella e combattuta partita, impreziosita da "fantastici" lanci di dadi ma soprattutto da un bel fuori programma dell'Imperiale... il Caos ottiene ben 17 punti grazie ad una differenza di 608 (la minima prevista per la Vittoria Definitiva è di 600).
Giovedì Oscuri Vs Nani? Simone Oscuro c'è. Simone Nano?

Monday, April 26, 2010

skaven -caos

Skarogna,
nubi plumbee avvolgono il campo di battaglia, gli agguerriti guerrieri del nord hanno osato profanare i confini della città skaven, cercando di reclutare nuovi alleati per la campagna che devono affrontare contro impero nani e bretonnia nel futuro prossimo..
Non sanno che da tempo gli skaven stanno ammassando truppe e nuovi fenomenali macchine da guerra per poter effettuare essi stessi una tremenda invasione..
Un distaccamento del grande esercito ha già sbaragliato poco tempo fa una roccaforte manesca difesa con una impressionante mole di tiro, ed ho potuto osservare delle nuove sconosciute creature e degli strani altari da guerra creare il pandemonio tra le file dei nani guerrieri.
All’orizzonte vedo nuovamente la stessa aberrante creatura e le stesse empie macchine voler affrontare con baldanza il nemico pronto a invece a parlamentare.
Nascosto nell’ombra, ho sentito le gutturali voci skaven tramare di fare un agguato alla delegazione del caos pronta a voler stringere un’alleanza.
Ci sono emissari di Tzeench, a bordo dei loro temuti dischi, e cavalieri di Nurgle seguiti da una gran massa di barbari appiedati e a cavallo e ad una guardia scelta di cavalieri neri, e più in disparte una manipolo dei famigerati draghi ogre, che da tempo immemore non si vedevano schierati su un campo di battaglia.
E così improvvisamente una salva di fucili jezail rimbomba nell’aria, sguardi attoniti e feroci si stagliano verso i vili skaven, un drago-ogre è ferito ma i cavalieri sono illesi poiché la troppa foga dei tiratori skaven ha impedito di fare dei maggiori danni, dall’alto della mia postazione vedo il generale skaven furioso verso i suoi, che hanno sprecato di fatto l’effetto sorpresa.
Subito il sommo maestro di tzeench e il suo luogotente si ritirano nelle retrovie a bordo dei propri dischi, gonfi di rancore ed odio già cantano le litanie necessarie per ringraziarsi i propri idoli.
I barbari a cavallo spronano i loro destrieri per raccorciare le distanze, più accorti i cavalieri e i draghi ogre, che già hanno provato la potenza della warpietra dei jezail.
Le spaventose creature e macchine skaven iniziano a farsi avanti, il loro incedere sembra dettato dal caso e nulla fa pensare ad una strategi ben ponderata..
Fulmini si stagliano nel cielo e la pioggia, già intensa, si trasforma in una pesante grandinata, i cavalli e le grandi cose skaven fanno fatica a muoversi nel pantano che si è venuto a creare.
Tutto ad un tratto un bagliore rossastro si staglia sopra la testa del sommo stregone di tzeench, inesorabile si avvicina verso la fornace dei monaci della peste che la osservano inebetiti; ad un tratto la sfera di colore rossastro ingloba tutta l’unità, si fa sempre più luminescente, preceduta dalle urla atroci degli skaven improvvisamente si dissolve nell’aria, portando con se, nel nulla, l’intera unità.
Da quel momento in poi però il generale caotico, forse troppo sicuro della vittoria, commette gravi errori di valutazione.
La grandine che ha infestato il campo di battaglia ha impantanato tutti, ma le cavallerie pesanti del caos si son fatte caricare dalla mostruosa creatura detta abominio di pozzo infernale..Credo che mai nome sia stato più azzeccato. Da solo ha sbaragliato l’intera truppa d’elite, con i draghi ogre impossibilitati a dare una mano e caricati anch’essi verso la fine della battaglia dalla truppa del generale avversario, che desideroso di vendetta pur di vedere massacrato l’avversario è rimasto gravemente ferito nello scontro.
Nella parte opposta dello schieramento l’immobile generale del caos è caricato dalla micidiale ruota del fato, che per tutta la partita ha scagliato dei fulmini di una potenza devastante, fulmini che hanno letteralmente abbrustolito il sommo mago stesso.
L’esercito del caos è stato distrutto nella sua interezza, soltanto pochi superstiti potranno raccontare di questa battaglia, io sergente della guardia imperiale da settimane infiltrato a scarogna vi avviso della rinnovata potenza degli skaven, e cerco di mettervi in guardia sulle devastanti nuove invenzioni.
Generale Franz Vincenz siete l’ultima speranza per arginare il male che avanza, non fallite o l’intero nuovo mnd cadrà nelle mani di qesta razza immonda..

Mark of Chaos: Battle March



L'espansione, ormai quasi amarcorde del celebre gioco Mark of Chaos.
L'ho postata per far contento il signore dei Pelleverde.
E poi sia mai che gli viene voglia di riaccendere il PC per svagarcisi sopra...

Warhammer 8th Edizione




Sembra che il rumor postato la settimana scorsa sia passato inosservato.
Così il buon Lth, da bravo cacciatore di tartufi, aiutato in questo caso da Mauro, che ha foraggiato un primo link, posta qui le informazioni trapelate... ovvero i famigerati RUMORS:



dopo il filmatino il post dal Forum Tilea che riporta in maniera sistematica e schematica i post interessanti

Per i pigri, e gli sprovvisti di un account su Tilea, ecco il listato delle novità, come riportato sul Forum, anche se premetto che non avere un account su Tilea è assolutamente improprio. Registratevi dunque, visto che è il nostro Forum nazionale non-ufficiale.

questi sono im rumors finora raccolti che prevedono l'uscita fra appena piu di due mesi della nuova edizione di warhammer. aggiungo qui direttamente tutti i rumors e tengo aggiornato per quanto possibile le info che ricevo da ognuno. si ritengono auspicabili e quindi plausibili i rumors che hanno come fonte conoscenze dirette gw, oppure gli utenti avian, hasting75 e harry di warseer, o direttamente bols o altre fonti che siano riconducibili. in sostanza gia da queste fonti spesso e volentieri escono sparate di classe, meglio evitare di essere eccessivamente di classe. si ringrazia neuro per le immagini

COMPOSIZIONE DELLA LISTA: (sulle percentuali ci sono varie versioni, per ora le tengo tutte)
-la composizione passerà a percentuali, con approssimativamente il 25% max di personaggi, il 25% min di truppa, il 50% max di speciali ed il 25% max di rare. gw-italia/germania ulteriori voci dicono che i punteggi saranno come erano in quinta edizione... in tal caso sarebbero personaggi max 50%, truppe min 25%, macchine da guerra max 25%, mostri max 25% ed alleati max 25% con piccole differenze tra i vari armybook. warseer-wishlist
- Percentuali: 25% personaggi, 40-50% truppa. le limitazioni dette precedentemente vengono invalidate. (in sostanza: puoi prendere tutte le unità che vuoi fin che non arrivi a coprire la rimanente percentuale) warseer
-è molto probabile che sia 25% max di personaggi (comprese cavalcature), 25% min di truppa, 25% max di speciali e 25% max di rare (la fonte è sconosciuta ma sembra una cosa avvalorata) warseer
-abbiamo altri rumors/fonti che dicono 25% max di personaggi, 25% min di truppa, 50% max di speciali e 15% max di rare warseer
-si parla di un aumento delle dimensioni di gioco (da 2000 a 3000) come standard dato dalla semplificazione globale del gioco. warseer
- le categorie truppa/speciali/rare rimangono. warseer
- ci potrebbe essere qualcosa per prevenire combinazioni troppo forti warseer
- ci sarà un inserto speciale per chiarificare i cambiamenti per ogni armata warseer

FASI DEL GIOCO:
-magia spostata prima del movimento tutte le fonti
-dopo movimento e tiro ci sarà la fase di carica/assalto tutte le fonti
-la carica comprenderà un movimento aggiuntivo composto dal movimento dell'unità più un tiro di dado/i piu un bonus determinato dalla categoria di appartenenza dell'unità. tutte le fonti gw
-cariche: un bonus in aggiunta per muovere di +1d6 o +1d3 oltre alla normale distanza consentita (presumibilemnte il d6/d3 è deciso dalla categioria di appartenenza del modello; fanteria/cavalleria/ogre). Edit; ruomr per la fanteria: + 1D6" bonus, Cavalleria: + 2D6" bonus, con la possibbilità che il d6 cambi in base a determinate condizioni. non viene applicato alle unità volanti. warseer

MOVIMENTO:
-fase di movimento rinnovata, con movimenti extra per fanterie ed eventuali movimenti random(movimeno di corsa? eliminazione degli accidentati per i fanti?). si vocifera la fase d'assalto come nel 40k, o le cariche fatte da movimento+movimento random. tutte le fonti
-possibilità di cavalleggeri schermagliatori. warseer
-possibilità di cavalleria pesante che muove tipo carri. warseer-wishlist
-regole sul volo completamente cambiate (ma non si sa nulla). tutte le fonti
-chi marcia muoverà di piu di chi carica. speculazioni dicono che il dado casuale della carica sarà un d3, mentre quello della marcia un d6, sempre e cmq movimento casuale in aggiunta a quello standard. warseer
-ci si puo muovere con ogni modello del massimo movimento consentito senza restrizioni al numero di manovre e senza malus nell'effettuarle (in pratica come le cavallerie leggere ma senza la riorganizzazione gratuita). i modelli del gruppo comandio danno dei movimenti aggiuntivi durante le manovre (il bonus del musico simile ad Ancient Battles?). warseer
- la cavalleria pesante, che sarebbe quella con tiro armatura di 2+ o superiore, non puo piu marciare. possono raddoppiare il loro movimento mentre caricano, ma non possono fare un movimento di carica. "cavalleria media e leggera rimangono uguali". warseer


REGOLE SPECIALI:
-si vocifera che tutte le regole speciali verranno completamente stravolte e funzioneranno completamente in modo diverso. warseer
-i carri avranno le stats tra carro ed equipaggio divise, piu eventuale "effetto sbandata" gw germania
-Carri: i colpi a forza 7 non uccidono piu sul colpo warseer

VISTA DELLE UNITA':
-le unità vedono tutte a 180° gw-italia

PSICOLOGIA:
-molte regole sulla psicologia verranno ridotte di efficacia, e alcune regole gia nei prossimi armybook (anche roba storica come animosità o la paura degli elfi dei gobbi) verranno completamente cambiate. warseer
-paura e terrore ridotte a meri bonus del combattimento al pari degli stendardi o i ranghi (di conseguenza sparisce la regola che chi ha massa e causa paura fa fuggire auto l'avversario) tutte le fonti
-nuovo rumor che dice che le unità che causano paura saranno immuni al panico dato dalle truppe alleate (al pari della regola "le dimensioni contano" degli o&g) warseer
-la furia funzionerà come ora, ma si potrà beneficiare di un test di disciplina per ogni unità soggetta alla regola. se si supera il test, si puo agire normalmente senza essere obbligati a caricare. gw-italia
-paura e terrore: quando sono in combattimento, unità o mostri guadagnano dei bonus alla risoluzione di 1,2 o 3. questo in aggiunta alle ferite causate da chi causa paura/terrore, i ranghi e gli stendardi ecc.... questi bonus potrebbero essere cumulativi se piu unità che causano paura/terrore sono coinvolte nel medesimo scontro. (edit: qualche altro cambiamento previsto ma di spessore assai minore) warseer

FORMAZIONE:
-cambia il modo di calcolare i ranghi in base alla dimensione della basetta wwarseer-wishlist
-+1 alla risoluzione per rango piu largo tutte le fonti
-+2 alla risoluzione per il numero di unità alleate nel medesimo cac piu elevato gw-italia
-alcune variazioni su funzione di alfiere e musico. per esempio si vocifera di manovre gratuite se presente il musico/alfiere nell'unità, così come si vocifera che il musico amplifica la portata della disciplina del generale e permette di marciare anche con il nemico entro 8" tutte le fonti
-il gruppo di comando dovrebbe essere di base, e quindi "gratuito" o perlomeno obbligatorio. gw-germania
-gli scermagliatori saranno implotonati come le altre unità e la regola schermagliatori permetterà loro di poter accedere a manovre gratuite e passare terreni accidentati. permane il malus di -1 a chi tira ad un'unità schermagliatrice gw-italia
-si vocifera che ci saranno piu ranghi combattenti in base alla larghezza del rango frontale diviso 2. certe creature tipo ogre e troll conteranno come piu modelli. la voce dice che 10 modelli fanno combattere 5 ranghi, 8 modelli 4 ranghi, 6 modelli 3 (la roba 40x40 2) e presumo che 5 ne faccia combattere 2. bols
-le fanterie che hanno forza dell'unità 40 o superiore acquisiscono di base la regola "determinati". warseer-wishlist
-i modelli di dimensione ogre avranno la loro specifica categoria warseer

MAGIA: (ci sono talmente tanti rumor che ci sono diverse cose in contrasto. per ora lascio tutto)
-il librone conterrà 100 oggetti magici generici, in aggiunta a quelli dei libri degli eserciti. gw-italia
-tutti i maghi lanciano quanti dadi vogliono indipendentemente dal livello(di fatto regole come magia druchii e menate simili diventano inutili) gw-italia
-nessun mago genera dadi potere, ma al posto di questa regola avrà dei bonus a lanciare per livello. un mago di primo avrà un bonus pari a 0, uno di secondo avrà un +1, uno di terzo avrà un +2 ed uno di quarto un +3. gw-italia
-non ci saranno nemmeno piu i due dadi base (quattro per i nani) ne potere ne dispersione gw-italia
-gli incantesimi vengono generati al solito modo gw-italia
-a parte le liste degli incantesimi per armata, ci saranno le solite liste comuni che però avranno incantesimi diversi e soprattutto ognuna avrà almeno un incantesimo che supererà il valore di lancio di 16+ (o superiore). (l'unico che mi è stato detto è il sesto della sfera del fuoco che farà 4d6 colpi a forza 6 con livello 16+) gw-italia
-ogni turno il giocatore di turno tira due dadi. il totale dei due dadi rappresenta il numero di dadi potere disponibili, mentre il valore piu alto di uno dei due dadi, rappresenta il numero di dadi dispersione dell'avversario. questo rappresenta il "vento magico" gw-italia
-i dadi così generati sono a disposizione di ogni mago gw-italia
-gli incantesimi a forza inarrestabile ci saranno, ma non piu con il doppio 6 (non mi è stato detto come però) gw-italia
-gli incantesimi falliti ci saranno e verranno fuori con il doppio 1 come di consueto, ma avranno effetti molto piu devastanti. un esempio che mi è stato fatto che per il mio interlocutore rappresenta lo "standard" di fallimento è: "piazza la sagoma da 5" centrata sopra al mago, tolgi il mago dal tavolo e ferisci tutti quelli che stanno sotto con forza 5" gw-italia
-ci sono però da applicare i seguenti bonus dovuti al lancio degli incantesimi prolungato nel tempo, e viene vista come concentrazione dei venti della magia:
1- +1 a lanciare se l'incantesimo viene lanciato su di un'unità su di cui è stato lanciato un incantesimo della medesima sfera durante la partita
2- +1 a lanciare se l'incantesimo viene lanciato su di un'unità su di cui è stato lanciato il medesimo incantesimo durante la partita
3- +1 a lanciare se chi lancia l'incantesimo è lo stesso mago che ha gia lanciato sulla medesima unità
questo indica che se un mago vuole lanciare un incantesimo potente su di un bersaglio da subito avrà piu difficoltà che se vuole lanciarlo nei turni successivi. gw-italia
-un mago che ha lanciato un incantesimo che viene disperso non puo piu lanciare incantesimi per tutta la durata della fase magica gw-italia
-ci saranno due tipi di pergamene normalmente acquistabili dai vari maghi come ora anche in quantità: le pergamene di dispersione, e le pergamene di dispersione totale. gw-italia
-una pergamena per funzionare avrà bisogno del superamento di un test di disciplina del mago, altrimenti verrà sprecata gw-italia
-le pergamene di dispersione funzionano come ora gw-italia
-le pergamene di dispersione totale, (costo sui 55 punti da quel che ne so) disperderanno l'incantesimo lanciato dal nemico, tutti quelli in gioco e faranno finire la fase magica. gw-italia
-un mago che vuole lanciare incantesimi deve superare all'inizio della fase magica un test di disciplina. se lo fallisce e mentre lancia un incantesimo non raggiunge il valore di lancio, allora è incantesimo fallito. gw-italia
-un mago che fa un incantesimo fallito non puo piu castare per quella fase magica warseer
- gli incantesimi falliti colpiranno anche le unità che stanno col mago. le unità potrebbero venire distrutte. warseer
- potere totale piu difficile da fare warseer
- doppio 6= incantesimo fallito warseer
- c'è un rumor su i dadi potere rimasti da utilizzare, in pratica piu ne restano inutilizzati piu è possibile un contraccolpo magico. i maghi riceverebbero delle ferite se posseggono dei dadi potere inutilizzati a fine turno. warseer
- tutte le sfere di magia avrebbero un maggior numero di magie di supporto rispetto ad ora, ed avranno una revisionata globale. ogni sfera avra una mega magia (quelle con valore 15+). warseer
- le magie potranno essere scelte e non tirate a caso. warseer
- se un mago fallisce nel lanciare (non contano le dispersioni) due volte nella stessa fase magica fa incantesimo fallito warseer
- le pergamene di dispersione aggiungono dadi dispersione (+2 dadi per il totale disponibile in una fase magica). (edit - puo essere una semplice speculazione) warseer
- le dispersioni vanno fatte da maghi specifici (molto probabilmente il livelo del mago da qualche beneficio a disperdere) warseer
- piu probabilità di incantesimo fallito avendo molti maghi. warseer
- se un mago sbaglia a lanciare un incantesimo durante una fase non puo lanciarne altri durante quella fase. warseer

TIRO:
-armi a sagoma che colpiscono tutto e niente piu parziali tutte le fonti
-macchine da guerra con profilo unico in tutti i libri nuovi (vedi skaven) warseer
-eliminazione della stima gw-italia
-deviazione come nel 40k (2d6 meno l'AB) gw-italia
-cannoni che deviano ed usano una sagoma particolare gw-italia
-le unità con armi da tiro normali(o solo gli archi) tireranno si due ranghi, le armi da tiro a polevre da sparo su un soltanto. warseer
-meno modificatori al tiro armatura warseer

CORPO A CORPO:
-le cavallerie avranno i colpi d'impato solo se hanno il secondo rango. gw-germania
-i colpi d'impatto verrano risolti da tutto cio che non è fanteria, ma andranno in ordine di dimensione del modello (in sostanza se sono piu grosso di te ti faccio colpi d'impatto, altrimenti no) warseer
-potenziamento al numero attacchi delle fantazze. si vocifera che combatteranno in due ranghi fissi, e che il primo rango combatterà sempre sebbene eliminato in carica. tutte le fonti
-gli scudi danno un ts al 6+ al posto del bonus al ta, non migliorabile, ma che con altri equipaggiamenti potrebbe avere altri utilizzi gw-italia
-si combatte sempre in ordine di iniziativa gw-italia/inghilterra
-grandi armi che danno -1 all'iniziativa gw-italia/inghilterra
-chi carica ha +1 all'iniziativa gw-italia/inghilterra
-chi ha la regola colpisce sempre per primo, annulla i malus delle grandi armi ed ha +1 all'iniziativa gw-italia/inghilterra
-le armature saranno trattate con molti modificatori in meno, anzi in pratica si dice che un colpo a forza X nega l'armatura Y, un po come nel 40k ma diverso. warseer
-la tabella del tiro per colpire verrà rifatta completamente. warseer-wishlist
-tutte le creature piu grosse di un cavaliere in proporzione inversa al discorso colpi d'impatto, piu grossi sono, e piu fanno fatica a colpire le cose piu piccole. warseer-wishlist
-il combattimento funzionerebbe così: attacca sempre e cmq solo il primo rango, il secondo se hai picche. attacca chi resta vivo dall'attacco avversario con tutti gli attacchi, mentre gli altri attaccano solo se possono essere sostituiti dalle retrovie, e max con un attacco (un'altyernativa sarebbe cmq tutti gli attacchi) indipendentemente da bonus e profilo. si continua ad oltranza finche una delle due parti scappa o muore. warseer
- doppi bonus per l'unità piu grossa. warseer
- "sostituzione". in pratica chi si trova nel secondo rango andrebbe a combattere in sostituzione di chi viene ucciso nel primo rango, ma potrà combattere con un singolo attacco indipendentemente dal numero di attacchi e dal tipo di arma. non è ancora chiaro se sarà possibile usare dei bonus dati dalle regole speciali oppure no in questo caso (furia, odio e colpi mortali ecc..). solo nel momento in cui non siano piu disponibili modelli in sostituzione di quelli morti nel rango combattente l'unità non avrà piu attacchi in aggiunta.
c'è da chiarire esattamente i modelli con lancia useranno questa regola. nessun rumors su come funziona per gli alti elfi. la cavalleria combatte in ogni caso con 1 rango. warseer
-"orda" si combatte in 3 raghi se larghi 10 o piu modelli, 4 con le lancie. OPPURE qualche beneficio a combattere in unità piu larghe, diventando automaticamente determinati se di una certa dimensione.
altro edit: sembra che questa regola orda debba funzionare così:
se l'unità è larga 10 modelli e profonda 5 (50+ modelli) i due ranghi sul fronte possono tutti combattere, indipendentemente con chi siano in contatto di base. penso che potranno farlo usando qualsiasi arma (non solo arma bianca), il che spiegherebbe perchè alcuni dicono che si combatterebbe fino a 5 ranghi (2 sul fronte, lancia = 3, leva cittadina = 4, orda = 5). in questo momento solo un'altro rumor. warseer
-un'unica salvezza per modello (che sia tiro salvezza, ed armature magiche o mondane). non si sa nulla se è inclusa anche la rigenerazione. alessio cavatore
-meno modificatori al tiro armatura warseer

CONDIZIONI DI VITTORIA:
-entrano in vigore gli scenari come standard di partita tutte le fonti
-si giocherà con kill points ed obiettivi e/o punti vittoria ed obiettivi. warseer
-gli stendardi la faranno da padroni (da quel che leggevo anche quelli delle cavallerie) warseer
-interessante la scoperta che le condizioni di vittoria come si era capito dagli ultimi 3 libri non era legata ai punti vittoria. warseer

SCENARI:
ci saranno ben sei scenari diversi con cui giocare e che non verranno applicati i kill points:
-battaglia campale gw-italia
-uno scenario che prevede obiettivi multipli gw-italia
-uno che prevede la conquista di un singolo obiettivo centrale che deve essere per forza un ponte gw-italia
-scenario che prevede la vittoria per uccisione del generale nemico gw-italia
-un'altro che prevede la vittoria per numero di stendardi conquistati e mantenuti gw-italia
-scenario apposito con i kill points o qualcosa di simile da confermare gw-italia
-molti scenari ad obiettivi (no kill points). tipo quelli giocati al GT (inglese). warseer
-15 o piu missioni nel nuovo regolamemento. 9 o 10 di queste missioni richedono le truppe per prendere obiettivi. le unità devono avere stendardi per prendere obiettivi. molte missioni hanno obiettivi multipli. warseer

ELEMENTI SCENICI:
- i terreni saranno pienamente interattivi con le unità dando malus e bonus. per esempio quando un'unità cerca di entrare in una foresta, devi tirare un dado… siccome siamo in un'ambientazione fantasy potrebbe essere divorata… le colline sono tipo un generatore di forza randomico, tutti gli skaven entro 4" da una collina avranno attacchi a base di fuoco. warseer
-i terreni difficili possono essere portati a molto difficili e dare maggiori malus rispetto ad ora (presumibilmente qualcosa in piu che il semplice malus al movimento). warseer
-D6+4 terreni obbligatori. warseer
-i terreni non vanno ad incidere molto sui malus di movimento ma piu che altro sulle unità in fuga, come nella guerra dell'anello. warseer

BOXONI:
-attualmente la voce piu fondata vede un boxone elfi alti e skaven, comprendente picchieri, elmi d'argento, grifone in plastica e squadre arma skaven in plastica. tutte le fonti
-boxone previsto per settembre tutte le fonti

NUOVE USCITE:
-i nani del caos verranno rifatti da forge world, sia come modelli che come regole. si presume che usciranno con una distanza da ora tra i 18 mesi ed i 3 anni. bols
-khemri in uscita entro la fine dell'anno warseer
-orchi e goblin maggio 2011 warseer
-alti elfi primo quadrimestre 2011 warseer
- nuova cavalleria imperiale gia in produzione, i cavalli sono simili a quelli del caos (possibili diverse scatole per i diversi tipi di cavallerie) warseer

RUMORS VARI: (CONFERME/SMENTITE)
-si alla semplificazione delle regole(punto dolente la psicologia e la magia) GW
-i mostri ce ne saranno ma la gw punta piu´ hai reggimenti(100%) GW
-aumento dei punti(vendere e´basilare) GW
-si ad un nuovo esercito di uomini(dovuto al fatto del nuovo mercato asiatico)(il katai ma questa e´una MIA personale considerazione)la data e´2011 ma questo e´futuro GW
-il CaC SARA´fondamentale e i bonus(sten.musico oggetti magici)ancora di piu´GW
-si (100%)all´importanza dell´iniziativa(fino ad ora poco influente) GW
-il problema piu´grande e´stato il cambio di due persone che avevano gia´scritto 70%delle nuove regole in favore di una triade GW
-nel librone ci sarà una sezione in cui verranno spiegate tutte le eventuali situazioni particolari e chiarificazioni alle regole warseer
-il librone costerà 50€ warseer
- GW farà tornei in tutta europa, e sta considerando di farne uno a livello europeo warseer

DATA DI USCITA UFFICIALE: 10 LUGLIO 2010

NOTA BENE CHE QUANDO PARLO DI FONTI DI MATRICE GW INTENDO UNICAMENTE DI FONTI CHE SONO PERSONE O COSE CHE HANNO A DETTA LORO AVUTO DIRETTO CONTATO CON ESPONENTI GW CHE AFFERMANO DI SAPERE LE COSE CHE SONO ESPOSTE QUI SOPRA. QUESTO PER QUANTO RIGUARDA LE NOTIZIE DI MATRICE ITALICA ED ANCHE QUELLE DI MATRICE STRANIERA. TUTTE LE INFORMAZIONI SONO COMUNQUE ED IN OGNI CASO DA RITENERSI RUMORS CON MOLTA ATTENDIBILITA' MA SEMPRE E COMUNQUE RUMORS. NIENTE DI UFFICIALE.

...L'attesa...

Friday, April 23, 2010

TORNEO 2010 - SKAVEN Vs CAOS

L'ultima partita è terminata con 17 punti ai sorci e solo 3 ai guerrieri... C'erano le premesse per farla andare diversamente... Peccato. Rivedetevi il video del post sull'incantesimo "cancello infernale".
Con chi si battono gli oscuri nel prossimo scontro?

To the battle!!!

Stanno arrivando!

Avevo accennato qualche tempo fa all'idea di costruire un'unità di cavalca orsi per i nani. Ho rotto gli indugi e mi sono messo a cercare come comporla.
Poi magari non combatte mai, ma intanto, sulla carta e in modelli la produco.

Così ecco Ursula, comandante dei Cavalca Orsi, miniatura della Reaper Mini, che fungerà da campione dell'unità. A lei affianco tre modelli di cavalca orsi. Idealmente l'unità è 3+ come minimo, tenuto conto che costeranno una tombola i modelli singoli. Le stats sono ancora da ponderare e spero di avere un confronto su questo (come per gli Orchi Grigi). Per un eventuale Eroe o Grande Eroe su Orso, ci sarebbe invece il modello che avevo postato tempo addietro e che per il momento non ho ancora preso (anche perché vorrei abbinare anche unità di fanteria (per la guardia personale del Thane) che siano diversi dai modelli GW standard.

Come base per i nani cavalca orsi, prenderei le statistiche dei Lungobarba, oppure dei martellatori. Come arma avrei pensato alla Grande Arma di default, che nani con la lancia ce li vedo proprio poco. Tocca anche trovare le statistiche per l'orso.
Daje che vi voglio carichi.

@Qualmion: proviamo a fare un progetto per la Rocca dei nani? Sarebbe bello avere degli scenari tematici come hai già cominciato a fare. Potresti anche postare un "making of" dei calchi in resina, per dimostrare a noi comuni mortali come avviene il processo di fusione e cola. Così proviamo a fare opere scultorie anche noi per gli scenari.

Thursday, April 22, 2010

SKAVEN Vs CAOS OVVERO "CANCELLO INFERNALE"

A causa della latitanza di Qualmion (tutto okay?) e della conseguente assenza di pezzi oscuri, contrariamente al programma si gioca la partita di cui sopra (seconda per i sorci, prima per i guerrieri del caos). L'atmosfera è quella giusta, con gli oscuri che mentre cenano coi panini light di Aristocampo decidono finalmente quale dei 4 (quatro) roster utilizzare per il torneo. Gli avversari intanto schierano e, prima sorpresa, finalmente piove sul campo di battaglia. Una pioggerellina leggera che però comincia a dar fastidio ai contendenti da subito. La situazione si complicherà quando, ben presto (al turzo turno), la pioggia diventerà torrenziale prima e grandine poi! Andate a rileggere gli effetti dei citati eventi atmosferici prima di leggere il post che seguirà.
Veniamo allo scontro vero e proprio. Non avrete, qui, il risultato. Quello arriverà. Ma avrete qualche foto e soprattutto un video capaci di solleticare le vostre più nascoste curiosità. Chiudo con una annotazione per i profani (come me), almeno riguardo al nuovo caos: l'incantesimo "cancello infernale", lanciato con 15 (!) o più, prevede 2D6 colpi a forza 2D6 su una unità scelta, entro 24 pollici, dal caster. Se tirando la forza escono però 11 o 12 l'unità colpita ed i personaggi che essa racchiude vengono risucchiati nel mondo perduto del caos (leggi distrutti immediatamente e rimossi dal gioco).
A presto per la classifica aggiornata, le foto conclusive... ed i resoconti dettagliati dei Nostri.
PS: le foto non saranno ottime ma...
PPS: ufficializzo il roster con cui giocherò il torneo, portato ieri insieme ad altri tre, decidi e ridecidi, ripensa tra mille dubbi e ricambia, scelgo quello con idra e stendardo da battaglia mostrato ieri ai giovani presenti. Amen.

Tuesday, April 20, 2010

Avatars of War: Nuove miniature


Il sempre prolifico e superdotato scultore di Avatars of Wars ha aggiunto altre tre miniature alla sua potente collezione.

Una è l'orco selvaggio che si vede qui di fianco, capace di far venire le ginocchia molli anche a Grimgor.

Le altre due sono quelle di un minotauro, in onore degli Uominibestia, ed una un eroe nano sventratore armato con due asce e con un trofeo di teste di Viverna dietro la schiena.

Complimenti milord! Bel colpo.

Monday, April 19, 2010

BREAKING NEWS

Guardate cosa ho trovato nel mio feed RSS riguardo a Warhammer

Si va a cambiare le regole del gioco... AGAIN!

Update 01: Anche la GW conferma la notizia. Lo fa qui

Saturday, April 17, 2010

PER LA DAMA!

In quella fredda alba velata da un grigio manto di nebbia il barone Roland di montfort osservava tristemente le truppe imperiali avvicinarsi al terreno dello scontro ormai inevitabile. Fino all’ultimo roland aveva sperato che le notizie dell’avanzata dell’ex-alleato imperiale nella sacra terra di Bretonnia fossero infondate, ma davanti a lui tangibile come non mai si rivelava l’angosciante verità di quelle voci.
Non aveva mai provato particolare favore nei confronti dell’affettato e a suo giudizio spocchioso atteggiamento degli uomini del nord, con le loro opulente città, i loro ricchi mercanti e le continue e costose ricerche sulla polvere nera, per trovare sempre nuovi modi per uccidere da lontano, comodamente e senza onore, i loro nemici. Tuttavia doveva ammettere che combattere con loro contro avversari ben più malvagi era venuto utile, e adesso avrebbe pagato qualunque cosa per avere di fronte non una schiera di altri uomini, ma di odiosi pelle verde o di viscidi sorci.
Ma ormai non c’era più tempo per queste riflessioni, come non ce n’era mai stato per far fronte a questa ennesima prova figlia del tradimento, ed il suo sguardo si rivolse alle poche truppe della sua guarnigione raccolte frettolosamente intorno al vessillo turrito di Montfort, ed ai pochi rinforzi giunti da Gisoreux, guidati dal nobile Mattias paladino del Graal. Senza dubbio di valore i solidi cavalieri del reame in livrea rossa e nera, ma alquanto discutibile la potenziale utilità degli scalcinati fanatici raccolti attorno al macabro feticcio di un qualche eroe di un passato ormai defunto, che seguivano Mattias in una torma indisciplinata. Per questo aveva dato ordine ai suoi armigeri di affiancare quei disgraziati, affidandone il comando al suo fidato alfiere dello stendardo.
Il capitano Noel di Passo Colpodascia era sulla sinistra al comando dei cavalieri del regno di Roland, il quale aveva scelto di guidare personalmente i giovani ed impetuosi erranti del suo seguito. Non poteva non provare un moto d’affetto e nostalgia nel ricordare l’orgoglio e l’ansia di distinguersi che animavano un roland poco più che ventenne, senza paura della morte, ne delle conseguenze della guerra. Altri erranti in fondo allo schieramento, dopo il bosco, senza alcuna guida che il loro scarso buon senso e molto orgoglio, un manipolo di arcieri ed un mastodontico trabucco, recuperato dalla guarnigione, e frettolosamente assemblato la notte precedente.
Pochi, anche contando le due damigelle Elise e Maryanne, ma dovevano bastare. Era giunto in tempo, e questo era la sola cosa importante… Com’era il vecchio detto? Meglio pronti in dieci, che in ritardo in diecimila!
Gli imperiali cominciavano ormai ad avanzare nel pallido sole mattutino, e Roland estrasse con un moto di orgoglio la gloriosa Spada della Cerca, inginocchiandosi nel fango di fronte al proprio immobile destriero. Sentì il clangore prodotto dall’intero suo contingente nel fare altrettanto. Era il momento di consegnare le loro vite ed il loro destino al favore della dama del Lago.
...
...Spinto nell’imbuto nemico roland si impose di riflettere. Mattias ed i suoi sulla destra erano bersagliati da pistoleri a cavallo nemici, Egli stesso aveva di fronte un’ala di cavalleria nemica, protetta da vilissimi balestrieri e da un micidiale cannone , Alla sua sinistra il capitano Noel era minacciato dagli spadaccini stranieri e dalla cavalleria stessa del generale nemico. Più a destra si muoveva minaccioso il diabolico ammasso di metallo e vapori incandescenti concepito dagli scienziati nemici. La situazione era senza uscita.
Unica nota positiva, non si udiva più crepitio delle pistole ed il lanciarazzi nemico sulla collina non sparava più, segno che i giovani erranti avevano svolto bene il loro lavoro.
“Qualunque unità, se la situazione lo richiede, può essere sacrificata”, e Roland capì che stavolta toccava a lui. Con un secco ordine ordinò l’avanzata e Noel, intuendo immediatamente il suo piano, si gettò sugli spadaccini nemici. Con sgomento si rese conto che non sarebbe riuscito ad intercettare i cavalieri imperiali e che questi avrebbero caricato Mattias, lasciando lui ed i suoi erranti senza alcun bersaglio che la terra di nessuno davanti alla bocca del cannone.
Con rabbia ordinò la conversione immediata, e mentre si lasciava guidare nella manovra dalla propria cavalcatura e dal mirabile addestramento dei suoi uomini si rese conto che non tutto era perduto. Mattias incredibilmente reggeva ancora la carica imperiale dal fronte e dal fianco, e lo vide uccidere in sfida il comandante imperiale, degli spadaccini nemici caricati da Noel non rimaneva che un tappeto di cadaveri, l’altra unità di cavalleria avversaria era ancora incredibilmente impegnata con i pellegrini del Graal, che sia pur decimati resistevano ostinatamente. E quel che più contava, il temibile carro nemico giaceva inclinato su un fianco con la pesante corazza sfondata.
Roland ordinò la carica mulinando la spada della cerca, e da quel momento in poi non ci fu più spazio per riflettere. Cavallo, spada, braccia e mente furono un tutt’uno nell’estrema lotta per la vita e per la morte.
All’improvviso di fronte a lui non ci furono più amici né nemici: l’unità di cavalleria nemica non era più, ma anche di Mattias e dei suoi non v’era più traccia. Lo scontro alle sue spalle andava scemando, evidentemente per l’arrivo di Noel e dei suoi, per cui anche l’imperiale doveva aver deciso che bastava così.
Roland fermò il cavallo, abbassò la spada stillante sangue color carminio. Ancora una volta era scampato alla mattanza, Montfort e Bretonnia restavano inviolate, ma non riusciva a provare euforia per tutto questo. Guardandosi intorno capì che quella non era stata una vittoria, e Roland pianse e pregò sui corpi dei giovani caduti quel giorno al suo comando.

Friday, April 16, 2010

Alla ricerca degli scenari

Annosa questione presentatasi a più riprese nelle ultime partite, quella degli scenari sembra essere diventato il vero tormentone del momento.

Combattere su campi di battaglia privi di decorazioni è oltremodo triste, oltre che frustrante.

Da qui un sollecito a trovare una possibile soluzione, anche a mezzo autotassazione.

Per cominciare, date un'occhiata qui e poi confrontiamoci. Il post del blog sta qui per questo

Wednesday, April 14, 2010

Last Man standing

Il sole sorge. Basso sull'orizzonte.
Il campo imperiale si desta in una densa nebbia che penetra le ossa e ingrigisce lo spirito. Gunther Mannerhaim, Primo Cavaliere di Linea dei Templari del Lupo, esce dalla sua tenda di comando, l'armatura addosso, la lunga barba nera intrecciata in fini trecce terminanti in puntali di acciaio, sulla schiena il pesante martello da battaglia, scheggiato dalle mille battaglie sostenute in passato, intorno alle tempie gli Allori della Vittoria, guadagnati nella difesa di Middenheim solo due estati fa, quando l'Impero aveva chiamato i suoi figli migliori alle armi per difendersi dalle perniciose armate del Caos. Barrios, il suo destriero da guerra, batte lo zoccolo a terra al suo avvicinarsi, con la smania tipica del combattente che ha fiutato l'avvicinarsi della battaglia. La mano guantata di acciaio e cuoio di Gunther si solleva e si posa dolcemente sul muso del fedele compagno. Gli occhi si incrociano. Barrios lancia un lungo nitrito di assenso. Ha capito che l'ora è giunta.
Con un agile balzo il Primo Cavaliere è in sella. L'immagine stessa della guerra fatta persona.

"Trombettiere! Suona l'adunata!". L'ordine è secco, conciso ma inequivocabile. La buccia suona il suo lungo lamento che riecheggia per tutto il campo imperiale. Subito nuovi corni suonano qui e là. Il campo diventa un formicolare di attività.

Fra Ullman è già a cavallo, lo sguardo ardente posato sulla sottile linea che all'orizzonte comincia a intravedersi tra le ombre della pianura avvolta dalla nebbia. I Bretoniani avanzano. I loro stendardi sono alti e le truppe sono già radunate. Ma dovranno pregare la loro falsa dea per poter avere il suo favore. Ullman lo sa e lo sa anche Gunther. Ullman non sopporta quello spocchioso seguace del Dio Lupo, così selvaggio e irruento, così lontano dalla logica fredda di Sigmar, dalla vera fede, ma su una cosa Gunther ha ragione. Bisogna sfruttare la falsa fede dei Cavalieri del Lago per la loro puttana a favore delle armi dell'Impero e per la grandezza di Sigmar. Con un colpo dei talloni mette in moto il suo stallone da guerra per raggiungere la sua unità di cavalieri. La pugna è vicina.

La linea imperiale si forma rapida, come solo una veloce spedizione a cavallo può radunarsi. Le unità esploranti sono alle ali, poi segue una lunga teoria di cavalieri del Sole Scintillante, devoti seguaci di Sigmar, al cui interno sono collocati, con incarico di comando, Fra Ullmann e Assandir il Bieco, mago della sfera del metallo.
La batteria di cannoni e la scorta di fanteria portata da Gunther seguono lungo la linea, i loro scudi perfettamente allineati mentre avanzano nell'erba alta della pianura.
Chiudono la destra dello schieramento l'unità di Templari del Lupo Grigio, la scorta personale di Gunther stesso, con lo stendardo da battaglia che il Conte Elettore di Nuln ha concesso alla spedizione, il poderoso carro a vapore che avanza caracollando e sconquassando il terreno con la sua pesante mole, la batteria di razzi tempesta e per finire la scorta di Staffette imperiali con i loro letali moschetti a ripetizione.

Gunther osserva la linea, poi, dato di sprone, passa rapidamente davanti a tutte le truppe, la spada cerimoniale in mano, il lucente acciaio che brilla nel sole ormai alto nel cielo. Rumore di spade sugli scudi, bandiere al vento, urla di incitamento. Lo schieramento imperiale inneggia alla battaglia come mare in tempesta.
Gunther ritorna all'interno della sua unità, scambia uno sguardo con Kurth, il sanguigno capitano dell'Impero a cui ha consegnato lo stendardo da battaglia, e poi abbassa scaglia la lama verso la linea bretoniana. E' il segnale. Le buccie squillano la loro sfida. La linea imperiale muove verso la battaglia mentre le macchine da guerra e i dardi di balestra solcano il cielo.

Gli "Scavezzacollo", i pistolieri imperiali, non riescono a trattenere la loro giovanile foga e sono primi verso la linea nemica, sbilanciando la linea verso sinistra. Anche dalla linea bretoniana cominciano le manovre e su tutto il fronte le distanze si vanno chiudendo, mentre le grosse pietre scagliate dal trabucco da guerra cercano il carro a vapore, mancandolo.

A un cenno di Gunther il carro a vapore si sposta verso destra, cercando una posizione defilata dalla macchina da guerra avversaria, preparandosi al contempo a scatenare la sua potenza distruttrice in una carica devastante.
La linea imperiale si tende come una corda, pronta alla carica che si va preparando quando: "PER SIGMAR!!!" Urla sgomento Kurt, vedendo atterrare un enorme masso sulla fiancata del carro a vapore, aprendone un largo squarcio sul fianco e affondando una ruota nel terreno ancora morbido per la rugiada notturna. Gunthar si volta, vede la scena e capisce: il carro sarà inservibile. Solleva il pesante martello da guerra e urla: "CARICAAAA! IMPATTO FRONTALE!!!".
Come un sol uomo la linea imperiale balza in avanti. La centuria del Sole Scintillante piomba sull'estrema sinistra dello schieramento Bretoniano, il tutto mentre il cupo gracchiare delle salve di pistole segnala l'aggiunta dei pistolieri al lotto di unità coinvolte in corpo a corpo, cogliendo sul fianco la sprovveduta unità di cavalieri del Reame. La centuria del Lupo Grigio invece si lancia su una compatta unità di fanti che portano una reliquia di un cavaliere morto da tempo, grottesco presagio di ciò che seguirà. Il corpo a corpo si fa subito selvaggio. Lance scuotono scudi, si spezzano, spade son sguainate per essere poi rialzate e riabbassate in ritmiche cadenze; cavalli mordono, calpestano, cadono; martelli da guerra son sollevati e ricadono poi sulle teste di sventurati avversari, il tutto in una serrata danza di morte che non conosce tregua.



Ma l'avversario non è inesperto. Risponde colpo su colpo. Le sue armature reggono come quelle imperiali alla forza dei colpi, e quando non bastano, arriva provvindenziale il sostegno della puttana del lago a deviare il fatale colpo.
Il morale di Bretonnia è alto e non cedono terreno i figli della Valle.
Mentre la fanteria imperiale viene travolta inesorabilmente da una carica di cavalleria pesante, mentre ancora arrancavano verso il cuore dello scontro, l'avversario dei lupi resiste, ma perde consistenza di turno in turno, fino a cessare di essere per esaurimento.
Le cavallerie ricaricano, la battaglia diventa un groviglio di unità che si incontrano nel campo dell'onore. Ullman cade, ferito gravemente. Così Assandil il Bieco. I corpi dei confratelli templari si accumulano a terra, mischiati ai paludati cavalieri della Valle che hanno cessato di respirare.
La linea ondeggia, tentenna, ma non si capisce dove il favore della battaglia volge.
Poi, improvvisa, il punto di rottura è toccato. La linea bretoniana cede, è rotta.
Gunther ferma il cavallo coperto di sangue che comincia a rapprendersi. Si guarda intorno. La caduta è stata evitata. Non si può parlare di vittoria, anche se la luce che si legge nei figli di Sigmar e di Ulric al suo seguito sembra prendere quella piega. Nessuno sperava che dall'impatto prolungato tra le due linee di cavalleria si potesse strappare un simile risultato.

IMPERO 10 - BRETONNIA 10
Il volto di Gunther si spacca in un malevolo sorriso. Ci sarà un'altra occasione per prendersi la dolce vittoria. Ma a quanto pare non è oggi.

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Tuesday, April 13, 2010

TORNEO 2010 - IMPERO Vs BRETONNIA

Ovvero Vincio Vs Pie "Frat".
Bella partita, avvincente fino all'ultimo, con uno dei corpo a corpo più belli, lunghi ed equilibrati che la storia di WH ricordi, almeno per quanto concerne le truppe a cavallo. Rimane fatale, ai fini del risultato finale, una incatua avanzata degli archi lunghi di Bretonnia. Ma diciamocelo, il pareggio, per quanto di bello si è visto in campo, è il risultato più giusto!

Tuesday, April 06, 2010

TORNEO 2010 - PRIMO SANGUE!

Si comincia sotto il segno del detentore del trofeo. Gli Skaven massacrano i Nani avversari. La nuova fornace si dimostra elemento fondamentale! E l'abominio non è da meno. Era meglio non prenderli.
In alto la classifica con veste grafica rinnovata (leggermente più techno, al passo coi tempi). Da sinistra: Druchii, Impero, Caos, Skaven, Bretonnia e Nani. Le barre verticali mostrano i punti che è possibile fare nel girone eliminatorio (da zero a 100 in 5 partite). La parte piena della barra i punti conquistati (sulla destra il valore numerico preciso). L'eventuale tacca rossa (quando non coincidente con la parte piena della barra) le partite giocate in termini di punti a disposizione. Nel caso specifico: Skaven 20/20, Nani 0/20. Spero sia tutto chiaro... A me piace. Di rapida consultazione (la grafica è di semplice lettura ed interpretazione rispetto ai numeri) e colorata il giusto.
Attendo di leggere i commenti dei due contendenti. E vi ricordo di sistemare le liste. Stefo, facci sapere quando si può fare la prossima partita...